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文档简介
课程作业暴雪娱乐战略分析学生周李伟 学号04351103课程战略管理班级工商管理教师王玉日期.1.2暴雪娱乐战略分析报告TOC\o"1-3"\h7217一、公司介绍 47152二、网络游戏行业普通环境分析 425102(一)政治环境 42133(二)产业政策 44493(三)社会文化 44075(四)经济 523597(五)技术 58450三、网络游戏产业环境分析 55794(一)现有公司竞争强度分析 526265(二)新进入公司的潜在进入分析 6114231.进入障碍分析 680642.典型的进入者 71014(三)供应商分析 7152231.代理费用 8209192.后续产品的开发及代理 8221083.开发商进入 914640(四)买方分析 9106561.需求分析 930652.需求构造分析 1037463.买方价值占有能力分析 1131612(五)替代产品分析 11165421.网络游戏之间的替代威胁 11203722.网络游戏与其它娱乐方式相比的替代优势 1217232四、swot分析 134913(一)外部环境要素分析 1315232(二)内部能力要素分析 1428461五、暴雪娱乐swot战略选择综合分析 1612555六、暴雪娱乐的业务组合分析 2027826(一)高发展高份额(明星业务): 2011820(二)高发展低份额(问号业务): 2025566(三)低发展高份额(奶牛业务): 213601(四)低发展低份额(跑狗业务): 2116530七、暴雪公司的远景和使命 217415(一)公司远景: 2122143(二)公司使命: 21323671.经营根本 2117872.经营目的 21129153.管理哲学 2244.公共形象 2262605.自我评价 2214928八、暴雪的国际化战略 221928九、暴雪的业务战略 2310214(一)业务设计 233429(二)暴雪的基本竞争战略 2311537十、暴雪的职能战略营销和服务战略(中国) 2412743(一)产品战略 2415335(二)分销战略 2419058(三)服务战略 2430463参考文献 24公司介绍暴雪娱乐(BlizzardEntertaiment)是一家全球出名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的名誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。1997年,暴雪推出在线服务器“B”,,暴雪在全球拥有1300万顾客,“战网”的注册顾客已达750万,日均12万人在线。,,暴雪推出网络游戏《魔兽世界》,并相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运行,并且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜。成为最成功的网络游戏之一。《魔兽世界》进入中国。,公布《魔兽世界》资料片《燃烧远征》。网络游戏行业普通环境分析政治环境政权稳定性:政治稳定,民族团结立法:现在有关网络的法律法规不够健全,造成部分游戏玩家正当权益无法受到保护而流失产业政策国家进行扶持,但是在社会压力下进行“管”与“扶”的尝试。如8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统原则》社会文化生活水平提高,网吧、宽带的普及,人民追求新鲜的娱乐方式人口基数大,有助于网络游戏开拓市场经济 大力扶持IT行业,网络游戏因而受益GNP大幅追加可支配收入提高利率、汇率比较稳定众多单机游戏公司转而投入网游行业,并吸引到国外的资本投入技术 IT网络技术发展,国外先进游戏技术的引进,以前单机游戏开发等技术积累硬件特别是网络及大型服务器的发展为网络游戏提供了技术平台电脑价格的减少,使电脑走入千家万户互联网的快速发展网络游戏产业环境分析现有公司竞争强度分析网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引力了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各公司在获取资源的能力、为了争夺市场合能支配的资源量、可能采用的竞争方式、能供运用的产业协作体系,甚至公司对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的公司面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,减少点卡和有关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。由于网络游戏刚刚发展了左右,造成诸多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必然产生优胜劣汰,当某些公司没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,成果将是快速被沉没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。固然,从另首先看,仅仅发展了的一种产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差别化的开发可能性。电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年纪段的消费群逐步向两端扩大。