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文档简介

游戏的项目策划书篇一:游戏项目计划书1.游戏综述1.1游戏概述这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,发明出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调发明一种让玩家互动生活的虚拟世界,激励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正发明者的目的。本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。固然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设立了不同经商系统,能够说我们的经商是规定玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,并且能够雇佣其它玩家或NPC作为小工来帮你盈利,这点就是和现在全部游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。固然尚有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中尚有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。1.2美术风格采用支持多个解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过体现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。东方世界采用传统的江湖动乱,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来体现一种基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。1.3目的顾客年纪层:18-28岁的年轻顾客地区:在开发一级都市顾客的基础上,兼顾不含有良好硬件条件的二、三级都市顾客。第一目的玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)第二目的玩家群:已经免费运行的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)1.4游戏特点整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目的,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充足营造出一种真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。1.玩法特点多个规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将普通网络游戏中的斗“勇”提高到斗“智”的层面,玩家不仅要亲自参加一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出方略调节。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充足体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提高成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充足的自由度,使游戏更含有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提高了游戏粘着度。2.技术特点先进的可负载大量顾客的2D构架技术,发明出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大程度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也能够让游戏的不同版本之间交流互通,在发明出中式世界后,能够很快发明出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家能够交流互通,使游戏含有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充足吸引玩家。3.设计特点独立的竞技服务器设计,能够让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯正竞技类游戏和其它休闲类游戏。该设计能够充足调用游戏资源,让玩家享有到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更含有竞争力。同时也能够将游戏装备、道具剥离出来,发明更多的获利点,增加运行利润。4.其它特点整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此变化一场战争的胜负。这提高了玩家在游戏中的存在感,较好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一种有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一种轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。予以玩家闲暇时的更多乐趣。2.游戏设计阐明2.1游戏类型定位尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础顾客群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏能够在运行公司缺少基础顾客群的状况下获得成功。与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础顾客群的庞大,在现在联众、边锋、QQ三分天下,多个中小棋牌平台蜂拥而上的状况下,要再来慢慢培养基础顾客群,则无异于痴人说梦。另外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏公司无法制止自己的创意乃至作品被大公司容易模仿和剽窃。至于手机游戏,由于3G原则尚不明确,其市场前景、获利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄但愿于通过出售团体或是二期融资来换取利润。从现在中国网络游戏市场的顾客群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其它类型网络游戏所无可比拟的。能够毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也含有广泛的接受度,并能够形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。2.2游戏玩法定位现在世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已有很数年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不停的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?传统游戏模式的缺点在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且有关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,即使游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,有关规律和模式必然会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不停更新游戏内容,推陈出新,才干继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司能够持续不停的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简朴,场景也很小,为什么能够吸引大量顾客投入大量时间,核心在于这些游戏的重要玩法是通过玩家间的互相对抗来产生的,当对手是实际的玩家,互相间智慧的较劲,在一种简朴系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。在含有了这个理念基础后,我们来比较一款比较破旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家能够通过简朴工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从XX年运行至今,还保持着数万顾客,并且XX人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。2.3美术风格定位首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后造成在具体游戏设计上到处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,特别是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是现在3D技术无法实现的。另一方面,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远不小于2D游戏,国内的各家大型开发公司之因此全力投入,但愿在现在国内没有出现一款优秀3D游戏的状况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏公司如果贸然投入,显然是不自量力。第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会回绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常含有吸引力,其体现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配备与否胜任而紧张,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的顾客受众群,特别是在相对电脑配备较为滞后的二、三级都市网吧和无自主收入的学生群体中。