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文档简介
安徽省中小学作业设计大赛——小学信息技术《创意编程乐趣多》1安徽省中小学作业设计大赛——小学信息技术《创意编程乐趣多》1设计内容:电子工业出版社小学信息技术第4册第3单元《创意编程乐趣多》姓名: 齐叶敏李丹丹陈维蜜姚赵钢汪彦平单位: 宁国市开发区实验学校1.单元信息 12.单元分析 13.单元学习目标 44.作业目标 55.作业整体设计思路 56.课时作业 6第9课《小小蜗牛跑得快》 7第10课《小猫拜访好朋友》 13第11课《小狗参观猫咪屋》 19第12课《鱼儿水中自在游》 30第13课《海龟鱼儿水中戏》 40第14课《小小鼹鼠钻地道》 497.单元质量检测作业 59安徽省中小学作业设计大赛——小学信息技术《创意编程乐趣多》安徽省中小学作业设计大赛——小学信息技术《创意编程乐趣多》11一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式□重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元第9课2小猫拜访好朋友四年级下册第三单元第10课3小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元第11课4鱼儿水中自在游四年级下册第三单元第12课5海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元第13课6小小鼹鼠钻地道四年级下册第三单元第14课本单元围绕“小动物”的主题,从具体的、有趣的实例出发,结合生活实际,最大程度地引导学生创新,让编写程序像编写动画片一样有趣。本单元安排设计了6个任务,每个任务都是一个有关小动物的故事或游戏。通过一个个任务的实现过程来介绍相关的知识和程序设计技巧,强调在“玩中学”。任务的设计蕴含程序设计的基本思路,包括顺序结构、循环结构、分支结构等,由易到难,符合学生的思维特点。二、单元分析(一)课标要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个2核心要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。2Scratch是一门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造出交互式的故事情节、动画、游戏,大大增加学生学习编程的兴趣。本单元的教学对象为小学四年级的学生,他们具备较强的动手实践能力和探索学习能力。本单元将任务渗透在一个个小的动画案例中,教师的教学要从具体的实例出发,结合生活实际,按照情节需求完成简单的故事小动画,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣的过程。本单元内容从教学实践角度来说属于学生应知应会的项目,老师在本单元教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含义,鼓励学生创新,设计出属于自己的动画程序。(二)教材分析本单元教学内容和教学要求如下:课程名称教学要求教学课时第9课小小蜗牛跑得快认识软件的界面,能正确运行软件程序;Scratch是如何创作程序的;激发学生的创作兴趣。1课时第10课小猫拜访好朋友动、组合、删除的方法。1课时第11课小狗参观猫咪屋写脚本。1课时第12课鱼儿水中自在游于观察的意志品质。1课时第13课海龟鱼儿水中戏对象”等指令。1课时第14课小小鼹鼠钻地道果。1课时PAGE10PAGE10(三)学情分析课程名称学情分析第9课小小蜗牛跑得快本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方基础上再进行窗口要素和指令的介绍。第10课小猫拜访好朋友通过前面一节课的学习,学生对Scratch软件非常感件操作能力,这些为他们的探究学习奠定了基础。第11课小狗参观猫咪屋Scratch软件的简Scratch然对Scratch决问题。第12课鱼儿水中自在游要温习前面的内容才能完成本节课的学习内容。第13课海龟鱼儿水中戏需求来设计脚本在认知上也有定的难度。