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年5月29日中国网络游戏产业调研报告书文档仅供参考iResearch-17173中国网络游戏产业用户调研报告iResearch17173OnlineGameIndustryResearchReportiResearch-17173中国网络游戏产业用户调研报告iResearch17173OnlineGameIndustryResearchReport第八届目录TOC\o"1-4"\h\z\uI.调查背景 7II.报告正文 81.网络游戏市场调查参与用户基本属性 81.1.中国网络游戏用户基本属性 81.1.1.调研参与用户性别比例 81.1.2.调研参与用户的年龄分布 91.1.3.调研参与用户首次接触网游至今时长 101.1.4.调研参与用户的受教育程度 111.1.5.调研参与用户的地域分布TOP20 121.1.6.调研参与用户的收入情况 131.1.7.调研参与用户的就业情况 141.2.网络游戏用户基本属性交叉分析 151.2.1.不同性别网络游戏用户的年龄差异 151.2.2.不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 161.2.3.不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 171.2.4.不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 181.2.5.不同性别网络游戏用户的就业情况差异 192.中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析 202.1.调研参与用户平均每天游戏时长 202.1.1.调研参与用户平均每天游戏时长 202.1.2.不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 212.1.3.不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 222.1.4.不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 232.1.5.不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 242.1.6.不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 252.2.调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 262.2.1.调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 262.2.2.不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 272.2.3.不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 282.2.4.不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 292.2.5.不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 302.2.6.不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 312.3.调研参与用户游戏目的分析 322.3.1.调研参与用户游戏目的 322.3.2.不同性别网络游戏用户的游戏目的 332.3.3.不同年龄网络游戏用户的游戏目的 342.3.4.不同游戏每日时长用户的游戏目的 352.3.5.不同单月消费额用户的游戏目的 362.3.6.不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 372.4.调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析 382.4.1.调研参与用户选择游戏时的考虑因素 382.4.2.不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 392.4.3.不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 402.4.4.不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 412.5.调研参与用户离开某款游戏原因分析 422.5.1.调研参与用户离开某款游戏的原因 422.5.2.不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 432.5.3.不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 442.5.4.不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 452.6.调研参与用户游戏信息获取途径调研 462.6.1.调研参与用户了解游戏信息的主要途径 462.6.2.不同性别用户了解游戏信息的主要途径 472.6.3.调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 482.6.4.不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 493.中国网络游市场调查用户消费习惯调研 503.1.中国网络游戏用户消费行为分析 503.1.1.调研参与用户最认同的游戏收费模式 503.1.2.不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 513.1.3.不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 523.1.4.不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 533.1.5.不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 543.1.6.游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 553.2.调研参与用户平均每月游戏消费金额分析 563.2.1.调研参与用户平均每月游戏消费金额 563.2.2.不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 573.2.3.不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 583.2.4.不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 593.2.5.不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 603.2.6.不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 613.3.调研参与用户一年内单次最高游戏支出 623.3.1.调研参与用户一年内单次最高游戏支出 623.3.2.不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 633.3.3.不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 643.3.4.不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 653.3.5.不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 663.3.6.不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 673.4.调研参与用户网络游戏支出费用来源调研 683.4.1.调研参与用户网络游戏支出费用来源 683.4.2.不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 693.4.3.不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 703.4.4.不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 713.4.5.不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 723.4.6.不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 734.中国网络游戏对游戏类型的偏好分析 744.1.调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 744.1.1.调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 744.1.2.不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 754.1.3.不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 764.1.4.不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 774.1.5.不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 784.1.6.不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 794.1.7.不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 804.2.调研参与用户对网页游戏的偏好 814.2.1.调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 814.2.2.不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素 824.2.3.调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 834.2.4.不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 844.3.调研参与用户使用手机游戏的行为分析 854.3.1.调研参与用户下载手机游戏的主要途径 854.3.2.不同性别用户下载手机游戏的主要途径 864.3.3.调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 874.3.4.不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 884.4.调研参与用户游戏相关喜好分析 894.4.1.调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 894.4.2.不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 904.4.3.调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 914.4.4.不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 925.调研参与用户其它行为分析 935.1.调研参与用户的网络服务商 935.2.调研参与用户玩游戏的时间段 945.3.调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 955.4.调研参与用户加入游戏社团的情况 965.5.调研参与用户对游戏视频的关注度 975.6.调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 985.7.调研参与用户最感兴趣的游戏周边 995.8.调研参与用户升级电脑的方式 1005.9.调研参与用户未来一年电脑升级预算 1015.10.调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 1025.11.调研参与用户对自我状态的形容 1035.12.调研参与用户最认同的交流方式 104法律声明 105