现在,早期的2D网络游戏因运行时间过长,已经低迷;而现在国内重要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款杰出的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。由于现在机器硬件水平的提高,我们完全能够打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多个先进技术,制作出一款含有更多技术含量的2D游戏。2.4游戏制作团体和有关渠道1.基础团体人员(6人)通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团体的技术核心。现在七人的基础团体中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的组员,有的是美院的讲师,有的获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年纪在25-29岁之间,现有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团体组员之间都是有着数年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作亲密的强大技术队伍。XX年构成团体途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团体制作完毕的,XX年启动我们自己的网络游戏项目。2.有关渠道由于在有关行业的长久工作,作为发明本身事业的有心人,我们团体中积累了不少有关行业的渠道资源,其中和游戏开发和运行有关的有下列这些:行业人力资源:我们团体组员在各自有关领域有着广阔的人脉基础,很容易就能发展到有关的优秀技术力量。点卡销售渠道:我们的组员中,有的和各大点卡发行商也着数年的良好关系,能够快速的展开点卡渠道的铺设。ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运行我们的产品。基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级都市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列有关宣传推广渠道都有良好关系,能够快速的为产品打开市场。其它有关渠道:行业的数年经验使得我们的组员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。3.开发进度规划3.1项目分期和工作安排根据项目进程保持团体规模调节。通过一系列的制度培养团体文化与规范设计流程。通过基准线的掌控与里程碑的设立把握时间及提高团体战斗力。工期及人员安排(16个月)3.2项目分期验收的原则1.筹办期(项目开始的第2个月结束)验收内容:公司的筹建:成功筹建了公司,完毕了有关的手续。人员招募:在核心团体的基础下,进一步扩展队伍策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完毕程序:基础的程序有关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)美术:美术风格,人物原画等工作计划:制订具体的策划,美术,程序MOB篇二:游戏项目计划书《****》游戏项目计划书目录:1.《****》游戏综述.......................................................................................................................21.1游戏概述..........................................................................................................................21.2美术风格..........................................................................................................................21.3目的顾客..........................................................................................................................21.4游戏特点..........................................................................................................................32.《****》游戏设计阐明...............................................................................................................42.1游戏类型定位..................................................................................................................42.2游戏玩法定位..................................................................................................................42.3美术风格定位..................................................................................................................52.4游戏制作团体和有关渠道..............................................................................................53.开发进度规划.............................................................................................................................63.1项目分期和工作安排......................................................................................................63.2项目分期验收的原则......................................................................................................74.开发阶段资金计划.....................................................................................................................84.1开发总体资金计划..........................................................................................................84.2开发分期资金计划..........................................................................................................95.运行资金计划...........................................................................................................................105.1运行的有关阐明............................................................................................................105.2运行一次性支出............................................................................................................115.3运行重复性支出............................................................................................................115.4其它可能的运行费用....................................................................................................115.5运行费用小计................................................................................................................116.收益模式和利润预估...............................................................................................................116.1可能实现收益的途径....................................................................................................116.2代理权出售方式的利润预估........................................................................................126.3自行运行方式的利润预估............................................................................................137.