但对于造型的切换和角色的移动,学生都很感兴趣,所以,教师应适当激发学生的学习乐趣,尽量多安排时间让学生进行自主练习。第14课小小鼹鼠钻地道本课是Scratch编程单元的第6了ScratchScratch软模块中的相关指令等来完成简单的动画。学生学习Scratch断模块的学习奠定了一定的基础。三、单元学习目标1.知识与技能(1)认识Scratch软件,了解Scratch软件的特点,以及它的工作方式。(2)掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。(3)认识Scratch中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色。(4)认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。(5)能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。(6)熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实际情况绘制流程图。2.过程与方法(1)根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方法。(2)能够在实际的角色脚本设置中,学会控制、外观、动作、侦测、画图、模块的主要语句和功能控件,并掌握Scratch的基本编程过程。(3)能通过作品表达自己的想法,与同学老师进行交流分享感悟。3.情感态度与价值观(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑联系。(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,将有秩序、有目的、有弹性的思维方式渐渐渗透到教学中。(3)感受编程的乐趣,培养学生对于编程的学习兴趣,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化。4.行为与创新(1)通过学习Scratch软件,培养程序编写的良好思维习惯。(2)在编程练习中,通过富有创造性的脚本编写,让学生追求作品的个性化,充分发挥个性特点。(3)通过流程图的理解和学习,让学生感受编程的流程,为后续学习打下基础。四、作业目标通过设计不同层次的作业,让学生能够掌握Scratch图形化编程的相关知识和操作能力,熟悉编程各项基础知识和理论框架,让学生具备图形化编程从简单的程序到复杂的游戏设计的编程能力,创作出更多有趣的故事、动画和游戏,实现自己的创意。通过完成作业,激发孩子的兴趣和热情,提高学生的逻辑思维能力、探究能力、动手操作能力,让更多的学生爱编程、爱思考、爱学习。五、作业整体设计思路本单元作业围绕“Scratch编程软件”主题分别编排了6课时(《小小蜗牛跑得快》、《小猫拜访好朋友》、《小狗参观猫咪屋》、《鱼儿水中自在游》、《海龟鱼儿水中戏》《小小鼹鼠钻地道》)的作业和一个单元质量检测作业。根据不同学生的能力差异安排了难度程度不一的练习,也适合学生的学习,在练习内容的安排上渗透编程思维,引导学生勇于尝试,独立完成。本单元作业素材取自Scratch3.0软件。第一题设置的是选择题,它可以在较大的知识范围内,实现对Scratch基础知识、基本技能的考查;能比较确切地测试学生对概念及Scratch各模块功能的理解和掌握程度。在一定程度上能有效考查学生的观察力、逻辑思维能力以及灵活和综合运用Scratch知识解决问题的能力。第二题设置的是判断题,它可以测试学生对Scratch基础知识点的记忆、理解及较复杂知识点的辨析,让学生在思考、尝试的过程中,体验Scratch的乐趣。第三题设置的是编程题,编程题有两题:第一题是基础练习,通过设计与教材不同的故事情境,让学生重新创作Scratch动画故事,加大创作的体验,激发学生的创新思维,巩固所学知识,为后一课程的探究,做好铺垫;第二题是拓展应用,难度相对基础练习有所提高,赋予学生小导演的角色,让学生根据提供的情境图创作故事,表达思想,重在创意,进一步激发学生的创作意识,加强学生对程序的测试与修改,在调试过程中感受编程的乐趣。学生在完成课时作业后可以对自己的作业完成情况做自我评价。