图目录TOC\h\z\c"图1-"图1-117173-调研参与用户性别比例 8图1-217173-调研参与用户的年龄分布 9图1-317173-调研参与用户首次接触网游至今时长 10图1-417173-调研参与用户的受教育程度 11图1-517173-调研参与用户的地域分布TOP20 12图1-617173-调研参与用户的收入情况 13图1-717173-调研参与用户的就业情况 14图1-817173-不同性别网络游戏用户的年龄差异 15图1-917173-不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 16图1-1017173-不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 17图1-1117173-不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 18图1-1217173-不同性别网络游戏用户的就业情况差异 19TOC\h\z\c"图2-"图2-117173-调研参与用户平均每天游戏时长 20图2-217173-不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 21图2-317173-不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 22图2-417173-不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 23图2-517173-不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 24图2-617173-不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 25图2-717173-调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 26图2-817173-不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 27图2-917173-不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 28图2-1017173-不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 29图2-1117173-不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 30图2-1217173-不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 31图2-1317173-调研参与用户的游戏目的 32图2-1417173-不同性别网络游戏用户的游戏目的 33图2-1517173-不同年龄网络游戏用户的游戏目的 34图2-1617173-不同游戏每日时长用户的游戏目的 35图2-1717173-不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 37图2-1817173-调研参与用户选择游戏时的考虑因素 38图2-1917173-不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 39图2-2017173-不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 40图2-2117173-不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 41图2-2217173-调研参与用户离开某款游戏的原因 42图2-2317173-不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 43图2-2417173-不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 44图2-2517173-不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 45图2-2617173-调研参与用户了解游戏信息的主要途径 46图2-2717173-不同性别用户了解游戏信息的主要途径 47图2-2817173-调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 48图2-2917173-不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 49TOC\h\z\c"图3-"图3-117173-调研参与用户最认同的游戏收费模式 50图3-217173-不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 51图3-317173-不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 52图3-417173-不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 53图3-517173-不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 54图3-617173-游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 55图3-717173-调研参与用户平均每月游戏消费金额 56图3-817173-不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 57图3-917173-不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 58图3-1017173-不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 59图3-1117173-不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 60图3-1217173-不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 61图3-1317173-调研参与用户一年内单次最高游戏支出 62图3-1417173-不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 63图3-1517173-不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 64图3-1617173-不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 65图3-1717173-不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 66图3-1817173-不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 67图3-1917173-调研参与用户网络游戏支出费用来源 68图3-2017173-不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 69图3-2117173-不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 70图3-2217173-不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 71图3-2317173-不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 72图3-2417173-不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 73TOC\h\z\c"图4-"图4-117173-调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 74图4-217173-不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 75图4-317173-调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 81图4-417173-不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素 82图4-517173-调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 83图4-617173-不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 84图4-717173-调研参与用户下载手机游戏的主要途径 85图4-817173-不同性别用户下载手机游戏的主要途径 86图4-917173-调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 87图4-1017173-不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 88图4-1117173-调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 89图4-1217173-不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 90图4-1317173-调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 91图4-1417173-不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 92TOC\h\z\c"图5-"图5-117173-调研参与用户的网络服务商 93图5-217173-调研参与用户玩游戏的时间段 94图5-317173-调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 95图5-417173-调研参与用户加入游戏社团的情况 96图5-517173-调研参与用户对游戏视频的关注度 97图5-617173-调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 98图5-717173-调研参与用户最感兴趣的游戏周边 99图5-817173-调研参与用户升级电脑的方式 100图5-917173-调研参与用户未来一年电脑升级预算 101图5-1017173-调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 102图5-1117173-调研参与用户对自我状态的形容 103图5-1217173-调研参与用户最认同的交流方式 104表目录TOC\h\z\c"表4-"表4-117173-不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 76表4-217173-不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 77表4-317173-不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 78表4-417173-不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 79表4-517173-不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 80

I.调查背景<iResearch-17173第八届中国网络游戏调研报告>报告系17173与艾瑞咨询合作完成,报告的数据均由17173提供,艾瑞咨询负责数据的整理、分析与发布。调查内容:(1)中国网络游戏风云榜涉及市面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其它网络游戏。(2)中国网络游戏用户行为调查,内容涉及以下方面:不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家对游戏宣传模式的喜好不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家选择游戏类型的偏好差异不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏目的差异不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏消费习惯的差异(3)不同类型游戏用户行为差异分析,内容涉及以下方面:喜好不同类型游戏的玩家在游戏中的喜好行为差异喜好不同类型游戏的玩家对游戏收费模式的偏好差异喜好不同类型游戏的玩家选择游戏最关注的因素差异调查时间:9月1日-10月31日调查对象:中国网络游戏玩家调查方法:(1)线上调查:借助17173的平台,对网络游戏玩家进行在线问卷调查(2)短信调查:经过手机短信投票的方式进行调查(中国网络游戏风云榜部分)(3)手机WAP调查:经过手机SOHU网进行调查(中国网络游戏风云榜部分)回顾历届调查:”17173网络游戏市场调查”在中国出版工作者协会指导下进行,将重点调查中国网民对游戏内容、形式设计等方面的选择倾向,引导游戏开发过程中对民族文化内涵的发掘,促使网游向积极、健康的方向发展,并致力于打造具有中国本土特色的”网游文化”。该调查已成为印证中国网络游戏市场现状与发展的产业年鉴,得到政府、游戏企业、玩家极大关注和支持,为规范网络游戏市场秩序、促进产业健康发展做出了积极的贡献。

II.报告正文1.网络游戏市场调查参与用户基本属性1.1.中国网络游戏用户基本属性1.1.1.调研参与用户性别比例参与调研的男性用户比例高达80.2%,艾瑞分析认为虽然男女比例差距悬殊,但并不能代表中国网络游戏市场中男性用户比女性高4倍,这极有可能是男性用户参与调研的热情高于女性用户引起的。图1-SEQ图1-\*ARABIC117173-调研参与用户性别比例

1.1.2.调研参与用户的年龄分布中国网络游戏用户主要集在19-25岁区间,达到50.6%,占全体用户的半数以上。总的来看,游戏用户数量呈现年龄集中的趋势,19至30岁的游戏达到73%。图1-SEQ图1-\*ARABIC217173-调研参与用户的年龄分布

1.1.3.调研参与用户首次接触网游至今时长从用户接触网游的时长来看,1年以下的新晋网络游戏用户占总数的8.5%,这说明网络游戏用户的增长率正在放缓,而且随着中国互联网民结构的变化,这一趋势将日益明显。另一方面,接触网游4年以上的老用户比例也在逐步提高,已经达到62.5%。经过以上两个特点能够得出,由用户游戏用户增长带来的收入增长空间正在被侵蚀,运营商必须开始考虑调研运营方式来应对游戏用户数量增长放缓带来的不利影响。图1-SEQ图1-\*ARABIC317173-调研参与用户首次接触网游至今时长

