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教材目录第1章3DSMAX的根底知识学习目的与要求1.13DSMAX的概述1.2认识工作界面1.3使用视图1.4空间坐标系统本章小结习题答案教材目录第2章三维工具建模学习目的与要求2.1【案例1】雪人

2.1.1案例效果

2.1.3知识简介

2.1.4举一反三2.2【案例2】教室的桌椅

2.2.1案例效果

2.2.3知识简介

2.2.4举一反三2.3【案例3】梨

2.3.1案例效果

2.3.3知识简介

2.3.4举一反三本章小结习题答案教材目录第3章二维工具建模学习目的与要求3.1【案例1】酒杯

3.1.1案例效果3.1.3知识简介

3.1.4举一反三3.2【案例2】铁艺阳台

3.2.1案例效果3.2.3知识简介

3.2.4举一反三本章小结习题答案教材目录第4章复合建模学习目的与要求4.1【案例1】螺丝刀

4.1.1案例效果

4.1.3知识简介

4.1.4举一反三4.2【案例2】刺猬4.2.1案例效果4.2.3知识简介

4.2.4举一反三4.3【案例3】公园长椅4.3.1案例效果4.3.3知识简介

4.3.4举一反三4.4【案例4】火箭4.4.1案例效果

4.4.3知识简介

4.4.4举一反三本章小结习题答案教材目录第5章高级建模学习目的与要求5.1【案例1】心形链

5.1.1案例效果5.1.3知识简介5.1.4举一反三5.2【案例2】排球

5.2.1案例效果5.2.3知识简介5.2.4举一反三5.3【案例3】圆桌

5.3.1案例效果5.3.3知识简介5.3.4举一反三5.4【案例4】宝剑

5.4.1案例效果5.4.3知识简介5.4.4举一反三本章小结习题答案教材目录第6章高级材质学习目的与要求6.1【案例1】卫生间一角

6.1.1案例效果6.1.3知识简介

6.1.4举一反三6.2【案例2】T恤6.2.1案例效果6.2.3知识简介

6.2.4举一反三本章小结习题答案教材目录第7章灯光与摄像机学习目的与要求7.1【案例1】室内一角

7.1.1案例效果7.1.3知识简介7.1.4举一反三7.2【案例2】客厅

7.2.1案例效果7.2.3知识简介7.2.4举一反三7.3【案例3】家庭影院

7.3.1案例效果7.3.3知识简介7.3.4

举一反三本章小结习题答案第1章3DSMAX的根底知识学习目的与要求1.1

3DSMAX的概述1.2

认识工作界面1.3

使用视图1.4

空间坐标系统本章小结习题答案学习目的与要求了解3dsmax的应用领域掌握3dsmax的工作流程熟悉3dsmax的工作界面重点熟练掌握3dsmax的视图使用及空间坐标系统返回1.13dsmax的概述1.1.13dsmax的应用领域一、影视广告制作电影特效,电视栏目包装,广告动画二、电脑游戏制作三、室内及建筑外观效果图四、机械制造及工业设计1.13dsmax的概述1.1.23dsmax的工作流程1.设置工作环境2.建立标准的工作目录3.收集设计素材4.创立模型5.编辑材质6.设置灯光与摄影机7.动画设置8.渲染场景9.后期合成或修饰返回1.2认识工作界面3dsmax9启动后的界面如下图:1.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,包括文件\编辑\工具\组群\视图\创立\修改器\Reactor动力学\动画\图表编辑器\渲染\自定义\MAX脚本\帮助14项菜单,每组菜单都对应一个下拉菜单,可以完成大局部操作。2.工具栏工具栏位于菜单栏的下方,包含一些常用的工具按钮,单击这些按钮,使3dsmax中的相关操作变得更简单、更快捷。1.2认识工作界面3.视图区视图是执行各种操作的主要场所,通过系统提供的视图,可以快速了解一个模型各个局部的结构,以及执行修改命令后的效果。其中包括【顶视图】、【前视图】、【左视图】和【透视图】4个不同方向的视图。通过这些视图可以将三维模型在正面、侧面、顶面及透视效果同时显示出来。1.2认识工作界面4.控制面板在3dsmax9中包括6个命令面板,集成了3dsmax大多数的功能及参数控制。它是一个层级最复杂、使用最频繁的主要工作区域。包括:创立面板,修改面板,层级面板,运动面板,显示面板,工具面板。1.2认识工作界面5.视图控制区