每一大题完成之后都会有“智慧星”评价表,表中列出了本大题所涉及的知识点,请学生根据自己的做题情况,看看本题自己能获得几颗“智慧星”。“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。“智慧星”的设置,让学生对自己的知识掌握有了准确的自我判断,以便教师更好的把握班级学生的学习概况,采取具有个性化的教学方法。在每课时作业结束后,设置了一个“优秀程序设计师”奖章,请学生数一数本课所获得的所有“智慧星”总和,当颗数达到所规定的数值(本课所有题目都得满颗星即3颗的总和,乘以百分之九十)即可获得“优秀程序设计师”奖章。“优秀程序设计师”奖章的颁发既鼓励、表扬了作业完成较好的学生,同时也对作业完成不理想的学生起到了激励、鼓舞的作用。六、课时作业安徽省中小学作业设计大赛——第9安徽省中小学作业设计大赛——第9课《小小蜗牛跑得快》第9课 小小蜗牛跑得快一、选择题(时间要求:5分钟)1.在Scratch软件中,下列按钮中能够运行程序的是( )C.D.2.下列关于舞台的描述,不正确的是( )A.Scratch只能设置一个舞台B.舞台不能进行编辑C.舞台可以有多个背景D.舞台上可以有角色3.下面哪个区域用来编写程序?( )A.脚本区 B.角色区 C.舞台区 D.模块区4.下列程序中,最后能一直在舞台上显示“小猫”的是( )A. B.D.5.每次完成一个Scratch作品,为了以后继续使用或者编辑,要求我们务必)A.删除文件 B.保存文件 C.新建文件 D.复制文件二、判断题(时间要求:2分钟)1.Scratch是一种积木式编程软件,可以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色的活动。( )2.在Scratch软件窗口中,可以演示设计好的脚本的区域是角色区,所有的角色活动都在这里呈现。( )3.Scratch程序文件保存默认的扩展名是.sb。( )三、读程题(时间要求:8分钟)1.如下图1。图1小猫的程序积木小猫的程序积木图2安徽省中小学作业设计大赛——第9安徽省中小学作业设计大赛——第9课《小小蜗牛跑得快》小狗的程序积木小狗的程序积木图32.要想使上图1中的小猫和小狗同时到达终点,如何修改图2、图3的脚本呢?请你试一试,并保存修改的程序。请你根请你根自己表现看本题能获几颗星。PAGE12PAGE12选择题判断题读程题智慧星总数本课作业得到24颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!智慧星总数安徽省中小学作业设计大赛——第1安徽省中小学作业设计大赛——第10课《小猫拜访好朋友》第10课 小猫拜访好朋友一、选择题(时间要求:5分钟)失?( )B.D.2.下图为小猫的初始方向,哪个积木可以让小猫面向正右方?( )B.D.200步的位置上有一碗水果,只执行一次下面哪个程序可以让小猫吃到水果?( )A. B.D.4.执行下面程序,小猫共走了多少步?( )A.115 B.100 C.110 D.2005.小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫,下面哪段程序能帮)A. B.D.安徽省中小学作业设计大赛——第1安徽省中小学作业设计大赛——第10课《小猫拜访好朋友》二、判断题(时间要求:2分钟)运行后可以让小猫面向正上方。( )2.如下图所示,单击开始后,角色说出的数字是“2”。( ))1616PAGE17PAGE17
森林中的城堡(时间要求:8分钟)定时间,小猫愉快的走向了城堡。2.准备工作:打开Scratch程序文件“小猫.sb3”。3.功能实现:城堡走去。将程序“另存为”到桌面,并命名为“森林中的城堡.sb3”。注意:小猫走向城堡前需要旋转它的角度,面向城堡走去。4.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)小猫从左下方出发。(2)小猫走向城堡前旋转它的方向,面向城堡走去。(3)将程序“另存为”到桌面,并命名为“森林中的城堡.sb3”。选择题判断题编程题智慧星总数本课作业得到24颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!