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文档简介

animate动画设计与制作智慧树知到课后章节答案2023年下潍坊职业学院潍坊职业学院

模块一测试

动画是一种()被赋予生命的图画。

A:静止的B:活动的C:复杂的D:活泼的

答案:活动的

把一系列相关的静态图片以24张/秒的速度串连在一起,利用人眼的()现象,使这些图片在快速闪现时产生活动影像,从而构成动画。

A:连续观察B:视觉分析C:视线消失D:视觉暂留

答案:视觉暂留

在屏幕先呈现一竖线,然后在它的旁边再呈现一横线,若两线出现的相隔时间短于0.2秒,则可似乎见到竖线向横线倒下的过程,这种现象叫做()。

A:似动现象B:视觉错觉C:视觉暂留D:视觉刺激

答案:似动现象

()这是一部动画片的灵魂所在。

A:动画风格B:角色设计C:动画剧本D:动画场景

答案:角色设计

()是动画设计制作的基础与指导性提纲,是用文字表述和描绘动画的内容。

A:角色设计B:场景设计C:分镜头绘制D:剧本编撰

答案:剧本编撰

一个完整的传统二维动画设计制作流程包含()这几个阶段阶段。

A:动画创作中期B:动画创作后期C:动画创作前期D:动画制作前期准备

答案:动画创作中期;动画创作后期;动画创作前期;动画制作前期准备

Animate动画前期策划筹备主要包括()这几个环节。

A:中间画制作B:剧本编撰C:分镜头绘制D:构思创意

答案:剧本编撰;分镜头绘制;构思创意

动画片中的音乐和对白是在制作后期才进行录制的。()

A:错B:对

答案:错

画面分镜头剧本不需要很精确地将人物造型画出来,但需要划分出每一个镜头。()

A:对B:错

答案:对

Animate动画制作形式比传统二维动画制作形式更先进,已经能够完全取代传统二维动画。()