1.1.4.调研参与用户的受教育程度对比,中国网络游戏用户的学历水平呈现出较大下降,主要体现在高学历用户比例下降,其中硕士以上学历用户总体下降10%,而高中(中专)用户上升15%,达到34%。图1-SEQ图1-\*ARABIC417173-调研参与用户的受教育程度

1.1.5.调研参与用户的地域分布TOP20在参与调研的用户比例最大的是三个省(直辖市)分别是上海18.4%,广东省18%和北京14.7%。图1-SEQ图1-\*ARABIC517173-调研参与用户的地域分布TOP20

1.1.6.调研参与用户的收入情况参与调研用户收入1000元以下的低收入减少5%,而-3000元的用户则提高7%,虽然5000元以上高收入用户数量下降6%,但总体来看,游戏用户收入水平略高于。图1-SEQ图1-\*ARABIC617173-调研参与用户的收入情况

1.1.7.调研参与用户的就业情况36.4%的网络游戏用户拥有固定职业,25%是自由职业者,学生和无业人员的比例为21.9%和7.5%。图1-SEQ图1-\*ARABIC717173-调研参与用户的就业情况

1.2.网络游戏用户基本属性交叉分析1.2.1.不同性别网络游戏用户的年龄差异从游戏用户的年龄分布的特征来看,男性用户的集中度远高于女性,55.5%的男性用户集中在19-25岁区间,虽然女性用户也集中在这一区间比例,但仅占用户总数的30.6%,由此可见女性游戏的年龄分布比男性广泛。图1-SEQ图1-\*ARABIC817173-不同性别网络游戏用户的年龄差异

1.2.2.不同性别网络游戏用户的网游年龄差异从年龄差异来看,男女之间区别不大,大部分用户的网游年龄在1-6年之间。但值得注意的是,网游年龄7年以上的用户女性高出男性0.7%,而一年以下女性则低于男性1.7%。图1-SEQ图1-\*ARABIC917173-不同性别网络游戏用户的网游年龄差异

1.2.3.不同性别网络游戏用户的受教育程度差异在男女游戏用户中,学历差异巨大,总体来说,男性用户的学历远低于女性。37.2%的男性用户学历为高中(中专),而在女性用户中,比例最高的是大学专科学历,占21.7%;其次是大学本科,占20.4%,高中(中专)仅占19.1%。在硕士以上学历用户中,女性占总数的25.3%,而这一比例在男性用户中仅为7.2%。图1-SEQ图1-\*ARABIC1017173-不同性别网络游戏用户的受教育程度差异

1.2.4.不同性别网络游戏用户的个人月收入差异从收入水平来看,男性用户在4000元以上的高收入区间和1000元以下的低收入区间比例均高于女性,特别是1000元以下用户占26.3%,比女性高出近6%。反观女性用户的收入则比较平均,其中以1001-元的用户比例最高,达到21.3%.图1-SEQ图1-\*ARABIC1117173-不同性别网络游戏用户的个人月收入差异

1.2.5.不同性别网络游戏用户的就业情况差异就业情况方面,47.4%的女性用户有工作(固定职业+自由职业),而男性则为35.5%。比较明显的是,在学生用户中,男性明显高于女性,达到29.1%,女性则是21.1%。图1-SEQ图1-\*ARABIC1217173-不同性别网络游戏用户的就业情况差异

2.中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析2.1.调研参与用户平均每天游戏时长2.1.1.调研参与用户平均每天游戏时长与相比,每天游戏时间5小时以上用户增长幅度较大,特别是5-8小时区间提高了11.5%,而1-5小时的用户相应减少,在这一区间的用户为70%,而到这比例下降为49.2%,由此可见游戏用户的黏着度提高很快。图2-SEQ图2-\*ARABIC117173-调研参与用户平均每天游戏时长

2.1.2.不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异就性别来看,女性玩家的平均时长略高于男性,每天游戏时间5小时以上的女性占全部女性用户的39.6%,男性玩家则为37.8%,这一结果显示女性对游戏的渴望程度并不弱于男性,且女性玩家的自制力亦弱于男性。图2-SEQ图2-\*ARABIC217173-不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异

2.1.3.不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异从年龄差异来看,19-25岁的用户显示出极大的游戏热情,其整体游戏时间远高于其它年龄段。艾瑞分析认为,除了精力旺盛等主观原因外,这一年龄阶层用户相对其它年龄用户来说,工作、学习、生活等各方面的压力较小,使之有更多的空闲时间投入到游戏中。图2-SEQ图2-\*ARABIC317173-不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异

2.1.4.不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异高中(中专)、大学专科及大学本科三类学历用户游戏黏着度较高,特别是高中(中专)学历用户中,有36.2%的人每天游戏时间超过8小时。图2-SEQ图2-\*ARABIC417173-不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异

2.1.5.不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异从职业特点来看,以固定职业者和学生为主,作息时间有规律的玩家相对游戏时长较短,特别是8小时以上的仅占13%左右,而时间分配比较随意的自由职业者在这一区间的比例则达到了40.4%。图2-SEQ图2-\*ARABIC517173-不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异

2.1.6.不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异从收入的交叉来看,1001-元的中低收入者游戏行为明显异于其它人群,57.7%的用户每天游戏时间超过8小时,而1000元以下则大多以学生为主,综合2.1.5.的情况,艾瑞认为,游戏作为一项廉价的娱乐项目对中低收入用户吸引力很大,而当用户收入水平上升后,对娱乐品质的要求也逐步提高。图2-SEQ图2-\*ARABIC617173-不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异