但这仅仅是互相竞争中能够运用的一种机遇,如何获得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本办法。公司产出所体现出的不同差别能够将这个不停扩大中的市场划分为一种个较小的、含有明显差别的市场,例如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使公司在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。当产业中的产品含有各自不同的差别性时,产业的竞争强度就较低。经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运行时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所承认,使得腾讯公司销售增加率每季度提高9%之多。其它几家比较大的网络游戏公司隆重金山也有自己独具一种的差别性产品。由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从公司内部进行调节开发游戏独特吸引力也已经成为重要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加紧速。新进入公司的潜在进入分析进入障碍分析(1)在资本量规定方面投资几百万,上千万,都能够研发游戏,都能够代理到游戏。任何故意向的公司找些制作过游戏的人,都能够推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。但是大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最后会被玩家抛弃。但是对于他们所付出的成原来说还是很小的。这能够用大量的宣布停止运行的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。(2)在产品差别方面网络游戏的差别性并不体现在其为游戏这一特性,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一种已经进入网游的公司都是威胁。但是玩家是有选择的,并且玩家普通都选择第一种出现的游戏,因此同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。(3)游戏开发技术及人才网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,因此这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。因此总体来说,网游行业的进入障碍还是很低的。典型的进入者现在的公司,也是曾经的进入者,因此含有一定的参考意义。现在的网络游戏参加者,重要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运行商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,诸多公司是几项业务的综合,如开发和运行,也有的只是开发或者代理。从这个方面看,与网络游戏产业有关的公司,都有可能成为这一行业的进入者,参加者。事实上,甚至某些其它产业的公司,由于觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。固然,从事网游周边的公司,更加容易进入,并且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气。如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运行提供了不小的便利条件。供应商分析对于网络游戏来说,其供应源重要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除普通行政资源外重要是指用以存储数据的服务器。从服务器市场的状况来看,市场上存在多家供应商,如ibm,hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。在这样的状况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运行商以及其它服务器需求者从中得利,因此最少在现在难以构成威胁。网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,即使被电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中。人才是一种公司得以不停发展的最根本因素,但是在一种开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一种威胁。最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。之因此把它放在最后是由于这是对于网络游戏运行商来说最大的威胁。大多数的网络游戏运行商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,极少有自主开发,自主运行的,并且也不可能完全买断一种游戏,因此,一旦和一种网络游戏开发商订立了合同代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其始终合作,而没有选择的余地,除非运行商自己放弃这个项目,因此说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。