运作方略...................................................................................................................................137.1总体发展计划................................................................................................................137.2如何减少资金支出........................................................................................................158.附录...........................................................................................................................................158.1利润分派方式(草案)......................................................................................................158.2西方大陆背景设计(节选)..............................................................................................161.《****》游戏综述1.1游戏概述这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,发明出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调发明一种让玩家互动生活的虚拟世界,激励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正发明者的目的。本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实施神权制的“诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实施元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实施共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。国家之间的理念冲突将引导玩家进入一种对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多个战法(涉及正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周边的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、理解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充足的扮演感和存在感,吸引玩家发明一种属于自己的“虚拟身份”。1.2美术风格采用支持多个解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过体现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。东方世界采用传统的江湖动乱,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来体现一种基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。1.3目的顾客年纪层:18-28岁的年轻顾客地区:在开发一级都市顾客的基础上,兼顾不含有良好硬件条件的二、三级都市顾客。第一目的玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)第二目的玩家群:已经免费运行的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)1.4游戏特点整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目的,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充足营造出一种真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。1.玩法特点多个规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将普通网络游戏中的斗“勇”提高到斗“智”的层面,玩家不仅要亲自参加一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出方略调节。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充足体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提高成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充足的自由度,使游戏更含有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提高了游戏粘着度。2.技术特点先进的可负载大量顾客的2D构架技术,发明出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大程度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也能够让游戏的不同版本之间交流互通,在发明出西方世界后,能够很快发明出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家能够交流互通,使游戏含有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充足吸引玩家。3.设计特点独立的竞技服务器设计,能够让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯正竞技类游戏和其它休闲类游戏。该设计能够充足调用游戏资源,让玩家享有到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更含有竞争力。同时也能够将游戏装备、道具剥离出来,发明更多的获利点,增加运行利润。4.其它特点整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此变化一场战争的胜负。这提高了玩家在游戏中的存在感,较好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一种有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一种轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。予以玩家闲暇时的更多乐趣。2.《****》游戏设计阐明2.1游戏类型定位尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础顾客群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏能够在运行公司缺少基础顾客群的状况下获得成功。与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础顾客群的庞大,在现在联众、边锋、QQ三分天下,多个中小棋牌平台蜂拥而上的状况下,要再来慢慢培养基础顾客群,则无异于痴人说梦。另外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏公司无法制止自己的创意乃至作品被大公司容易模仿和剽窃。至于手机游戏,由于3G原则尚不明确,其市场前景、获利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄但愿于通过出售团体或是二期融资来换取利润。从现在中国网络游戏市场的顾客群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其它类型网络游戏所无可比拟的。能够毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也含有广泛的接受度,并能够形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。2.2游戏玩法定位现在世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已有很数年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不停的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?传统游戏模式的缺点在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且有关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,即使游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,有关规律和模式必然会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不停更新游戏内容,推陈出新,才干继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司能够持续不停的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简朴,场景也很小,为什么能够吸引大量顾客投入大量时间,核心在于这些游戏的重要玩法是通过玩家间的互相对抗来产生的,当对手是实际的玩家,互相间智慧的较劲,在一种简朴系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。