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文档简介
图像处理:三维图形变换绘制流程标准的绘制流程由一系列计算组成输入是:多边形输出是保存在缓冲区的图像主要涉及的操作是:三维变换与光照!OriginalRotationUniformScaleNonuniformScaleShearImagesfromConanTheDestroyer,1984平移利用平移矩阵,将点V=(x,y,z)T平移至V’=(x+Tx,y+Ty,z+Tz)T处,表示为V’=V+T缩放利用缩放矩阵,将点V=(x,y,z)T缩放(d1,d2,d3)倍 其中对角线上的元素表示对应坐标系分别放大(di>1)或者缩小了(di<1)的量轴平行三维旋转二维旋转隐含着绕平面轴旋转轴平行三维旋转二维旋转隐含着绕平面轴旋转轴平行三维旋转“Z正对面”任意三维旋转可以由轴平行旋转复合而得可以用欧拉角表示(非唯一)也可以用四元数表示任意三维旋转矩阵复合矩阵复合可完成对空间点的任意操作矩阵乘法不满足交换率,因此复合的次序非常重要!例如:先缩放后平移
先平移后缩放通常情况下,给出的旋转矩阵是绕原点旋转的。因此首先要将物体平移至原点,进行旋转,再平移回来。变换实例适合于人体动画MikeMarr,COS426,PrincetonUniversity,1995变换实例单个物体可能在场景出现多次三维数据可以配备多个变换变换实例图形流水线中的物体坐标系建模时所采用的坐标系选取物体上或靠近物体的某一点作为原点,物体上的其他点相对于该点的坐标进行表示针对物体的局部坐标系举例:选取立方体的某一个顶点作为原点,建立局部坐标系图形流水线中的世界坐标系全局坐标系所有物体组成一个场景,场景坐标系称为世界坐标系所有物体必须变换至该坐标系,以确定彼此之间的相对空间位置将物体放至场景内等价于定义一个从物体局部坐标系至世界坐标系的变换矩阵场景需要定义光照图形流水线中的照相机坐标系统照相机坐标系统决定照相机参数和可见域必须包括视点位置视线视点坐标系投影平面视域其他(可选)Eyeposition(focalpoint) Viewplane坐标轴系统世界坐标系相机矩阵投影矩阵相机坐标Devicecoordinates视区矩阵窗口坐标物体坐标模型矩阵ModelView变换局部物体坐标世界坐标相机坐标设备坐标窗口坐标系统投影与裁剪模型变换将局部坐标系变换到世界坐标系包括缩放、旋转、平移等相机变换将世界坐标系中的一点变换至照相机坐标系可以分成平移和旋转两部分投影变换视域、投影方式、屏幕分辨率投影物体首先与视域求交决定可见部分平行投影透视投影正交相机模型标准透视相机模型(I)背面剔除将多边形的朝向与视点或投影中心相比较,去除那些不可见多边形可见性测试在视见空间内进行。计算每一个多边形的法向,并检查法向与视线方向点积后值的符号视域体裁剪当且仅当视域体内的物体将被投影.决定物体的哪一部分将被投影,哪一部分被剔除的过程叫做裁剪.Z=0plane视域体裁剪从世界坐标系到屏幕坐标系将物体从世界坐标系变换至屏幕坐标系,可以看成是:将物体首先作相机变换,再作透视变换:一般还需要一个视区(视口)变换(viewporttransformation)视区变换将视域归一化视域与物体求交,求交后的物体投影,并按照相应的视见区域大小[xmin,xmax]、[ymin,ymax]、[zmin,zmax]进行缩放OpenGL中的变换矩阵相机变换:指定照相机位置和方向(也叫照相机坐标系统)模型变换:
将物体在场景中移动,也可以视为从局部坐标系到全局坐标系ModelView变换:
相机变换和模型变换的混合.投影变换:
定义视域体并指向投影视区变换:
将二维投影后的场景变换到绘制窗口.变换的合成一系列变换的合成可通过矩阵的嵌套完成关于任意一点的缩放:关于任意轴的旋转ModelView矩阵ModelView变换式建模矩阵M和相机变换V的乘积C=VM所有在OpenGL中的变换函数只能设置modelview矩阵.因此,ModelView在物体被操作之前被调用.例如:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glScalef(2.0f,2.0f,2.0f);DrawScene();ModelView矩阵堆栈矩阵堆栈的顶部矩阵就是当前的ModelView矩阵(C).glPushMatrix():
将当前的矩阵加入到矩阵堆栈glPopMatrix():
将顶部矩阵删除,并将所有其他矩阵往上移动一位。矩阵堆栈的好处:允许一系列位置(代表了坐标系统)保留下来,并在需要的时候使用它们。M1M2M3Transformdemo矩阵阵列建模变换:glLoadIdentity:CIglLoadMatrix(m):CmglMultiMatrix(m):CCmglRotatef(q,x,y,z):CCRL(q)glTranslatef(x,y,z):CCT(x,y,z)glScalef(x,y,z):CCS(x,y,z)最后定义的变换最先被执行.相机坐标照相机坐标系统:也叫视点坐标系统或者视见坐标系统.它表示了在照相机后面看场景的坐标关系。X-Y平面是投影面(也叫平面),照相机一般往负z方向看。相机变换的两种方法保持相机不变,将物体(在世界坐标系统中)绕着相机旋转。保持物体不变,将相机在世界坐标系统中变换。相机变换是物体变换的逆变换。yxz-zeye设置相机:“LookAt”
相机将相机放置到世界坐标系统中定义相机变换
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(eye.x,eye.y,eye.z,look.x,look.y,
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