来自网络游戏开发商的威胁有:代理费用能够说,一种网络游戏的运行与否能够成功,或者说运行商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。对于网络游戏的消费者来说,最重视的是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩家才会乐意掏钱去玩(这里不涉及免费网游)。在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自由的,换一种游戏几乎没有任何成本,因此一种高品质的游戏往往能快速占据市场。而含有这样一种高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到代理商的利润分派中,因此这些游戏的代理费往往是惊人的。后续产品的开发及代理任何一种网络游戏都有其本身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因此为了维持、延长一种游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的。一种游戏的后续开发只可能由其原开发商进行,代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求代理权。对于一种盈利的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能允许代理权转入别人手中,由于后续产品将是对之前产品的完全替代。于是,在这种状况下,代理商和开发商之间的对话是及其不平等的。开发商进入对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运行商来说是极其容易的事。但是在我看来,对于运行商而言,开发商进入与其说是多了一种竞争对手,不如说是少了个产品的来源渠道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来含有良好游戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运行商将会越来越难以获得足够好的游戏甚至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运行商的立足之本。买方分析需求分析(1)总需求分析市场容量 市场容量大,网民总人数为12300万人,截止到6月30日,我国的上网顾客总人数为10300万人。同年初的调查相比,我国上网顾客总人数六个月增加了900万人,增加率为9.6%支付能力支付能力也在快速增加,高速的产业成长和顾客增加:根据IDC的预测,年中国大陆地区网络游戏市场规模将达成83.4亿人民币,-年平均复合增加率达62%。另外,平均每位网络游戏顾客每年耗费的金额也将从年的257元人民币,成长至年的374元人民币,-年平均复增加率率达13%。产业成长速度惊人。潜在需求潜在需求量大,网络游戏顾客将占到互联网顾客的29.5%,中国网络游戏顾客数将达成1380万,比增加63.8%,占同年Internet顾客数的20.2%。到中国网络游戏顾客数将达成4180万,-的5年的年复合增加率CAGR将达成37.8%,届时网络游戏顾客将占到Internet顾客的29.5%。需求构造分析网民普通玩网络游戏的地点:家里(涉及学校宿舍) 63.6%网吧 38.8%工作场合 30.0%学校(涉及图书馆、实验室、机房等) 8.3%公共场合 1.9%其它 0.3%网民玩网络游戏的重要目的:娱乐 85.8%打发时间 35.0%锻炼智力 15.6%结交朋友 15.5%成为游戏高手受人尊重 5.1%获得现实收益 2.6%其它 0.8%无特别目的 2.8%网民喜欢的网络游戏的类型:角色扮演(如传奇、奇迹) 46.7%休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克) 46.7%棋牌休闲(涉及棋牌、益智游戏等) 39.6%即时战略(如帝国时代、星际争霸) 22.4%模拟经营(如巨商) 7.3%其它 2.9%买方价值占有能力分析买方集中度和进货批量较小,产品差别性较差,买方后向一体化的可能性较小。替代产品分析网络游戏之间的替代威胁现状是各类游戏(涉及益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。例如休闲类中的QQ游戏,《街头篮球》都是人气游戏,而这两款游戏之间的替代作用也并非十分明显,由于差别性还是很明显的。又如竞速游戏中现以《跑跑卡丁车》最出名也最火热,后来出现的同类产品《疯狂赛车》与之相比明显有些力不从心。固然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素涉及技术的发展,社会文化的变化,客服工作的好坏等。上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一种时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(从策划到制作到服务一款优秀的网络游戏需要上千万美元的投资),但从长久来看,含有竞争力的杰出游戏总是源源不停且来势凶猛的。这里最佳的佐证就是当年红极一时的韩国游戏《奇迹》在两年后兵败如山倒,因素有游戏本身的bug,以及国内代理商的客服和技术问题。而后来出现的《魔兽世界》作为欧美大厂之作,快速变得炙手可热起来。另外,QQ游戏作为一种整体貌似长盛不衰,生命力顽强,其实在它本身内部也是不停变化更新来适应市场变化的。而在不同类游戏之间,替代效应是相称受限的,这和个人观念及生活状况亲密有关。每类游戏总有固定的顾客群,普通大多数顾客群不容易变化观念转投另一类游戏。