2.2.调研参与用户平均单款游戏持续投入时间2.2.1.调研参与用户平均单款游戏持续投入时间经过调研用户持续投入一款游戏的时长来看,中国用户属于比较”长情”的,有36.4%的用户在一款游戏达到1-3年,在1年以上的用户总数占全体用户的近75%。注:如无特别说明,2.2章节提到的单款游戏不包括尝试性的试玩行为。图2-SEQ图2-\*ARABIC717173-调研参与用户平均单款游戏持续投入时间

2.2.2.不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间男女用户在1-3年和3月以内两个区间行为差异最大,总的来说,男性用户初期离开游戏的机会大于女性,而一旦留下后,则比女性用户更为”长情”。图2-SEQ图2-\*ARABIC817173-不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间

2.2.3.不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间就年龄对用户持续游戏的影响来看,年龄越大更换游戏的概率越大,但另一方面,随着年龄的提高,其专心投入某款游戏的时间也越长。换言之即是,随着用户年龄的提高,对于游戏的选择范围也越广,一旦认准某款游戏或在某款游戏中投入得越多,其留下的时间也越长。图2-SEQ图2-\*ARABIC917173-不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间

2.2.4.不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间由于大部分用户的学历在高中(中专)至大学本科之间,因此不同学历对用户选择游戏的影响与总体值整体差异不大,主要集中在1-5年区间。图2-SEQ图2-\*ARABIC1017173-不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间

2.2.5.不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间从职业的影响来看,无业人员的流动性最大,37.8%的用户持续游戏时间不超过1年;与此相反的是,固定职业者的游戏流动性最小,72.2%的用户持续游戏时间在1年以上。图2-SEQ图2-\*ARABIC1117173-不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间

2.2.6.不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间在以收入为分析条件时发现,月收入在1001-之间的中低等收入玩家行为特征最为明显,这部分玩家对游戏异常”专一”,近2/3的用户在认准某一款游戏后,能持续游戏3年以上。图2-SEQ图2-\*ARABIC1217173-不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间

2.3.调研参与用户游戏目的分析2.3.1.调研参与用户游戏目的从参与调研用户的游戏目的来看,娱乐和交友所占比例最高,分别达到了56.5%和42.1%。图2-SEQ图2-\*ARABIC1317173-调研参与用户的游戏目的

2.3.2.不同性别网络游戏用户的游戏目的从性别差异来看,女性用户的态度比男性用户更”随性”,特别是纯粹娱乐这一项的比较高于男性8.7%,而在男性用户中,选择成为高手及获得利益的比例高于女性,可见男性对游戏的重视程度高于女性。图2-SEQ图2-\*ARABIC1417173-不同性别网络游戏用户的游戏目的

2.3.3.不同年龄网络游戏用户的游戏目的就不同年龄层次用户的表现来看,19-25岁用户对于游戏索取意愿最强,娱乐、交友、成为高手的精神需求都强于其它用户层次。总的来看,用户需求与年龄呈反比,年龄越大需求越小。图2-SEQ图2-\*ARABIC1517173-不同年龄网络游戏用户的游戏目的

2.3.4.不同游戏每日时长用户的游戏目的将用户按每天游戏时间分为了5类能够看出,每天游戏时间小于1小时用户对游戏看的比较轻,以交友为主。随着游戏时长的提高,用户的需求也越强烈,特别是每天游戏时间超过8小时的用户,除了娱乐和交友等基础目的外,还有34.7%的人希望成为游戏中的高手受人尊重,以达到精神层面的满足感,还有31.0%的用户则还期望在游戏中获得经济利益。艾瑞认为在游戏所花的时间越长,用户对游戏的索取越多,目的性也更广泛。图2-SEQ图2-\*ARABIC1617173-不同游戏每日时长用户的游戏目的

2.3.5.不同单月消费额用户的游戏目的如按用户在游戏中的消费额与游戏目的进行交叉分析可看出,消费金额与娱乐需求近乎呈反比,即投入的金钱越多,其娱乐目的越薄弱。绝大部分每月消费50元以下的用户将娱乐列为最主要的目的,而这一比例在每月消费1000元以上的用户群中仅点45.8%。

2.3.6.不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的按单次最大消费金额进行交叉分析能够看出,各消费层次间用户差异不大,总的来说还是消费越小游戏目的越单纯。图2-SEQ图2-\*ARABIC1717173-不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的

2.4.调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析2.4.1.调研参与用户选择游戏时的考虑因素从用户选择考虑因素来看,用户对游戏本身质量的要求高于运营商服务质量,涉及到质量的选项如:游戏画面和音效、平衡性两项名列前茅,而服务相关的反外挂、客服及游戏活动则相对较低。图2-SEQ图2-\*ARABIC1817173-调研参与用户选择游戏时的考虑因素

2.4.2.不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素从性别对游戏选择的影响程度而言,女性在选择游戏比男性谨慎,特别是对于画面、音效的敏感度高于男性8.7%。图2-SEQ图2-\*ARABIC1917173-不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素

2.4.3.不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素就年龄对游戏选择的影响度来看,19-25岁用户对于游戏选择时考虑的因素最多,其次是26-30岁和18岁以下用户。值得注意的是,游戏上手难度这一选项,反而是36岁以上用户考虑得较少,而26-30岁用户则将其列为首选。图2-SEQ图2-\*ARABIC2017173-不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素

2.4.4.不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素将游戏时长列为交叉条件时能够看出,每天游戏小于1小时的用户对于游戏的背景、上手难度和客服品质方面的要求较高,与大多数用户将游戏制作水平、人气和外挂作为前三项考虑因素的行为差异较大。图2-SEQ图2-\*ARABIC2117173-不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素