A:错B:对

答案:错

模块二测试

侧重描写人物的动作、交流和故事情节,揭示人物之间的关系,展现故事发展的焦点的景别是()。

A:近景B:特写C:远景D:中景

答案:中景

下列选项那一项不是镜头运动的要素()。

A:动向B:动速C:焦距D:动点

答案:焦距

曲线构图体现一种柔美之感,可呈现出()。

A:弧线B:S线C:螺旋线D:圆线

答案:弧线;S线;螺旋线

在三分法构图中(井字构图法),观众第一眼会注意到的点是()。

A:左上三分线的交点B:左下三分线的交点C:右上三分线的交点D:右上三分线的交点

答案:左上三分线的交点

对称构图的画面给人()。

A:活泼感B:升腾感C:运动感D:庄重稳定感

答案:庄重稳定感

折线构图是一种较为夸张的构图形式,往往能体现出()的感觉。

A:紧张感B:运动感C:肃穆感D:优美感

答案:紧张感

动画剧本创作的四个环节分别有()。

A:开端转折发展结局B:开端发展高潮结局C:开端高潮发展结局D:开端矛盾高潮结局

答案:开端发展高潮结局

一组固定镜头的组接,常用的组接方式是()。

A:蒙太奇手法B:静接动C:动接静D:静接静

答案:静接静

绘制分镜头故事板一般要以()等创作方式为单位进行绘制。

A:镜头B:剧本C:场次D:文字分镜头E:段落

答案:镜头;场次

我国第一部水墨动画片是()。

A:《牧笛》B:《小蝌蚪找妈妈》C:《鹿铃》D:《山水情》

答案:《小蝌蚪找妈妈》

模块三测试

使用选择工具,按住()同时,单击多个对象可以选择多个对象。

A:AltB:ShiftC:Ctrl+ShiftD:Ctrl

答案:Shift

用矩形工具绘制的矩形对象有两部分,它们是()。

A:内部的填充和文字B:内部的填充和颜色C:边框的线条和颜色D:边框的线条和其中的填充

答案:边框的线条和其中的填充

使用钢笔工具创建曲线时,每个正切调整手柄的弧度和长度决定了()。

A:曲线的弧度B:曲线的深度C:曲线的高度D:曲线的颜色

答案:曲线的弧度

在Animate中,要绘制基本的几何形状,不可以使用的绘图工具是()。

A:椭圆B:直线C:贝塞尔曲线D:矩形

答案:贝塞尔曲线

在使用其他工具状态下按()键,可以临时切换到手形工具,松开此键恢复到原来的工具。

A:AltB:空格键C:ShiftD:Ctrl

答案:空格键

画笔工具的()模式可以使绘制的图形完全覆盖所经过的线段和色块。

A:标准绘画模式B:颜料选择模式C:内部绘画模式D:后面绘画模式

答案:标准绘画模式

Animate铅笔工具提供了几种绘制模式()。

A:直线B:墨水C:平滑D:曲线E:伸直

答案:墨水;平滑;伸直

以下哪种方法可以同时选中对象的填充区和轮廓线()。

A:按住Shift键的同时单击填充区和轮廓线B:按住Ctrl键的同时单击填充区和轮廓线C:使用选择工具双击填充区D:使用鼠标同时框选对象填充区和轮廓线

答案:按住Shift键的同时单击填充区和轮廓线;使用选择工具双击填充区;使用鼠标同时框选对象填充区和轮廓线

在Animate中,移动对象可以有以下方法()。

A:通过剪切和粘贴将对象从一个地方移动到另外一个地方B:使用方向键移动C:在信息面板中指定对象的精确位置D:在舞台上选中之后直接拖动

答案:通过剪切和粘贴将对象从一个地方移动到另外一个地方;使用方向键移动;在信息面板中指定对象的精确位置;在舞台上选中之后直接拖动

工作区即是舞台。()

A:错B:对

答案:错

模块四测试

一点透视中,正平行六面体哪组轮廓线汇聚于消失点()。

A:垂直于地面B:垂直于画面C:其他选项都不是D:平行于画面

答案:垂直于画面

两点透视中,正平行六面体的两组直立面与画面的夹角之和为()。

A:180度B:90度C:45度D:360度

答案:90度

选择了“文本工具”后,可设置文本的()属性。

A:对齐方式B:笔触颜色C:字母间距D:方向

答案:对齐方式;字母间距;方向

在Animatte中对齐面板包含几种对齐方式()。

A:6种B:3种C:5种D:4种

答案:6种

使用橡皮擦工具时,如果在擦除模式中选择内部擦除,这意味着()。

A:只擦除当前选定的区域,线条和文字无论选中与否,均不受影响。B:只擦除线条,填充区域和文字不受影响。C:只擦除被擦除工具最先选中的填充区域,线条和文字均不受影响。D:只擦除填充区域,不影响线段和文字。

答案:只擦除被擦除工具最先选中的填充区域,线条和文字均不受影响。

舞台上的任何元素都是可以擦除的,要快速删除舞台上的所有元素,可双击擦除工具。()

A:对B:错

答案:对

使用文本工具即可在舞台上放置文字,用户不可以创建()。

A:横排文本(从左到右)B:静态的竖排文本(从左到右)C:横排文本(从右到左)D:静态的竖排文本(从右到左)

答案:横排文本(从右到左)

在Animate中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散()。

A:Ctrl+JB:CTRL+OC:CTRL+BD:CTRL+S

答案:CTRL+B

选中两个图形对象后,使用对齐面板中的【匹配宽度】按钮,可使两个图形对象的变得一样宽。()

A:对B:错

答案:对

线条和形状一般出现在叠放顺序的最底层,要将它们移动到叠放顺序的上面,必须先对它们进行组合或使之成为元件的实例。()

A:对B:错

答案:对

模块五测试

在Animate中,放置动画对象的每一格被称为()。

A:帧B:图层C:图像D:时间轴

答案:帧

在Animate中,将需要重复使用的素材可以转换成().