智慧星总数安徽省中小学作业设计大赛——第1安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》1919第11课 小狗参观猫咪屋一、选择题(时间要求:5分钟)1.如下图所示:当程序执行完毕,舞台上显示的背景是哪一个?( )A.1 B.2 C.3 D.42.下列图标中,能将角色旋转模式设置为左右翻转的图标是( )D.)B.D.PAGE20PAGE20换到下一个舞台背景,以下能实现该功能的是( )B.D.执行以下哪个程序可以让小明从School背景变成Family背景?( )B.D.二、判断题(时间要求:2分钟)1.Scratch程序有多个小猫角色,我们可以在角色列表区更改角色的名称,这样能更好的区分角色。( )造型中的随机一个背景。( )3.舞台背景的名字是不能修改的。( )请你根请你根自己表现看本题能获几颗星。三、编程题
(一)基础练习:小猫当裁判(时间要求:10分钟)1.故事情境:动物学院有一场足球赛,邀请小猫去当裁判。小猫面向学校,在小红旗处。2.准备工作:(1)背景:School、Soccer2;(2)角色:小猫。3.功能实现:(1)设置小猫初始位置如下图所示,初始方向为面向右(如图1);图1(2)设置初始背景为School;(3)点击绿旗,等待1秒后,小猫面向学校,走到学校门口,切换背景为Soccer2(如图2);图2(4)背景切换为Soccer2后,小猫位置在左下角(如图3);图3图4)。图44.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)点击绿旗后,小猫在下边缘靠左位置,方向为右,初始背景为School;(2)点击绿旗,等待1秒后,小猫面向学校,走到学校门口;(3)切换背景为Soccer2,小猫位置在左下角;(4)改变小猫的面向方向,朝着右上角的小红旗走去,最后停在小红旗处。(二)拓展应用:森林的一天(时间要求:13分钟)朋友打招呼,并向它的好朋友们展示了它的新本领,变色和变半透明状态。2.准备工作:(1)选择背景Forest;(2)添加角色Bear、Bat、Butterfly1、Dinosaur1。3.功能实现:(1)将所有角色的大小都要变成50,并将角色按照下图的位置摆放好(如图1)。图1(2)点击绿旗后,设置角色的初始位置,重复播放背景音乐Cave。Bear你好“2Dinosaur1图3)。图2图3(4)然后改变方向,走到Butterfly1身边,并改变颜色特效(如图4)。最后设置旋转方式为左右翻转,到达Bat旁边,变成半透明状态(如图5)。图4图5321(1)点击绿旗后,所有角色的初始大小为50,小猫在舞台左边缘的中间位置,其他四个动物的位置分别在示意图位置,舞台背景为Forest。(2)点击绿旗后,一直播放背景音乐Cave。(3)小猫改变方向先走到Bear的位置,说“Bear你好“2秒,然后改变方向,走到Dinosaur1旁边,播放声音“Grunt”等待播完。(4)然后改变方向走到Butterfly1身边,并改变颜色特效(数值不限)。最后设置旋转方式为左右翻转,到达Bat旁边,变成半透明状态(数值不限)。选择题判断题编程题智慧星总数本课作业得到37颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!智慧星总数安徽省中小学作业设计大赛——第1安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》第12课 鱼儿水中自在游一、选择题(时间要求:5分钟)1.下列哪个程序可以让角色移动50步?( )A.B.C.D.2.默认小猫角色,不改变造型,下面哪组积木可以实现小猫倒立?( )B.D.3.顺序、选择、循环是三种基本程序结构,其中( )结构能实现程序的反复执行。A.顺序 B.选择 C.循环 D.以上都是4.下面哪个程序能够画出边长是200的正方形?( )5.运行以下程序,能够绘制出什么样的图案?( )B. C. D.二、判断题(时间要求:2分钟)1.运行下面的程序,播放“喵”10次。( )2.循环语句必须固定循环的次数。( )3.执行完下面这段程序后,可以在舞台上画出一条蓝色的直线。( )三、编程题(一)基础练习:海底世界(时间要求:10分钟)1.故事情境:海底世界真神奇,瞧,小鱼和海星听着音乐在海底游来游去,他们还在打招呼,有趣极了。图12.