2.5.调研参与用户离开某款游戏原因分析2.5.1.调研参与用户离开某款游戏的原因游戏本身的”硬伤”是用户离开某款游戏的最大原因,其中游戏的安全问题和质量问题别分占用户离开原因的43.2%和34.6%。注1游戏安全问题所涉范围为:账号安全,虚拟物品欺诈及游戏外挂等问题注2游戏质量问题所涉范围为:游戏更新速度和游戏平衡性等问题图2-SEQ图2-\*ARABIC2217173-调研参与用户离开某款游戏的原因

2.5.2.不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因从不同性别的游戏用户离开游戏的差异性来看,男女用户差异不大,她们都将游戏安全列为了离开游戏的首要原因,将人气不足为第二原因。有意思的是,男性用户比女性更重视家人的意见,有13.8%的男性会因为家人反对离开游戏,在女性中这一比例仅11.8%。图2-SEQ图2-\*ARABIC2317173-不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因

2.5.3.不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因以不同每日游戏时长为分析条件时能够看出,与整体用户差异不大,不过有意思的,有23.8%每天游戏小于1小时的轻度玩家将家人反对列为离开游戏考虑因素,而这比例在每天游戏8小时以上的用户仅占12.4%。图2-SEQ图2-\*ARABIC2417173-不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因

2.5.4.不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素从就业情况来看,固定职业者对游戏安全性敏感度最高,其次是游戏质量和朋友离开。自由职业者和无业人员总体来看差异不大。学生则比较特殊,朋友离开被列为第二影响因素,另外家人反对也是学生用户离开游戏的主要原因之一。图2-SEQ图2-\*ARABIC2517173-不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素

2.6.调研参与用户游戏信息获取途径调研2.6.1.调研参与用户了解游戏信息的主要途径从参与调研用户的获取信息的渠道来看,网络的功能无可替代,除朋友推荐的口碑传播方式以29.9%排第三第以外,游戏官网、游戏垂直网站和综合门户分别以40.4%、37.4%和22.8%排名前列。而传统媒体在网络游戏用户中的影响力则极为有限,户外广告更是以8.0%的支持率垫底。图2-SEQ图2-\*ARABIC2617173-调研参与用户了解游戏信息的主要途径

2.6.2.不同性别用户了解游戏信息的主要途径从性别差异对用户获取信息的差异性来看,女性对于来宣传信息的易感度更高,可是在游戏杂志,网吧宣传、户外广告和软件内置广告方面与男性用户差异不大。图2-SEQ图2-\*ARABIC2717173-不同性别用户了解游戏信息的主要途径

2.6.3.调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志在对经常购买游戏相关杂志用户的进一步调研后能够看到,<大众软件>、<电脑报>和<电脑游戏攻略>用户购买度最高。图2-SEQ图2-\*ARABIC2817173-调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志

2.6.4.不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志从性别的差异来看,男性在购买杂志时的倾向性比女性明显,排名最高听<大众软件>与排名垫底的<中国计算机报>购买度相差8.6%;而女性购度最高的<电脑游戏攻略>杂志与购买度最低的<中国计算机报>差异仅1.7%。图2-SEQ图2-\*ARABIC2917173-不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志

3.中国网络游市场调查用户消费习惯调研3.1.中国网络游戏用户消费行为分析3.1.1.调研参与用户最认同的游戏收费模式参与调研的用户中有33.6%的将道具收费列为最喜欢的收费模式,其次是按实际游戏消耗时间收费,占27.6%,以往最流行的包月制收费模式则在三种主流模式中排名垫底,仅22.6%的用户将其列为最认同的收费模式。图3-SEQ图3-\*ARABIC117173-调研参与用户最认同的游戏收费模式

3.1.2.不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式就性别来看男女用户喜好差异不大,两者均将道具模式列为首选。女性用户对包月制的接受度高于男性2%左右,男性则对游戏时间收费接受度略高。图3-SEQ图3-\*ARABIC217173-不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式

3.1.3.不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式从年龄对收费模式喜好的影响来看,最明显的就是随着年龄的增长,对道具制收费模式的认可度越低。艾瑞认为这可能与用户的习惯有关,年长的用户接触时间收费的模式较多,而18岁以下自玩游戏起就以道具模式为主。图3-SEQ图3-\*ARABIC317173-不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式

3.1.4.不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式从受教育程度对收费模式的认同度来看,学历越低对道具模式认能够度越高,但鉴于大部分网游用户学历集中在本科和高中(中专)区间,因此艾瑞认为大部分用户对于道具模式是认同的。图3-SEQ图3-\*ARABIC417173-不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式

3.1.5.不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式从每天游戏时间长短来分析用户最喜欢的收费模式发现,每天游戏最长的用户反而最支持按实际游戏时间收费,其次是游戏时间小于1小时的用户。艾瑞认为造成这一情况的主要原因是投入时间多的用户大多希望游戏在更平衡的状态下进行,而道具收费弱化及游戏时间带来的优越感,这也正是每天游戏时长超过8小时用户对道具模式认可度最低的原因。图3-SEQ图3-\*ARABIC517173-不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式

3.1.6.游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式如按用户在游戏中的消费额与收费模式认可度进行交叉分析可看出,每月消费101-300元的用户对按实际游戏时间收费的支持度最高,达到41.1%,而对包月收费接受度最低,仅20.2%。图3-SEQ图3-\*ARABIC617173-游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式

3.2.调研参与用户平均每月游戏消费金额分析3.2.1.调研参与用户平均每月游戏消费金额参与调研的用户中有43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101至500元之间,总的来说,中国网络游戏用户是比较理性的。图3-SEQ图3-\*ARABIC717173-调研参与用户平均每月游戏消费金额