视图控制区域位于整个界面的右下方,该区域主要用于改变视图中场景的观察方式,但是它并不能更改视图中场景的结构,用户可以通过视图控制区对视图显示的大小、位置进行调整。1.2认识工作界面6.轨迹栏轨迹栏位于视图区的下面,通过它可以很方便地观察和设置不同时刻的动画效果,分为时间线和时间滑块两局部。时间线用来显示当前场景中动画的时间总长度,还可以对动画的关键帧进行编辑操作。拖动时间滑块可以在视图中观看设置好的动画效果。1.2认识工作界面7.脚本记录和执行区脚本记录和执行区主要用于脚本的操作,3dsmax9的每一步操作都可以记录为脚本,反之也可以通过编制脚本程序来控制3dsmax9的操作。8.状态栏状态栏位于脚本区的右边,如图1-15所示,物体位置坐标显示区可以显示出当前选择物体的坐标值,它的下方为提示栏,右侧为单位网格的尺寸。1.2认识工作界面9.动画控制区动画控制区提供了各种动画控制按钮,可以通过这些按钮提供的功能可以将场景中物体的动作记录下来形成动画,还可以完成动画时间的控制和设置关键帧等,这是制作三维动画时使用的最根本也是最频繁的按钮。1.2认识工作界面10.动画播放区动画播放控制区提供了各种播放动画的按钮,包括播放、快进、快退等,设置时间〔通过设置播放的帧数来控制〕的按钮,这里具备了一个小型播放器的所有功能。返回1.3使用视图视图的功能十分强大,并且具有各种设置,了解如何控制和使用视图对使用3dsmax有很大帮助。一、三维空间3dsmax给出场景的几个视图,一个视图就是一小窗口,从一个角度显示了场景。这些视图是3dsmax的三维世界的窗口。每个视图都有各种设置和查看选项。在默认状态下,工作视图由顶视图、前视图、左视图和透视图组成,用鼠标右键单击某个视图,可以激活该视图,这时视图的四周会出现黄色的边框,表示该视图为当前工作视图。顶视图、前视图与左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间的相对位置和对物体进行编辑;透视图那么属于立体视图,主要用于观测效果。1.3使用视图一、三维空间1.正交视图正交视图是从一个轴的方向向下的角度看对象时的显示方式。这样只可以得到一个平面上的视图。2.透视图这个视图最接近实际看到的对象,并且对于对象之间的关系给出了直观的定义。如右图:创立了一个茶壶模型,顶\前\左视图是正交视图,最后一张是透视图。1.3使用视图二、视图的切换1.使用快捷键切换

3dsmax提供的另外几种视图形式,可以使用快捷键来完成各视图的切换。在3dsmax中,有些视图的快捷键没有设置,如果用户需要可自行设置。

2.使用快捷菜单切换

除了使用快捷键来切换视图外,还可以通过菜单命令来完成。将鼠标指针指向视图标签,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择相应的命令即可。1.3使用视图三、改变视图大小1.使用快捷键最大化一个视图

在默认状态下,4个视图的大小是相等。使用快捷键Alt+W,可以最大化显示当前视图。

2.使用移动的方法改变视图的大小

当把鼠标指针移动到视图与视图之间的边界时,鼠标指针将变成双向箭头的形状,这时可以通过拖动鼠标指针来改变视图的大小。提示:无论如何缩放视图,所有视图使用总空间保持不变。1.3使用视图四、视图显示物体的方式在3dsmax9中,所创立的物体有多种显示方式,如【平滑+高光】、【线框】、【边面】、【平滑】、【面+高光】、【面】、【亮线框】和【边界框】等。如右上图所示,就是同一个茶壶在透视图中几种不同的显示方式。设置视图显示物体方式的方法是:右击当前视图名称,从弹出的快捷菜单中选择相应的选项。〔如左图〕五、视图控制区