准备工作:(1)背景:Underwater1;(2)角色:Fish、Starfish。3.功能实现:(1)如图1所示设置Fish初始位置为舞台上方的左侧,面向右;设置Starfish初始位置在舞台左下方;(2)点击绿旗Fish先说“你好!”2秒后,Starfish说“你好”2秒;(3)Fish一直游到舞台边缘,碰到边缘时就往回游,注意肚皮不要朝上;(4)添加背景音乐“Bubbles”,播放背景音乐。4.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)能够选择题目要求的背景和角色。(2)初始化背景和角色坐标。(3)小鱼和海星可以对话。(4)小鱼游到舞台边缘,碰到边缘时就往回游,并且肚皮不要朝上。(5)播放背景音乐。(二)拓展应用:猫捉老鼠(时间要求:13分钟)另外一间房间。2.准备工作:(1)选择背景Bedroom1,Bedroom2。(2)保留小猫角色,选择老鼠Mouse1。3.功能实现:(1)初始的背景为Bedroom1,小猫的初始位置在屏幕左下角,面向右边,Mouse1在小猫不远处,面向左边;(如图1)图1赶紧掉头(面向右边)逃跑,碰到边缘时反弹。(如图2)图2(3)小猫看到老鼠后,往前走一段,并发出喵叫;(如图3)图3(4)最后老鼠逃到了另外一个房间,切换背景为Bedroom2。(如图4)图4321(1)能够选择题目要求的背景和角色。(2)初始化背景和各个角色的坐标。(3)气球左右旋转飘动,碰到边缘时反弹。(4)老鼠看到猫后,掉头(面向右边)逃跑,碰到边缘时反弹。(5)小猫看到老鼠后,往前走一段,并发出喵叫。(6)老鼠逃到另外一个房间,切换背景。选择题判断题编程题智慧星总数本课作业得到45颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!智慧星总数安徽省中小学作业设计大赛——第1安徽省中小学作业设计大赛——第13课《海龟鱼儿水中戏》第13课 海龟鱼儿水中戏一、选择题(时间要求:5分钟)1.如下图所示,Batter角色有几个造型?( )A.1 B.2 C.3 D.4)B.D.行一次就可以看到小丽最终画的效果(造型Easel-c)?( ) B.D.4.下列哪个选项可以让角色一直跟随鼠标移动?( )B.C. D.5.下图脚本若要实现当角色Cat遇到角色Bananas时,说出“Banana”的)A.A.B.C. D.二、判断题(时间要求:2分钟)1.一个角色可以有多种造型,一般通过切换造型让作品更加精彩。( )2.Scratch软件中可以从外部导入角色,但不可以导入背景。( )3.下面的程序中,当角色碰到鼠标时会一直旋转。( )三、编程题(一)基础练习:快乐足球(时间要求:10分钟)动。小女孩为了把足球一直托在头顶,需要不停地晃动双手。2.准备工作:图1)图13.功能实现:(1)点击绿旗,小女孩要跟随鼠标一起移动。(2)小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔时间参考值为0.2秒)。(3)无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶,并且足球不要遮挡住小女孩的头部(如图2)。图2321(1)点击绿旗,未移动鼠标时,球在小女孩头上;直切换造型;(3)球始终在小女孩头顶,足球不能脱离小女孩头顶。(二)拓展应用:小企鹅躲避风暴(时间要求:13分钟)躲到石头后面,帮助它躲避暴风雨。2.准备工作:(1)删除默认的小猫角色,添加“Penguin”企鹅角色;(2)添加“Rocks”石头角色;(3)添加“Winter”雪地背景。3.功能实现:(1)点击绿旗,小企鹅的初始坐标为(-200,-150),大小设为“60”;(2)点击绿旗,石头的初始坐标为(130,0);100.2秒”的速摆摆走路的动画效果;(4)在移动过程中,小企鹅如果碰到石头角色,那么就停止造型切换,秒后,躲到石头后面。4.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)能够选择题目要求的背景和角色。(2)初始化背景、小企鹅的坐标和大小、石头的坐标。(3)小企鹅面向鼠标指针在舞台上移动,同时切换造型。说“谢谢你,帮我躲避暴风雨!”。