3.2.2.不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额从性别来看,男女用户用于游戏的消费金额差异不大,男性略高于女性。图3-SEQ图3-\*ARABIC817173-不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额

3.2.3.不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额排除18岁以下用户(这部分用户以学生为主),中国网络游戏用户的年龄与游戏呈正比,即年龄越大在游戏中的消费额越高。73.4%的19-25岁用户月消费额在300元以下,而这一比例在36岁以上用户中仅占56.9%,1000元以上消费高年龄用户也普遍多于低年龄用户。图3-SEQ图3-\*ARABIC917173-不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额

3.2.4.不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额就学历对游戏用户消费的影响来看,呈现出学历越高游戏消费越高的趋势,在博士及以上区间内,有33.8%的人月消费在500元以上,而在高中(中专)区间,这一比例仅15.8%。图3-SEQ图3-\*ARABIC1017173-不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额

3.2.5.不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额从就业情况来看,自由职业者在游戏中的消费力最强,70%的自由职业者月度游戏消费在100元以上,而无业人员则是消费最不理性的,有15.6%的无业人员每月游戏消费在1000元以上。就平均游戏月消费的分布情况,固定职业者和学生用户比较理智,大部分用户月度不超过300元。图3-SEQ图3-\*ARABIC1117173-不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额

3.2.6.不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额从月收入与游戏消费的交叉结果来看,月收入1001-元的中低收入用户的消费特征最集中,每月消费在51-100元之间的比例达到56.7%,而收入在1000元以下的用户反而有13.7%的人月度消费超过了1000元。图3-SEQ图3-\*ARABIC1217173-不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额

3.3.调研参与用户一年内单次最高游戏支出3.3.1.调研参与用户一年内单次最高游戏支出在参与调研的网络游戏用户中,有11.9%的用户在游戏中从不消费,21.6%的用户一年内单次最高消费额在1-100元之间,最高消费在101-300区间的用户占比最大,占全体用户的27.6%。单次消费在501元以上的用户为24.7%,占总数的1/4。图3-SEQ图3-\*ARABIC1317173-调研参与用户一年内单次最高游戏支出

3.3.2.不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出就性别对单次消费的影响来看,男女差异不大,总的来说女性的高额消费,即冲动型消费比例略高于男性,而从不在游戏中消费的男性则比女性高出1.4%。图3-SEQ图3-\*ARABIC1417173-不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出

3.3.3.不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出从年龄对最高消费的影响来看,19-30岁区间的用户显得较为理智,超过50%的该年龄段用户单次最高消费在300元以下,随着年龄的增长,用户的不消费的比例逐步提高,但与此同时,501元以上的比例也同时提高。图3-SEQ图3-\*ARABIC1517173-不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出

3.3.4.不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出从学历对最高消费的影响来看,基本保持学历越高消费越高的趋势,博士及以上用户单次最高消费300元以上的达到50.8%,而高中(中专)区间这一比例仅为33.1%。图3-SEQ图3-\*ARABIC1617173-不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出

3.3.5.不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出从职业对最高消费金额的影响来看,自由职业者的冲动型消费金额最小,其次是无业人员,其单次最高消费金额在100元以下的比例分别是22.9%和35.6%。艾瑞分析认为,由于冲动型消费获取的利益一般能够经过较长的游戏时间来补偿,因此有较多游戏时间的自由职业者和无业人员在这方面所花的金额较少。图3-SEQ图3-\*ARABIC1717173-不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出

3.3.6.不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出收入对于用户单次最高消费金额的影响相当明显,大部分月收入在1001-元区间的用户消费在300元以下,其中有58.0%的用户单次最高消费在101-300元之间。此后,随着收入的增长,用户的冲动消费金额也随之提高,月收入5001元以上的用户单次消费金额1000元以上的达到25.2%。图3-SEQ图3-\*ARABIC1817173-不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出

3.4.调研参与用户网络游戏支出费用来源调研3.4.1.调研参与用户网络游戏支出费用来源中国49.1%的用户游戏支出来源为个人收入,经过游戏交易获取的比例排名第二,为21.6%,其次为家庭供给19.2%。图3-SEQ图3-\*ARABIC1917173-调研参与用户网络游戏支出费用来源

3.4.2.不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源从性别的影响来看,女性用户用个人收入支付游戏花销的比例远高于男性,达到34.3%,家庭供给24.8%列第二,最后才是21.2%,游戏交易。纵观男性用户,29.8%的用户经过家庭供给维持花销,其次是游戏交易23.1%,个人收入支付游戏花费的仅22.9%,排名第三。图3-SEQ图3-\*ARABIC2017173-不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源

3.4.3.不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源从年龄对游戏支出来源的影响来看,19-35岁用户的独立性最高,其中26-30岁用户个人收入供给比例达到70.4%,随着此年龄段的增长和减少,这一区间逐步被家庭供给和游戏交易蚕食,19-25岁用户经过游戏交易支持游戏消费的比例高达26.3%。图3-SEQ图3-\*ARABIC2117173-不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源

3.4.4.不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源从不同学历用户的支出来源看,大学专科和大学本科用户的个人收入供给比例最高,超过了50%,比较明显的是,这部分用户经过游戏交易支持游戏费用的比例也是最低的,仅13%左右。与之相反,高中(中专)区间用户则比较倾向于经过游戏交易获得利益来支持游戏开支,她们经过游戏达到收入平衡,因为这部分用户经过家庭供给玩游戏的比较也是最小的,仅14.2%。图3-SEQ图3-\*ARABIC2217173-不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源