视图控制区位于3dsmax9工作界面的右下角,用于对视图的显示状态进行控制。返回1.4空间坐标系统

3dsmax9提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,有多种坐标表示方法。一、坐标系类型

系统默认的【视图】坐标系是【世界】坐标系以及【屏幕】坐标系的结合体。它是最有用也是最常用的一个坐标系。在工具栏中可以选择各种坐标系。

1.【屏幕】坐标系2.【世界】坐标系3.【视图】坐标系4.【拾取】坐标系5.【父对象】坐标系6.【万向】坐标系7.【局部】坐标系8.【棚格】坐标系

1.4空间坐标系统二、坐标轴心的使用在默认情况下,当同时选择多个物体并旋转它们后,会发现所有的物体都在围绕着一个公共的轴心点旋转。但有时需要每一个物体都能按照它自身的轴向旋转。这就需要改变所选物体的旋转轴心。3dsmax9工具栏上的按钮,提供了3种坐标轴心设置方案,用于解决上述问题。用户可以从中选择任意一种,来改变默认的公共轴心设置。【使用选择集中心】:中选择多个物体时,所选物体会采用一个公共位置为轴心点。【使用轴心点中心】:中选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心点。【使用变换坐标系统中心】:中选择多个物体时,所有物体均使用当前坐标参考系统中心的位置为轴心点。物体的轴心位置会直接影响到最终的结果,尤其是在对物体进行旋转之后。1.4空间坐标系统三、改变物体的轴心物体的轴心在创立物体时会自动产生,一般在物体的中心或基于物体的中心处。轴心点在操作过程中非常重要,相同物体,轴心位置不同,对它的操作效果也会不同,下面就开始介绍改变轴心位置的方法。要改变对象的轴心,应点击【层次】控制面板【轴】按钮,如下图。【仅影响轴心】:点选此项,可以用选择并移动和选择并旋转工具对选择物体的轴心进行变换控制。【仅影响对象】:该按钮可以单独对选择物体进行变换控制,而轴心不受任何影响。【仅影响层级】:点击该按钮,进行变换操作时只作用到对象和子对象的链接上。缩放和旋转一个对象只影响它的所有后代的链接的偏移,而不影响对象和它后代的几何形状。返回本章小结本章详细介绍了3dsmax的功能、工作流程、视图的根本操作和3dsmax9的工作界面。对于刚刚入门的读者,不要轻视3dsmax9的这些根本操作,许多时候这些根本操作都能带来事半功倍的效果,只有牢牢地掌握了这些内容,才会在制作效果图时得心应手,为以后各章节的学习打下坚实的根底。返回第2章三维工具建模2.1【案例1】雪人

2.1.1案例效果

2.1.3知识简介

2.1.4举一反三2.2【案例2】教室的桌椅

2.2.1案例效果

2.2.3知识简介

2.2.4举一反三2.3【案例3】梨

2.3.1案例效果

2.3.3知识简介

2.3.4举一反三学习目的与要求本章小结习题答案学习目的与要求重点掌握利用命令面板创立三维模型以及对象的选择、变换、复制方法;组的使用;对象的捕捉、对齐和镜像根本操作。了解修改器堆栈及编辑修改器的使用方法。认识空间坐标系。掌握材质编辑器的使用方法。熟练运用贴图通道。熟练各种贴图类型。返回2.1【案例1】雪人

2.1.1案例效果

雪人效果返回2.1【案例1】雪人2.1.3知识简介三维造型中最简单的模型是根本几何体和扩展几何体,它们均为不可再拆分的几何模型。一、创立几何体1.标准几何体在控制面板中,选择【创立】|【几何体】工具,进入【标准根本体】工具参数面板。创立对象是通过【创立】面板进行的,它们都有两种创立方式:通过鼠标在视口中直接拖动进行创立;通过【键盘输入】卷展栏来精确创立。标准根本体按其创立方式的不同,可以分为用鼠标一次完成、用鼠标两次完成、用鼠标三次完成3类。(1)用鼠标一次完成球体,几何球体,茶壶和平面等标准根本体均用鼠标一次操作完成。(2)用鼠标两次完成长方体,圆柱体,圆环和四棱锥等标准根本体均用鼠标两次操作完成。(3)用鼠标三次完成圆锥体,管状体等标准根本体均用鼠标三次操作完成。2.1【案例1】雪人2.扩展根本体在控制面板中,翻开【扩展根本体】工具参数面板.下面介绍几个常用的扩展根本体的参数设置。(1)异面体用于创立多面体造型,如四面体、八面体、十二面体或二十面体、星形体等。参数设置不同产生不同的效果。(2)切角长方体用于创立带有倒角或圆形边的长方体。参数设置不同产生不同的效果。(3)油罐体用于创立带有凸面封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。(4)胶囊体用于创立带有半球状封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。(5)纺缍体用于创立带有圆锥形封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。(6)L型体用于创立L型体(7)C型体用于创立C型体