举个简朴的例子,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,必然会选择耗时耗精力较少,相对简朴明了的休闲类游戏,而不会尝试《魔兽世界》。中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局——九城公司代理的大型欧美和韩国游戏;隆重以及网易自主开发国产游戏;以QQ游戏为代表的休闲游戏。寡头时代已经到来。网络游戏与其它娱乐方式相比的替代优势这一优势在中国(特别是在中国青年人群中)是相称明显的:在国外,不管是发达国家,还是发展中国家,极少见到中国如此“繁华”的网吧业。国内都市数层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆。但同样是亚洲国家,如日本、新加坡、泰国的网吧里,仅有十几张电脑桌,顾客少,且清静。中国网络成瘾的人群重要集中在15-20岁,而成瘾的内容80%~90%集中在网络游戏!能够从这些现象看出网络游戏在国内的巨大魅力和不可“替代性”——其实挺令人感到悲哀。中科院心理所心理咨询与治疗中心主任高文斌博士对此作了有关评论(来源:中国青年报)他认为青少年三大缺失,使网络游戏成为替代品:第一是“父亲功效”的缺失。父亲往往代表着规则和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。但是现在诸多家庭中,父亲的功效是缺失的,例如某些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈生活;有的家庭即使表面完整,但父亲极少在家,他们总是在外面忙自己的事;尚有的父亲为了生存与发展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了。在传统的大家庭时代,父亲不在,尚有爷爷和叔叔伯伯来替代父亲发挥功效,而当代核心家庭却找不到替代者,造成父亲功效的缺失。这从某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男孩。对中国孩子特别是都市孩子来说,第二个重大的缺失是游戏缺失。诸多人觉得,在中学阶段孩子已经不需要游戏了。高文斌说,事实上青春期的孩子仍然需要游戏,只但是他们需要社会角色更丰富的游戏,需要有象征意义的游戏协助他们长大。现在中学体育活动不仅少,并且男生的活动在时间上和内容上都和女生差不多,其实男生是需要在游戏中有一定的肢体接触,甚至肢体冲突的。当现实生活无法满足时,他就去找替代品。网络游戏诸多都是战斗游戏,因此很容易被男生迷恋上。这也是为什么我国青少年网络成瘾以游戏为主的重要因素。第三个缺失是同伴的缺失。对于青春期孩子来说,同伴特别重要,没有伙伴就不能从家庭走向社会。但是中国都市中大都是独生儿女,家庭内同伴为零。同时,现在诸多孩子上学远,又由于安全问题家长不得不接送,原来上学路上能够和同伴玩耍,现在不可能了。而短短的课间时间,很难发展出高质量的同伴关系。新的都市社区,居民的异质性也不利于青少年发展同伴关系。当现实生活中同伴缺失时,网络却给青少年提供了机会。在网络中,有游戏,有同伴交往,又能获得成就感,正好弥补了三个方面的缺失。swot分析外部环境要素分析核心外部要素权数暴雪等级加权分数政治环境0.230.6消费水平0.120.3技术水平0.251人口影响0.1550.75生活方式0.0530.15价值观念0.150.5产品差别0.150.5成本构造0.120.2总数1314等级阐明54321体现突出高于平均平均水平低于平均体现差隆重网易腾讯九城金山等级加权分数等级加权分数等级加权分数等级加权分数等级加权分数30.630.630.630.630.640.440.450.530.330.320.430.630.65110.230.4530.4550.7540.620.330.1520.150.2530.340.440.420.230.330.350.550.510.140.430.340.440.420.2253243.05344324162等级阐明54321体现突出高于平均平均水平低于平均体现差将机会与威胁加以分辨后:暴雪分析机会等级权数加权分数政治环境30.20.6技术水平50.21人口影响50.150.75生活方式30.050.15价值观念50.10.5产品差别50.10.5机会等级4.375威胁成本构造20.10.2消费水平20.10.2威胁等级2内部能力要素分析项目暴雪内部战略要素权数等级分数1财务构造0.130.32团体协作及业务协同0.094.50.4053自主研发及创新能力0.12550.6254筹集运用资金能力0.220.45市场研究能力0.2516质量控制系统0.0840.327销售渠道构建及方式0.1252.50.31258售后服务质量0.0840.32总计1打分根据: 1。资产负债信息无负面消息,但也难以评定其优势,故折中2。公司内部团体之间沟通合作能力较强,开发与运行业务协同效应明显3。含有极强的自主开发和创新能力,自立开发网络游戏4。筹集资金手段欠缺5。能够较好地把握市场趋势,迎合消费者的口味,能成为市场主流6。对于产品的开发,运行有较好的控制7。销售渠道构造较单一8。售后服务不错将优势与劣势加以分辨后:暴雪分析优势等级权数加权分数团体协作及业务协同4.50.090.405自主研发及创新能力50.1250.625市场研究能力50.21质量控制系统40.080.32售后服务质量40.080.32优势等级4.64劣势财务构造30.10.3筹集运用资金能力20.20.4销售渠道构建及方式2.50.1250.3125劣势等级2.38554.6442134521sTWo2.384.375暴雪娱乐swot战略选择综合分析外部要素内部外部要素内部优势(S)自主研发及创新能力团体协作及业务协同售后服务质量质量控制系统市场研究能力劣势(W)筹集运用资金能力销售渠道构建及方式财务构造机会(O)1。