3.4.5.不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源不同就业情况对用户游戏支出来源非常明显,绝大部分的固定职业者由个人收入支付游戏开销,而学生则较多依靠家庭供给,达到50.5%。拥有较多时间的自由职业者则选择游戏交易满足游戏花费,这一比例达到35.7%。图3-SEQ图3-\*ARABIC2317173-不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源

3.4.6.不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源从收入对游戏支出来源的影响来看,1001-元区间的用户与其它区间用户差异最显著,有57.0%的用户经过游戏交易获取利益以满足用户游戏支出,因此这部分经过个人收入和家庭供给的比例亦最小,仅25.4%和8.7%。图3-SEQ图3-\*ARABIC2417173-不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源

4.中国网络游戏对游戏类型的偏好分析4.1.调研参与用户最喜欢的网络游戏类型4.1.1.调研参与用户最喜欢的网络游戏类型从用户喜欢的游戏类型看,大型在线角色扮演游戏以84.4%的压倒性支持率排名第一,可见这类游戏在中国用户中有极深的群众基础的根基,预计在未来几年中MMORPG游戏主导市场的趋势还将持续。值得注意的是,虚拟社区类游戏首次上榜就获得了7.0%的支持率,艾瑞认为这与近期网页游戏和SNS社区的高速发展密不可分,随着这两种形式更好的结合,虚拟社区游戏的受欢迎程度还将继续提高。图4-SEQ图4-\*ARABIC117173-调研参与用户最喜欢的网络游戏类型

4.1.2.不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型不同性别的用户对游戏类型偏好影响不大,总的来说,男性比女性对MMORPG游戏的热衷程度更高,而在其它游戏方面则是女性略高于男性。图4-SEQ图4-\*ARABIC217173-不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型

4.1.3.不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型从年龄对用户选择游戏的影响来看,无论哪个年龄段都将MMORPG游戏列为首选,其中19-25岁用户的比例略低于其它年龄段,约78.3%,这一年龄段的用户对于平台对战类游戏的接受度较高。不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型游戏类型18岁以下19-25岁26-30岁31-35岁36岁以上大型在线角色扮演游戏91.3%78.3%86.1%95.2%95.8%体育/音乐类游戏7.2%11.4%6.6%2.1%1.2%平台对战类游戏6.9%16.1%12.8%8.0%4.2%虚拟社区类游戏5.7%7.7%10.2%2.2%1.5%网页游戏2.7%4.8%3.8%2.9%1.9%手机游戏1.1%3.9%1.5%0.7%0.5%其它或无特定喜好4.9%7.9%4.2%2.7%2.1%Source:17173.com

样本描述:N=504471;以上样本于9-10月17173经过网上联机调研方式获得©.11iResearchInc.表4-SEQ表4-\*ARABIC117173-不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型

4.1.4.不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型分析学历对游戏类型选择的影响来看,高学历用户(硕士以上)选择相对较为狭隘,MMORPG的支持率达到97%以上,而在高中(中专)用户中,这一选项的支持率仅72.7%。不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型游戏类型初中及以下高中(中专)大学专科大学本科硕士在读/硕士博士及以上大型在线角色扮演游戏91.2%72.7%90.7%85.6%97.8%98.9%体育/音乐类游戏5.1%9.8%9.3%9.3%1.6%0.8%平台对战类游戏6.4%14.7%15.7%14.0%2.7%1.0%网页游戏3.4%5.2%4.0%3.9%0.9%0.3%手机游戏0.8%4.7%1.9%1.6%0.3%0.2%虚拟社区类游戏5.3%8.6%5.8%9.6%1.0%0.6%其它或无特定喜好4.5%8.3%5.9%4.9%1.0%0.7%Source:17173.com

样本描述:N=504471;以上样本于9-10月17173经过网上联机调研方式获得©.11iResearchInc.表4-SEQ表4-\*ARABIC217173-不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型

4.1.5.不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型从收入对游戏选择的影响来看,收入在1001-元区间的用户游戏选择面最广,将MMORPG列为首选的仅56.4%,除这一区间的用户外,其它收入层次的用户均达到90%以上。不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型游戏类型1000元以下1001-元-3000元3001-4000元4001-5000元5001元以上大型在线角色扮演游戏94.1%56.4%96.7%90.7%97.1%95.0%体育/音乐类游戏3.7%8.8%2.0%6.5%2.2%3.5%平台对战类游戏5.0%10.9%4.4%8.5%4.8%7.4%网页游戏2.8%6.9%1.7%2.5%1.5%2.3%手机游戏0.6%7.7%0.4%0.9%0.5%0.7%虚拟社区类游戏2.6%8.9%2.0%4.8%1.7%2.7%其它或无特定喜好4.0%9.3%1.8%2.7%1.6%2.8%Source:17173.com

样本描述:N=504471;以上样本于9-10月17173经过网上联机调研方式获得©.11iResearchInc.表4-SEQ表4-\*ARABIC317173-不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型

4.1.6.不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型经过前面的调研能够看出,MMORPG游戏在任何条件交叉分析下,都以绝对优势牢牢占据首位,可见这类游戏在中国游戏用户的影响力。在以每天游戏时间为分析条件时能够看出,受欢迎程度第二的平台对战游戏在每天游戏时间1小时以上用户中影响力会随着游戏时长增长而逐步减弱。而在每天游戏时间小于1小时的用户则对虚拟社区类游戏的有较强倾向性。不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型游戏类型小于1小时1-3小时3-5小时5-8小时8小时以上大型在线角色扮演游戏80.5%88.5%89.9%93.0%67.6%体育/音乐类游戏3.4%8.8%9.0%7.5%9.2%平台对战类游戏3.7%14.0%14.6%12.9%12.5%网页游戏1.9%4.4%4.0%3.5%4.7%手机游戏1.0%2.0%1.6%1.4%5.7%虚拟社区类游戏14.7%5.7%6.0%4.9%8.2%其它或无特定喜好3.0%6.1%5.2%4.8%8.3%Source:17173.com