2.1【案例1】雪人3.室内建筑组件3dsmax提供了一些常用的室内建筑组件和室外建筑组件。3dsmax中提供的室内建筑组件有墙、门和窗户三种。(1)墙3dsmax中墙的创立命令按钮位于【创立】|【几何体】|【AEC扩展】控制面板,在其下的【对象类型】卷展栏中的【墙】按钮。可以为该对象设置参数,生成不同长度,不同形状的墙。用户还可使用链接工具在墙壁与其后要讲的门窗之间建立父子链接关系,那么对墙壁进行移动、放缩和旋转变换时,链接在墙壁上的门窗也会产生相应的变换。2.1【案例1】雪人创立墙壁的操作步骤如下:在【顶】视图中一点单击确定墙壁的起点。并向右拖动鼠标增加长度,增大至适当大小时单击,即可确认第一段墙壁的创立。向下移动鼠标并单击,确定第二段墙壁的创立。按照上述方法依次确定其余墙壁段的创立。当完成最后一段墙壁创立,组成封闭的墙体时,屏幕上会弹出【是否要焊接点】对话框,询问是否在交点处封闭墙体。单击【确定】按钮确认并关闭对话框,即完成一段封闭墙体的创立。提示:使用【键盘输入】卷展栏中【拾取样条线】按钮,可以在视图中选取样条曲线,3dsmax会以选取的曲线为路径,生成相应的墙体。2.1【案例1】雪人

(2)门

3dsmax中的门系统模型具体包括枢轴门、滑动门和折叠门三种样式。①枢轴门枢轴门通常由一扇门板组成,门板的一端与门框进行枢轴连接,通过设置能够为枢轴门增加门板,使其成为双扇门的样式。②推拉门推拉门通常由两扇门板组成。一扇门板是固定的,另一扇门板是活动的,能够沿着滑动轨迹左右滑动。该种门的门板数是固定的。③折叠门折叠门通常由两扇门板组成。折叠门的两扇门板是以枢轴的方式连接的,同时门板的一端以枢轴的方式固定连接在门框的一边。同枢轴门一样,折叠门也能够增加一倍的门板数,组成双扇折叠门。2.1【案例1】雪人创立门的操作步骤如下:在【顶】视图中一点单击。向右拖动鼠标增加门的宽度和深度,增大至适当大小时单击。向上移动鼠标增加枢轴门的高度,增大至适当大小时单击,确定枢轴门的高度,即完成一个门的创立。2.1【案例1】雪人(3)窗户窗户模型有遮篷式、平开式、固定式、旋开式、伸出式和推拉式6种。①遮篷式窗户一个/多个窗扇,每个窗扇都是活动的,能够以旋转的方式向上翻开。②平开式窗户由一个或两个活动窗扇组成,窗扇的一侧与窗框枢轴相连。③固定式窗户它仅由一个固定窗扇组成,即不能完成翻开和关闭窗户的操作。④旋开式窗户它仅由一个活动窗扇组成,窗扇的中部与窗框枢轴相连,并且旋开式窗户在垂直方向和水平方向上均能旋转翻开。⑤伸出式窗户它由三个窗扇组成,顶部的窗扇是固定窗扇。中部和底部的窗扇是活动窗扇能够向上推起翻开,但是这两个窗扇的翻开方向是相反的。⑥推拉式窗户。由两个窗扇组成,其中一个窗扇是固定的,另一个窗扇是活动的。缺省情况下,滑动式窗户为上下推拉式,通过设置后,推拉式窗户可以是左右推拉的开关形式。2.1【案例1】雪人创立窗户的操作步骤如下:在【顶】视图中一点单击。向右拖动鼠标增加遮篷式窗户的宽度和深度,增大至适当大小时单击进行确认。然后向上移动鼠标增加遮篷式窗户的高度,增大至适当高度时单击,确定遮蓬式窗户的高度,即完成一个窗户的创立。2.1【案例1】雪人4.室外建筑组件