A:关键帧B:实例C:组合D:元件

答案:元件

关于元件的说法错误的是()。

A:元件在Animate中可以自始至终重复使用B:位图、文本无法转换成元件C:构成动作补间动画的对象只能是元件D:元件是Animate动画中最基本的元素

答案:位图、文本无法转换成元件

在Animate中,新建元件的快捷键是()。

A:Ctrl+AB:Ctrl+CC:Ctrl+F8D:Ctrl+Alt

答案:Ctrl+F8

以下各种关于图形元件的叙述,正确的是()。

A:可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段B:可以在图形元件中使用声音C:可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段D:可以在图形元件中使用交互式控件

答案:可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段

下面关于位图图像的说法错误的是()。

A:当用户编辑位图图像时,修改的是像素而不是直线和曲线B:创建图像的方式就好比马赛克拼图一样C:位图图例和分辨率无关D:位图图像是通过在网格中为不同位置的像素填充不同的颜色而产生的

答案:位图图例和分辨率无关

下列关于矢量图的叙述不正确的是()。

A:矢量图文件在真实感上与位图不分上下B:矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量C:矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象D:Animate动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的

答案:矢量图文件在真实感上与位图不分上下

Animate中,帧的类型有()。

A:空白帧B:帧C:空白关键帧D:关键帧

答案:帧;空白关键帧;关键帧

在Animate中使用“绘图纸外观”模式,能够以不同的透明度显示出当前帧及其附近的帧。()

A:错B:对

答案:对

Animate中的图层可以被复制,图层中的帧也可以被复制。()

A:对B:错

答案:对

模块六测试

从动画形象的表现形式上分的,分为哪几类()。

A:符号类B:卡通类C:夸张变形类D:写实类

答案:符号类;夸张变形类;写实类

在动画形象设计中,对于动物形象的设计,往往采用拟人化的手法进行处理,以下叙述错误的是()。

A:将人类的服饰赋予动物角色。B:将人类的语言和性格赋予这些角色。C:将动物角色的头部设计与真人角色一致,取消角色头部的全部动物特征。D:像人类一样行走、奔跑、跳跃。

答案:将动物角色的头部设计与真人角色一致,取消角色头部的全部动物特征。

使用选取工具调整线条时,按下什么键可以产生一个尖突节点()。

A:TabB:EscC:CtrlD:Shift

答案:Ctrl

人体的长骨多见于哪个部位()。

A:头部B:躯干C:内脏D:四肢

答案:四肢

耳朵的外形不包括哪个部位()五官的画法。

A:耳垂B:耳屏C:耳蜗D:耳轮

答案:耳蜗

在Animate中进行动画角色设计时,有时需要以手绘草图做为角色绘制时的参考,将草图导入到Animate中以后,可以使用()将草图多余部分擦除。

A:橡皮擦工具B:直线工具C:铅笔工具D:钢笔工具

答案:橡皮擦工具

在Animate中进行角色绘制时,可以使用()放大或缩小舞台显示比例的大小,便于细节处的绘制。

A:Shift+“+”或Shift+“-”B:Altt+“+”或Alt+“-”C:Ctrlt+“+”或Ctrlt+“-”D:Esct+“+”或Esc+“-”

答案:Ctrlt+“+”或Ctrlt+“-”

动画角色设计中有关身躯与下肢的比例叙述错误的是()。

A:身躯短小,下肢瘦长,显得搞笑滑稽。B:身躯壮硕浑厚,下肢短小,显得笨拙粗鲁。C:身躯小,仅下肢粗壮,显得有力量,是英雄角色。D:身躯标准不做夸张,而双腿纤细瘦长,给人感觉轻盈优雅,如丹顶鹤。

答案:身躯小,仅下肢粗壮,显得有力量,是英雄角色。

在Animate中,()用来组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容安排的播放顺序。

A:舞台B:工具箱C:时间轴D:属性

答案:时间轴

用钢笔工具绘制形状时,双击最后一个定位点,可结束该工具的使用。()

A:错B:对

答案:对

模块七测试

小倩绘制12张连续动作的一组卡通小狗图片,快速翻动时,就会产生小狗跑起来的动态效果。这种动画就是().