在含有了这个理念基础后,我们来比较一款比较破旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家能够通过简朴工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从XX年运行至今,还保持着数万顾客,并且XX人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。2.3美术风格定位首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后造成在具体游戏设计上到处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,特别是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是现在3D技术无法实现的。另一方面,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远不小于2D游戏,国内的各家大型开发公司之因此全力投入,但愿在现在国内没有出现一款优秀3D游戏的状况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏公司如果贸然投入,显然是不自量力。第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会回绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常含有吸引力,其体现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配备与否胜任而紧张,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的顾客受众群,特别是在相对电脑配备较为滞后的二、三级都市网吧和无自主收入的学生群体中。现在,早期的2D网络游戏因运行时间过长,已经低迷;而现在国内重要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款杰出的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。由于现在机器硬件水平的提高,我们完全能够打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多个先进技术,制作出一款含有更多技术含量的2D游戏。2.4游戏制作团体和有关渠道1.基础团体人员(6人)通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团体的技术核心。现在七人的基础团体中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的组员,有的是美院的讲师,有的获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年纪在25-29岁之间,现有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团体组员之间都是有着数年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作亲密的强大技术队伍。2.有关渠道篇三:趣味游戏项目汇总趣味游戏项目1、“天地花开”场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽球(红、蓝、黄各六个),每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球,黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽球,踩完地上全部的汽球后,谁先用头扎完天花板上自己队的汽球为胜。(每个队员戴可扎破汽球的发夹一种)(9人)(三队同时进行)--汽球内装入彩屑若干,现场效果十分杰出。2、“袋鼠跳、糖瓜粘”各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,最先回到起点的队为胜。(9人)3、AllTiedUp借着被绑在一起来完毕数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其它能够绑的东西适合:全部的人游戏办法:1.分组,不限几组,但每组最佳二人以上。2.每一组组员围成一种圈圈,面对对方。主持人帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。3.绑好后来,现在每一组的组员都是绑在一起的,主持人想些任务要每组去完毕。题目例子:调RootBeerFloats给每个人;吃午餐;包礼物;完毕个美术作品;帮每个组员倒水;4、瞎子背瘸子目的:沟通配合能力,活跃氛围游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指导路,绕过路障,达成终点,最早达成者,为赢。其中路障设立可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。5、熊来了内容:重复用“熊来了”“是吗”的热闹游戏道具:参加者约束8-15人,分成若干组办法:(1)各组第一种人喊“熊来了”(2)然后第2个人问:“是吗?”(3)第1个人再对第2个人说:“熊来了”,此时2号再告诉3号“熊来了”(4)3号再反问2号“是吗?”,而2号也反问1号“是吗?”(5)前者再叫“熊来了”,2、3、4号传下去。(6)如此每个人最初听到“熊来了”时要反问“是吗?”然后再回向前头,第二次听到“熊来了”时才传给别人,而前头的人不停的说“熊来了”(7)每组最后的人听到第2次的“熊来了”时,全组队员齐声说:“不得了了!快逃!”然后全组人一起欢呼,最先欢呼的那一组便得胜。注意:对的理解规则,确实地重复回答。男女各半时能够用“熊来了”“我爱你”做标语,更有趣。6、猜五官游戏阐明:(1)、两人面对面(2)、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”(3)、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。(4)、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方交换;类似游戏能够在吴宗宪《我猜我猜我猜猜猜》里看到。例如:在闹腾的氛围中,两人对坐,拍手,互问九九乘法表,一方迟疑立即予以处罚。7、大话西游之娶媳妇猪八戒与孙悟空克服困难娶媳妇,由各队队长扮演成媳妇,抽2名队员分别扮演猪八戒与孙悟空,由起点开始,戴上面具及兵器,跑到中间放置的桌子前,扫清障碍即吃完桌上全部的水果(猪八戒吃西瓜,孙悟空吃水果),跑到媳妇处,媳妇需要装扮一番,穿央歌服、带头饰,两人各自背着媳妇跑回起点,先达成者为胜。(9人)--绝对搞笑8、齐心合力(18人)每队抽6名队员上场,2名运球,2名投球(必须采用背投式),2名接球(背上捆纸篓),限时3分钟,限时内投入球最多者为胜。(18人)--有竞赛效果、真正体9、超级模特大比拼各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一边等待,另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后,再跑回道具处,依次将围裙、头花、胭脂、口红饰物为戴假发队员穿戴化妆整洁,穿戴化妆结束后戴假发队员要以模特步方式走回拿头绳队员的起点,那队完毕的最佳、最快为获胜。(道具:假发3、头绳18、围裙3、头花3、胭脂3、口红3、长条桌1)此游戏最精彩之处是男队员带上假发、化妆走模特步,现场效果十分热烈、搞笑。10、动物大连蹲各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,特别有领导在场上时,可持续喊领导所带动物名多次,绝对爆料。11、爆竹声响,瞎子吞蛋各队抽出二名队员,比赛开始一队员用最快速度吹爆5个气球,吹完后另一队员蒙住双眼寻找鸡蛋,找到后以最快速度吃完二枚鸡蛋为获胜。(道具:气球15、蒙眼布3、小方凳3、小盘3、鸡蛋)12、追忆婴儿时代时间5分钟,各队抽出四名队员,一队员事先戴好头巾扮演“狼外婆”,手中提一小筐,筐内放三瓶牛奶,牛奶必须放在带有奶嘴的奶瓶中,比赛开始后戴头巾队员拿围嘴、奶瓶跑向其它三名队员先为他们戴好围嘴,然后再依次让三名队员将奶瓶中的鲜奶喝完,最先喝完的那队为获胜。(道具:头巾3、围嘴9、奶瓶9、鲜奶9、小筐3)13、游戏“众鸡争食喜迎春”时间5分钟,各队抽出三名队员,两队员两腿绑在一起,另一队员拿啤酒瓶、小盆,比赛开始后绑在一起的两队员拿一小碗奔向鸡盆,盛满后奔向各队另一队员将鸡食倒入小盆中,拿啤酒瓶队员快速将小盆中鸡食装入啤酒瓶中,那队啤酒瓶装得最多为获胜。(道具:绑绳3、啤酒瓶3、小盆4、小碗3、大米)14、泡泡糖主持人召集若干人上台,人数最佳是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。例如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被裁减出局。当台上的人数剩余偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩余的两人胜出。由于游戏并不含有技术和智力上的难度,因此在胜出人获得奖品时,还能够稍微刁难一下,例如让他站在椅子上用身体体现一种字(能够是他的名字之类)或者让他表演一种节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实施性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。15、成语接龙这个游戏的名字只是用来困惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,由于游戏题目叫成语接龙,因此大家会考虑的是成语如何接龙,最后一种字该容易还是简朴。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一种成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七上八下,还正好是第三个成语。)16、两人拔河每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯

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