3dsmax中提供了楼梯、树木和栏杆三种建筑组件。

(1)楼梯包括直通楼梯、L型楼梯、U型楼梯和旋转楼梯四种样式。①直线楼梯直线楼梯是最简单的一种。②L型楼梯由两段直通楼梯按照一定的角度连接而成。③U型楼梯由两段直线楼梯和一个楼梯平台组成。④旋转楼梯它的台阶是螺旋上升的,外观非常漂亮。用户能够设置楼梯的半径和旋转圈数。2.1【案例1】雪人(2)树木3dsmax提供了许多种好看的树种。制作人员能够控制树的高度、密度、枝条、果实和冠盖。对于同一种树,用户能够创立出数百万种不同的样子。如右图所示。(3)栏杆栏杆是3dsmax中常用的参数化建筑组件之一,经常用于制作楼梯的扶手和庭院的篱笆。栏杆包括横杆、柱子和栅栏三局部,栅栏又分为空心栏杆和实心板两种样式。2.1【案例1】雪人二、对象的选择物体的选择方式有多种,包括直接选择、区域选择、按名称选择和过滤选择。1.直接选择(1)单项选择(2)多项选择2.区域选择在3dsmax9工具栏中提供了五种区域选择的方式,包括矩形工具、圆形工具、自由工具和套索工具、绘制工具。3.过滤器选择当场景比较复杂,又只想对某一类物体进行操作时,可以翻开选择过滤器。4.按名称选择5.使用选择集当场景中物体较多时,可将某些物体组成一个选择集合,以便统一操作。2.1【案例1】雪人6.对象群组用户还可创立组来管理物体。被编成组的物体又被称为组物体。(1)定义组(2)分解组(3)彻底分解组(4)编辑组中的单个物体(5)向组中添加新物体(6)从组中删除成员(7)关闭被翻开的组。2.1【案例1】雪人三、对象的移动移动对象的方法有三种:手动操作、坐标输入法、右键方法。1.手动操作方法单击工具栏的选择并移动按钮,选取目标对象,接着鼠标移到对象的X轴〔Y轴或两个轴同时〕,让其变成黄色之后拖动鼠标进行移动。2.坐标输入法选中物体,在屏幕下状态栏中,直接输入坐标值,这里的坐标值是世界坐标系统。3.右键方法选中物体后,右键单击选择并移动按钮,弹出【移动变换输入】对话框。2.1【案例1】雪人四、旋转操作旋转对象跟移动对象相似,有三种方法:手动旋转、状态栏输入法、右键方法。恕不赘述。五、缩放操作旋转对象跟移动对象相似,有三种方法:手动缩放、状态栏输入法、右键方法。恕不赘述。提示:旋转坐标呈三个圆圈,分别代表X、Y、Z三个方向的旋转,这里应强调根据颜色来视辨,以其为中心轴来旋转。而外圆那么是代表与视图平行的方向旋转。与移动操作不同的是,旋转操作一次只能沿着一个轴向旋转,而不能同时沿着几个轴向旋转。这一点也符合人的思考逻辑。旋转还涉及了一个旋转轴心的问题,可以这样理解,围绕物体本身的中心进行旋转,实质上只改变了对象的角度,而围绕着别的中心旋转,那么是改变了角度,又改变了位置。返回2.2【案例2】教室的桌椅

案例效果教室的桌椅效果图返回2.2【案例2】教室的桌椅2.2.3知识简介一、复制工具在3dsmax9中能起到复制功能的命令有很多种,从单纯的复制命令到通过复杂的窗口参数设置进行复制。其中常用的主要分为以下五种:用菜单命令中的clone命令进行复制是使用Shift键配合鼠标左键进行快速复制使用阵列工具复制镜像复制使用间距工具复制

二、对齐工具2.2【案例2】教室的桌椅1.克隆菜单命令复制复制方法是:选中要复制的对象,选择【编辑】|【克隆】菜单命令,会弹出【克隆选项】对话框。选择一种复制方式,并设置好名称,单击【确定】按钮,在原对象的相同的位置便会复制一个复制品。其中三种复制方式的意义如下:【复制方式】:复制出的物体与原物体之间没有关系,就像是单独创立出来的一样,只不过物体的参数与原物体相同。【实例方式】:无论修改原物体还是复制出的物体,另一个物体都会发生相同的改变。【参考方式】:复制出的对象有自己的编辑器,修改原对象会影响到复制品,但修改复制品不会影响到原对象。返回2.2【案例2】教室的桌椅2.按Shift键快速复制复制方法是:在对物体进行移动、旋转和缩放的同时,按住【shift】键,在上述位相变换的目的地点将会出现原物体的复制品。