选择题判断题编程题智慧星总数本课作业得到27颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!智慧星总数安徽省中小学作业设计大赛——第1安徽省中小学作业设计大赛——第14课《小小鼹鼠钻地道》第14课 小小鼹鼠钻地道一、选择题(时间要求:5分钟)1.下列描述正确的是( )A.如果条件为假,执行部件的脚本模块B.如果条件为真,执行部件的脚本模块C.如果条件为假,重复执行部件的脚本模块D.以上都不对2.如下图所示程序运行后,舞台上的角色会说( )A.算对了 B.算错了C.先说算对了,再说算错了 D.先说算错了,再说算对了3.实现角色一直移动,碰到舞台边缘发出声音,正确的选项是( )B.C.D.)B.C. D.哪组积木指令实现达到目的地的效果( )B.C. D.二、判断题(时间要求:2分钟)1.当按下键盘上的回车键时,运行下图脚本可以切换角色造型。( )2.执行下面程序,按下空格键,角色会顺时针旋转。( )3.执行下面程序,小猫在花园里能够躲避草地自由走动。( )三、编程题(一)基础练习:寻找宝石(时间要求:10分钟)到宝石,小猫在移动过程中不能碰到白墙。图12.准备工作:(1)背景:BlueSky2;(2)角色:Cat、Crystal、回形迷宫(手绘)。3.功能实现:(1)如图1所示,将小猫和宝石放置在迷宫左下角位置,中间有白墙分隔,调整小猫和宝石的大小;移动过程中小猫脑袋不朝下;(3)小猫在移动过程中不能碰到白墙,否则返回原点;(4)当小猫成功碰到宝石,说“游戏胜利”,全部程序停止。321(1)能够选择题目要求的背景和角色。(2)能够手绘回形迷宫。程中小猫脑袋不朝下。(4)小猫在移动过程中不能碰到白墙,否则返回原点;(5)当小猫成功碰到宝石,说“游戏胜利”,程序停止。(二)拓展应用:小猫寻宝(时间要求:13分钟)避四处飞行的蝙蝠,到达钥匙位置获得胜利。图12.准备工作:(1)保留默认小猫角色;(2)添加钥匙角色key;(3)选择舞台背景Mountain;(4)添加5只蝙蝠角色Bat(如图1)。3.功能实现:初始大小为70。(2)点击绿旗,钥匙的初始位置为(160,10),初始大小为70。(3)当小猫碰到钥匙时会说“胜利!”持续0.5秒,之后游戏停止。10步距离,不按键时,小猫不断向下移动。(5)蝙蝠的旋转方式为“左右翻转”,初始大小40,初始位置在(150,20)2持续0.5秒钟游戏结束。(6)蝙蝠在移动的过程中,不断变换造型。321(1)能够选择题目要求的背景和角色。(2)初始化小猫的坐标、旋转方式、大小,钥匙的坐标、大小,蝙蝠的坐标、旋转方式、大小。(3)当按下上、下、左、右方向键时,小猫分别往对应方向移动,不按键时,小猫不断向下移动。(4)当小猫碰到钥匙时,说“胜利!”,游戏结束。序结束。选择题判断题编程题智慧星总数本课作业得到43颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!智慧星总数安徽省中小学作业设计大赛——单元质量检测作业安徽省中小学作业设计大赛——单元质量检测作业七、单元质量检测作业单元质量检测作业一、选择题(时间要求:10分钟)1.在下列流程图中,表示判断、决策的是( )A. B. C. D.2.下列指令积木中不能让角色位置发生改变的是( )B.D.3.根据下图小猫在舞台中的位置判断,下面程序中哪个可能是小猫位置?( )B.C.D.4.小猫在舞台的位置和它的程序如下图,积木中绿色和)A.舞台原处 B.舞台中间 C.舞台下方 D.随机位置)D.都有可能会出现)A.面向45度方向 B.面向90度方向C.面向75度方向 D.面向0度方向5)A.2 B.3 C.4 D.58.小猫在沙漠中旅行好不容易找到了一杯水,初始位置如下图所示,下面哪个程序可以帮助它成功喝到水?( )A. B.C.D.9.下列做法中,正确的是( )A.为了引起关注,故意在网上制造和发布虚假、不良的消息B.广泛传播计算机病毒C.利用密码技术对自己计算机的数据进行加密处理D.在自己的作品中,随意使用具有他人版权的图片、音频等素材台上绘制的图案为( )PAGE63PAGE63A. B. C. D.二、填空题(时间要求:10分钟)1.执行以下程序后,角色
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