样本描述:N=504471;以上样本于9-10月17173经过网上联机调研方式获得©.11iResearchInc.表4-SEQ表4-\*ARABIC417173-不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型

4.1.7.不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型从游戏消费而言对MMORPG游戏喜欢程度影响不大,而平台游戏爱好者则对收入的影响较为敏感,每月游戏支出越低的用户对平台对战游戏的热情越高。艾瑞认为这与平台对战游戏商业模式不成熟有关,直接导致这类用户人均消费低于其它类型游戏。不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型游戏类型50元以内51-100元101-300元301-500元501-1000元1000元以上大型在线角色扮演游戏88.2%81.2%72.7%89.7%94.7%94.0%体育/音乐类游戏9.6%8.6%9.7%7.8%4.8%4.6%平台对战类游戏14.6%13.4%14.5%11.1%8.5%8.3%网页游戏4.6%4.4%4.5%3.0%2.8%2.8%手机游戏2.0%2.6%4.9%1.2%0.9%0.9%虚拟社区类游戏5.5%10.8%7.8%5.9%3.9%4.6%其它或无特定喜好7.4%5.7%7.7%3.7%3.0%3.4%Source:17173.com

样本描述:N=504471;以上样本于9-10月17173经过网上联机调研方式获得©.11iResearchInc.表4-SEQ表4-\*ARABIC517173-不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型

4.2.调研参与用户对网页游戏的偏好4.2.1.调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素用户在选择网页时对于游戏玩法、流畅度和剧情等方面的要求较高,分列考虑因素的前三位,与此相反,在客户端游戏中用户比较看中的,画面、互动性和音效等考验游戏制作水平的因素则被排在了最后。图4-SEQ图4-\*ARABIC317173-调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素

4.2.2.不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素从不同性别用户在游戏时考虑的不同因素来看,男性用户所关注的内容较女性用户更实际,她们将游戏的玩法、流畅度和剧情列为前三项;而女性则较为感性,除了这三项外,还将游戏画面视为选择游戏时的主要考虑因素之一。图4-SEQ图4-\*ARABIC417173-不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素

4.2.3.调研参与用户最喜欢的网页游戏类型就用户对网页游戏类型的偏好来看,当前主流的模拟经营类和战略策略也是最受用户欢迎的类型,对感官刺激要求较高的音乐舞蹈游戏的支持率仅5.6%,排名垫底。图4-SEQ图4-\*ARABIC517173-调研参与用户最喜欢的网页游戏类型

4.2.4.不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型性别对于用户选择网页游戏的影响力巨大,男性用户对于战争策略游戏的支持率达到28.4%,而女性用户则将这类游戏视为最不喜欢的游戏,相反,在女性用户中比较受欢迎的音乐舞蹈游戏在男性中的支持率仅4.6%,亦是男性用户最不喜欢的游戏。图4-SEQ图4-\*ARABIC617173-不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型

4.3.调研参与用户使用手机游戏的行为分析4.3.1.调研参与用户下载手机游戏的主要途径有40.5%的用户使用电脑下载手机游戏,另有32.1%使用WAP网站下载,经过百宝箱下载、到手机服务中心安装和短信下载的使用率较低,分别是10.9%、6.9%和5.6%。图4-SEQ图4-\*ARABIC717173-调研参与用户下载手机游戏的主要途径

4.3.2.不同性别用户下载手机游戏的主要途径从性别差异来看,男性使用WAP下载的比例较高,而女性则在使用短信下载的比例较高。图4-SEQ图4-\*ARABIC817173-不同性别用户下载手机游戏的主要途径

4.3.3.调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素用户在选择手机游戏时,一般将游戏品质列为最重要的考虑因素,其中包括游戏内容、游戏画面等。图4-SEQ图4-\*ARABIC917173-调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素

4.3.4.不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素从性别差异来看,男性用户对游戏画面的要求很高,63.7%的男性用户将此列为主要考虑因素,而女性则对游戏内容比较在意,达到49.6%。在价格方面女性的敏感度亦高于男性,13.7%将价格列为游戏选择的考虑因素,而男性仅4.9%。图4-SEQ图4-\*ARABIC1017173-不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素

4.4.调研参与用户游戏相关喜好分析4.4.1.调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事有41.4%的用户将在游戏中交友列为最喜欢做的事,其次是探索新事物和完成任务。图4-SEQ图4-\*ARABIC1117173-调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事

4.4.2.不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事就性别差异来看,女性希望经过游戏追求的感受普遍高于男性。图4-SEQ图4-\*ARABIC1217173-不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事

4.4.3.调研参与用户最喜欢的网络游戏活动从用户喜欢的活动类型分析,用户比较倾向于利益直接获取,即不需要经过一些额外的途径即可获利的活动,如双倍经验、游戏寻宝和PK等,反之,征文、视频制作和选美等活动由于参加门槛高,程序繁琐复杂,因此玩家的参与度不很高。图4-SEQ图4-\*ARABIC1317173-调研参与用户最喜欢的网络游戏活动

4.4.4.不同性别用户最喜欢的网络游戏活动从性别差异来看,女性用户对活动的热情较高,但主要还是集中在利益直接获取方面的活动,对于征文、视频制作和选美方面的活动热情则低于男性。图4-SEQ图4-\*ARABIC1417173-不同性别用户最喜欢的网络游戏活动

5.调研参与用户其它行为

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