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文档简介
5.8在OpenGL中绘制图形5.8.1点的绘制5.8.2直线的绘制5.8.3多边形面的绘制5.8.4OpenGL中的字符函数5.8.5OpenGL中的反走样5.8在OpenGL中绘制图形5.8.1点的绘制15.8.1点的绘制点的绘制glBegin(GL_POINTS);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glVertex3f(10.0f,0.0f,0.0f);glEnd();点的属性(大小)voidglPointSize(GLfloatsize);5.8.1点的绘制点的绘制25.8.2直线的绘制直线的绘制模式GL_LINESGL_LINE_STRIPGL_LINE_LOOP(a)GL_LINES(b)GL_LINE_LOOP(c)GL_LINE_STRIP图5-60OpenGL画线模式5.8.2直线的绘制直线的绘制模式(a)GL_LINES3直线的属性线宽voidglLineWidth(GLfloatwidth)线型glEnable(GL_LINE_STIPPLE);glLineStipple(GLintfactor,GLushortpattern);直线的属性4图5-61画线模式用于构造线段图5-61画线模式用于构造线段55.8.3多边形面的绘制三角形面的绘制GL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FAN四边形面的绘制GL_QUADSGL_QUADS_STRIP多边形面的绘制(GL_POLYGON)5.8.3多边形面的绘制三角形面的绘制6多边形面的绘制规则所有多边形都必须是平面的。多边形的边缘决不能相交,而且多边形必须是凸的。解决:对于非凸多边形,可以把它分割成几个凸多边形(通常是三角形),再将它绘制出来。多边形面的绘制规则7问题:轮廓图形状态会看到组成大表面的所有小三角形。处理OpenGL提供了一个特殊标记来处理这些边缘,称为边缘标记。glEdgeFlag(True)glEdgeFlag(False)问题:轮廓图形状态会看到组成大表面的所有小三角形。处理Ope82.多边形面的属性(1)多边形面的正反属性(绕法) 指定顶点时顺序和方向的组合称为“绕法”。绕法是任何多边形图元的一个重要特性。一般默认情况下,OpenGL认为逆时针绕法的多边形是正对着的。
glFrontFace(GL_CW); glFrontFace(GL_CCW);2.多边形面的属性(1)多边形面的正反属性(绕法)9(2)多边形面的颜色glShadeModel(GL_FLAT)用指定多边形最后一个顶点时的当前颜色作为填充多边形的纯色,唯一例外是GL_POLYGON图元,它采用的是第一个顶点的颜色。glShadeModel(GL_SMOOTH)从各个顶点给多边形投上光滑的阴影,为各个顶点指定的颜色之间进行插值。(2)多边形面的颜色glShadeModel(GL_FLA10例glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex2f(5.0,5.0); glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex2f(25.0,5.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex2f(5.0,25.0);glEnd();GL_FLATGL_SMOOTH例glBegin(GL_TRIANGLES);GL_FLA11(3)多边形面的显示模式glPolygonMode(GLenumface,GLenummode);参数face用于指定多边形的哪一个面受到模式改变的影响。参数mode用于指定新的绘图模式。(3)多边形面的显示模式glPolygonMode(GLe12(4)多边形面的填充 多边形面既可以用纯色填充,也可以用32×32的模板位图来填充。voidglPolygonStipple(constGLubyte*mask);glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);(4)多边形面的填充 多边形面既可以用纯色填充,也可以用13(5)多边形面的法向量法向量是垂直于面的方向上点的向量,它确定了几何对象在空间中的方向。在OpenGL中,可以为每个顶点指定法向量。 voidglNormal3{bsidf}(TYPEnx,TYPEny,TYPEnz); voidglNormal3{bsidf}v(constTYPE*v);(5)多边形面的法向量法向量是垂直于面的方向上点的向量,它145.8.4OpenGL中的字符函数GLUT位图字符voidglutBitmapCharacter(void*font,intcharacter);GLUT矢量字符 voidglutStrokeCharacter(void*font,intcharacter);5.8.4OpenGL中的字符函数GLUT位图字符155.8.5OpenGL中的反走样[☆程序5-12]启用反走样 glEnable(primitiveType);启用OpenGL颜色混和 glEnable(GL_BLEND);指定颜色混合函数 glBlendFunc(GL_SCR_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);5.8.5OpenGL中的反走样[☆程序5-12]16颜色混和函数用于计算两个相互重叠的对象的颜色。在RGBA颜色模式(A表示透明度)中,已知源像素的颜色值为(Sr,Sg,Sb,Sa)目标像素的颜色值为(Dr,Dg,Db,Da)颜色混合后像素的颜色为:
(RS·Sr+RD·Dr,GS·Sg+GD·Dg,BS·Sb+BD·Db,AS·Sa+AD·Da)颜色混和函数用于计算两个相互重叠的对象的颜色。17定义混合因子 voidglBlendFunc(GLenumsrcfactor, GLenumdestfactor);定义混合因子18表5-1源混和因子和目标混合因子常量RGB混合因子Alpha混合因子GL_ZERO(0,0,0)0GL_ONE(1,1,1)1GL_SRC_COLOR(RS,GS,BS)ASGL_ONE_MINUS_SRC_COLOR(1,1,1)-(RS,GS,BS)1-ASGL_DST_COLOR(RD,GD,BD)ADGL_ONE_MINUS_DST_COLOR(1,1,1)-(RD,GD,BD)1-ADGL_SCR_ALPHA(AS,AS,AS)ASGL_ONE_MINUS_S
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