政治环境 2。技术环境 3。人口影响 4。生活方式 5。产品差别 6。价值观念 SO战略暴雪将重要资源集中于市场开发战略、产品开发战略和创新战略上,运用自己在游戏开发领域的技术优势,不停开发新产品和新市场,保持自己在游戏界的领先地位,同时适宜地进行横向一体化,通过收购其它游戏开发公司进一步扩大自己在游戏开发上的能力。2A2B:暴雪娱乐公司其本身就是一种游戏开发商,他含有极强的自主开发游戏产品的能力和技术,他拥有几个非常优秀的技术开发团体,并且这些团体之间合作紧密,能不停进行技术和产品创新。因此,对于网络游戏这样一种对技术规定较高的行业来说,暴雪能够充足运用其技术优势获得相对于其它公司来说更大的竞争优势。3C3E6E:中国有着为数众多的网络游戏消费人口,暴雪对于把握大众的消费爱好,以及市场的走向含有极好的判断力,因此就很容易能够把潜在的市场转化为自己的市场份额,而一种庞大的人口基数更增加了其价值。而暴雪在质量控制上始终作的较好,对于突发问题的解决也很及时到位,加之其游戏始终以来的优良品质,很容易就能吸引并紧紧维系住消费者,使消费者对于其含有相称高的品牌忠诚度。5A5E:市场上网络游戏可说是千变万化品种繁多,而不同的产品总是能吸引到不同的消费群体。暴雪对于消费者偏好的判断力是极其敏锐的,它能把握住大多数消费者的喜好从而针对这些来设计迎合消费者口味的游戏,而其自主创新和开发能力使得其能够充足实现自己设计蓝图,开发出独特的,受欢迎的游戏,从而占据市场份额。WO战略通过委托的方式,将自己的产品交给其它网络游戏运行商代理,首先能够解决公司资源有限(重要是资金)的问题,另首先能够通过其它运行商进入市场。3F中国庞大的人口使得其市场潜力十分巨大,但是暴雪公司欠缺有效的筹资手段,因此使其面对如此之大的市场空间却缺少足够多的资金去抢占市场。4G人们的生活方式在不停变化,消费的途径也在不停变化,暴雪的销售渠道较为单一,不能完全满足消费者的便利,因此不能抓住部分潜在的消费者。威胁(T)7。成本构造 8。消费水平 ST战略通过产品开发战略和创新,差别化产品弥补价格成本劣势7B:暴雪公司开发一种游戏要通过相称长的时间,往往长达3年,因此使得其开发成本十分高,而如此长的开发周期也正是其游戏品质的确保,因此减少成本不能单单缩短游戏开发时间,只有通过良好的团体协作使得在确保游戏质量的前提下节省开发成本,缩短开发周期,从而使成本构造更趋合理化。8D:开发的高成本使暴雪的开发运行的游戏相对于普通网络游戏来说是较高的,因此只有通过优秀的游戏品质和服务,才干弥补其价格上的局限性。WT战略7F:较高的成本使得暴雪开发游戏的风险较大,其又缺少筹集资金的手段,如果稍不注意可能面临财务困境,因此暴雪应当尽量的扩展自己的筹资途径,确保资金周转的顺畅。对于这一部份并没有特别适合的战略,并且由于其威胁和劣势的形成一定程度上能够说是由其突出的内部优势造成,因此只有通过其它战略的有效实施来解决这部分问题暴雪娱乐的业务组合分析暴雪娱乐是一家专业的游戏开发公司,专注于游戏娱乐软件的开发和运行,其重要业务涉及网络游戏,电脑单机游戏以及家用机平台游戏的开发。高发展高份额(明星业务):网络游戏“魔兽世界”魔兽世界是暴雪历时4年开发的一款大型多人角色扮演类在线游戏,凭着之前魔兽争霸的基础,一上市便引发游戏玩家的巨大反响,并且快速占领了网络游戏市场。截至5月30日,全球收费网络游戏市场份额前3名的分别是《魔兽世界》,《天堂》和《天堂2》。其中《魔兽世界》占了整个收费网络游戏市场份额的50.6%。同时,其资料片“燃烧远征”的开发也已基本完毕,预计明年初将会上市。高发展低份额(问号业务):次时代主机平台(ps3xbox2wii)游戏开发暴雪但愿不仅在电脑游戏上获得成功,同时在家用机平台上也能分一杯羹。即使暴雪现在并没有明确的公布开发计划,但是在内部已经组建了一支家用机平台游戏的开发团体,并且还在进一步扩大这个团体,在其主页最新的招聘启事中,新加入了对于家用机游戏开发人员的召集。低发展高份额(奶牛业务):电脑单机游戏魔兽争霸星际争霸暗黑破坏神能够说暴雪就是由于这3款游戏而成为游戏界举足轻重的公司,甚至由其衍生出了电子竞技这项运动,而魔兽争霸至今仍然稳居即时战略类游戏的榜首,更是各类电子竞技比赛必不可少的项目。但是暴雪对于这些单机游戏的开发现已告一段落,而转向了网络游戏和其它平台游戏的开发。低发展低份额(跑狗业务):其它游戏平台游戏开发“星际争霸:幽灵”由于暴雪公司宣布由于公司下一步的工作重点是次世代主机游戏的开发,因此《星际争霸:幽灵》被无限期推迟;除此之外,尚有暴雪早期开发的《摇滚》和《失落的海盗》等游戏,由于时代和技术的进步,基本已经退出市场。暴雪公司的远景和使命公司远景:暴雪公司致力于成为娱乐软件的第一发行者公司使命:经营根本为客户提供多平台的、高品质的、适合各类人群的娱乐软件以及技术服务.经营目的通过向客户提供高质量的产品及服务,获得回报,为公司的技术研发、设备更新以及团体和公司的发展提供资金,从而更加好的为客户发明出更受欢迎的、更有趣的娱乐软件。管理哲学充足发挥团体之间的协作效应每个员工本身必须热爱游戏给与团体中每个组员展示能力和特点的机会公共形象成为一种提供高质量、有趣的娱乐软件的品牌。自我评价暴雪公司已经通过一系列的产品在玩家中获得了良好的口碑,此后将继续投入到游戏制作与开发中,为玩家带来更加好,更有趣的游戏产品。暴雪的国际化战略暴雪娱乐本身并不是一种跨国公司,但由于他所
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