A:引导线动画B:逐帧动画C:补间动画D:遮罩动画

答案:逐帧动画

下列对于遮罩动画的说法不正确的是()。

A:遮罩动画通过“遮罩层"有选择地显示下方“被遮罩层"中的内容B:遮罩动画通过“遮罩层"来实现效果C:在一个遮罩动画中“遮罩层”与“被遮罩层”只能有一个D:使用遮罩配合补间动画,可以创建丰富的动画效果

答案:在一个遮罩动画中“遮罩层”与“被遮罩层”只能有一个

在制作形状补间动画时,下列哪个选项关于帧的设置描述正确()。

A:起始帧绘制的形状,在结束帧改变该形状或重新绘制其他形状B:起始关键帧绘制的形状,在结束关键帧改变该形状或重绘制其他形状C:起始关键帧绘制的形状,在结束帧改变该形状或重绘制其他形状D:起始帧绘制的形状,在结束关键帧改变该形状或重绘制其他形状

答案:起始关键帧绘制的形状,在结束关键帧改变该形状或重绘制其他形状

以下关于Animate动作补间动画中,叙述正确的是()。

A:动作补间可以改变元件的大小,但不能改变元件的位置B:动作补间可以改变元件的颜色,也能改变元件的大小C:动作补间不能改变元件的颜色,但能改变元件的位置D:动作补间可以改变元件的位置,但不能改变元件的大小

答案:动作补间可以改变元件的颜色,也能改变元件的大小

以下说法错误的是()。

A:元件是制作补间动画的基础B:动作补间动画用于直线或曲线运动,只能制作改变大小的动画效果C:使用补间动面,只需要设置起始关键帧和结束关键帧,过渡变化由计算机自动生成D:补间动面分为两类,一类是动作补间,一类是形状补间

答案:动作补间动画用于直线或曲线运动,只能制作改变大小的动画效果

Animate软件中,动作补间动面不能完成以下哪项动画效果()。

A:形状变化B:直线运动C:曲线运动D:大小变化

答案:形状变化

在Animate软件中,构成形状补间动画的对象可以是()。

A:文本框B:图形元件C:矢量图D:按钮

答案:矢量图

在Animate软件中,想制作某个动画对象沿任意曲线运动的动画效果,可以使用()。

A:动作补间动画B:遮罩动画C:引导层动画D:形状补间动画

答案:引导层动画

在Animate中创建一个遮罩层,下列可实现的操作是()。

A:将原有的一个图层选中双击鼠标左键,在弹出菜单栏中选择“遮罩层”B:将一个新图层的名称改为“遮罩层”C:选中一个新图层,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”D:将原有的一个图层更名为“遮罩层”

答案:选中一个新图层,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”

Animate中的形状补间动画和动作补间动画的区别是()。

A:形状补间动画比动作补间动画容易B:在现实当中两种动画都不常用C:形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作动画D:两种动画很相似

答案:形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作动画

模块八测试

选择插入>时间轴>关键帧命令可以插入关键帧,按()键同样可以在时间轴上指定帧位置插入关键帧.

A:F7B:F6C:F5D:F8

答案:F6

“编辑”菜单有三种不同的粘贴命令,其中能将所复制的对象粘贴到原位置的是()

A:粘贴到当前位置B:选择到中心位置C:选择性粘贴D:粘贴

答案:粘贴到当前位置

可以利用()来管理舞台中不同的对象,以便在编辑过程中不会相互影响。

A:图层B:库C:时间轴D:动画编辑器

答案:图层

关于逐帧动画的叙述中,错误的是()。

A:可以通过将过渡帧转化为关键帧的形式制作逐帧动画B:逐帧动画适合于每帧中的图案都要更改的复杂动画C:逐帧动画必定只包含有一个图层D:可通过导入序列图片的办法来快速生成一个逐帧动画

答案:逐帧动画必定只包含有一个图层

有关隐藏图层和锁定图层的叙述中,正确的是()。

A:被隐藏的图层中的对象不可见B:被锁定的图层中的对象不可见C:被锁定的图层中的对象可见,但不能被编辑D:被隐藏的图层中的对象可见,也可被编辑

答案:被隐藏的图层中的对象不可见;被锁定的图层中的对象可见,但不能被编辑

将舞台上的对象转换为元件的步骤是()。

A:①单击修改转换为元件,打开转化为元件对话框②选定舞台上的元素③填写转换为元件对话框并点击确定B:①选定舞台上的元素②单击修改转换为元件打开转换为元件对话框③填写转换为元件对话框,并点击确定C:①选定舞台上的元素,并将选定元素拖到库面板上②单击修改转换为元件,打开转换为元件对话框③填写转换为元件对话框并点击确定D:①单击修改转换为元件,打开转化为元件对话框②选定舞台上的元素,并将选定元素拖到库面板上③填写转换为元件对话框并点击确定

答案:①选定舞台上的元素②单击修改转换为元件打开转换为元件对话框③填写转换为元件对话框,并点击确定

同学们在制作Animate动画时,用了很多帧。下面有关帧的说法中错误的是().

A:关键帧中有具体的内容B:一个关键帧中可以放置多个对象C:删除普通帧不会影响动画效果D:空白关键帧中没有具体的内容

答案:删除普通帧不会影响动画效果

制作了一个Animate动画,在测试动画效果时,感觉播放速度太快,下面的()方法能够使动画速度慢下来。

A:添加更多图层B:在每个关键帧的后面插入普通帧C:在每个关键帧后面插入空白关键帧D:在每个帧中放置更多的对象

答案:在每个关键帧的后面插入普通帧

在Animate中,要想使逐帧动画做出的动画效果更加细腻,以下哪种方法能够实现()。

A:设置的关键帧越多越好B:设置两个关键帧,让计算机自动补齐中间的变化效果C:播放速度越快越好D:前后两幅关键帧中的动作变化越小越好

答案:前后两幅关键帧中的动作变化越小越好

实例源自于元件,它存在于舞台中。而元件则存在于库中。()

A:对B:错

答案:对

模块九测试

在Animate软件中,给动画添加背景音乐时,以下说法正确的是()。

A:音乐文件导入后,就会直接在时间轴上出现音频波形B:将音乐文件导入到库中后,要新建一个图层,将该文件从库中拖放至舞台C:只能使用导入的音乐文件,不能进行编辑D:其他三项说法都不对

答案:将音乐文件导入到库中后,要新建一个图层,将该文件从库中拖放至舞台

在声音的编辑封套设置框中,进行()操作可测试到声音的效果。

A:单击“播放声音”按钮B:单击“播放”按钮C:把标尺刻度设置为“秒”D:把标尺刻度设置为“分”

答案:单击“播放声音”按钮

简单地制作音效,在声音开始播放阶段,让声音逐渐变大。这种效果称为().

A:右声道B:从左到右淡出C:淡入D:淡出

答案:淡入

将当前选中的关键帧转换为普通帧操作的菜单操作()。

A:编辑/消除B:修改/时间轴/转换为空白关键帧C:修改/时间轴/清除关键帧D:文件/关闭

答案:修改/时间轴/清除关键帧

下列不支持声音的元件是()。

A:影片剪辑B:声音C:图形D:按钮

答案:图形

()提供了对元件的组织和管理。

A:行为面板B:库面板C:属性面板D:场景面板

答案:库面板

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