(1)shift+单击物体

(2)shift+移动物体如图1(3)shift+旋转物体如图2(4)shift+缩放物体如图3

返回图1图2图32.2【案例2】教室的桌椅3.用阵列工具复制

应用阵列可以快速地复制出多个有规律排列的对象。复制方法是:选中要复制的对象,选择【工具】|【阵列】菜单命令,弹出【阵列】对话框,相应参数。提示:阵列的坐标系与中心是至关重要的,如在旋转阵列时,如果应用默认状态的中心旋转,阵列出的对象将会在原地打转,只有先将中心点的位置调整到适宜位置才能得到理想的结果。可以应用【层级】命令面板中【调整轴】卷展栏中的【仅影响轴】按钮,调节中心点位置后,再执行阵列复制功能。返回2.2【案例2】教室的桌椅4.镜像复制镜像工具是各种设计软件中常用的一个工具,它可以复制出类似于照镜子反射的对称对象。镜像工具对于创立对称的模型非常有用,只需创立模型的一侧造型,再使用镜像工具即可快速生成另一半。5.间隔工具使用【间隔工具】可以基于当前选择沿样条线或一对点定义的路径分布对象。通过拾取样条线或两个点并设置许多参数,可以定义路径。也可以指定确定对象之间间隔的方式,以及对象的轴点是否与样条线的切线对齐。返回2.2【案例2】教室的桌椅二、对齐工具对齐工具用于将选择对象放置到与目标对象相同的X、Y、Z位置或方向上,还包括相对局部坐标轴进行旋转对齐或与被对齐对象匹配大小等功能。在工具条上单击按钮,可以看到6种对齐方式,即对齐、快速对齐、面法线对齐、放置高光点、摄像机对齐及视图对齐。这其中要数【对齐】功能最为常用。要实现对齐,首先要选择一个源对象,再单击按钮〔或选择【工具】|【对齐】菜单命令〕,再选择另一目标对象,在弹出的【对齐当前选择】对话框中设置对齐的方式。

返回2.3【案例3】梨

2.3.1案例效果返回2.3【案例3】梨2.3.3知识简介在3dsmax中,【创立】面板是用来创立物体的,而物体一经创立便有了许多原始参数,假设要对这些参数进行修改,或要对物体进行二次加工,那么需要利用【修改】面板进行修改。最后对其赋上适宜的材质,使其看起来更加逼真。在【修改】面板的上部有一个面板,被称为修改器堆栈,这里记录了物体的全部参数以及所有的修改器。一、修改器堆栈1.修改器的应用要将修改器应用于对象,可先选择对象。然后在【修改】面板顶部的【修改器】列表的下拉菜单中选择一种修改器。提示:

在对对象应用修改器之前,应注意设置模型的【分段数】等参数,这些参数对很多修改器进行变形是很关健的。

2.3【案例3】梨2.修改器堆栈【修改器堆栈】是记录在建模的重要存储区域,在3dsmax中所创立的每一个物体都有自己的修改器堆栈,用来存储物体的全部构建记录,可以使用多种方式来调整或修改一个物体,但不管使用哪一种方式,对物体所做的每个改动操作都将被记录下来,并存储在修改器堆栈中。3.塌陷堆栈修改器堆栈对内存的消耗非常巨大,塌陷堆栈是减少物体消耗内存的好方法。塌陷堆栈操作保存每个修改器对物体的效果,将对象缩减成高级的几何体。但塌陷操作后的修改器的作用效果被冻结成为显式的,不能够再进行编辑。堆栈的塌陷操作会删除掉根本几何体的根本参数,使得系统内存占用较少,文件长度变小,屏幕更新加快。不过塌陷操作后,即使使用撤销操作,也很不容易再恢复原状。2.3【案例3】梨二、修改器类型

1.形变类修改编辑器

这一类编辑器能够使物体外形发生较明显的变化,变化的方向、程度都可以通过参数进行控制。

(1)弯曲使用修改器将圆柱体进行弯曲,形成不同的形状。不同的弯曲效果2.3【案例3】梨

(2)锥化锥化修改器可以将对象沿着某个轴向逐渐放大或缩小,如下图为圆柱体的不同的锥化效果。不同的锥化效果2.3【案例3】梨(3)扭曲扭曲修改器可以将对象沿着某个轴向产生扭转,如以下图为圆柱体的不同的锥化效果。不同的扭曲效果提示:【修改器】中很多都有限制参数,其目的根本相同,都是使相应的操作在一定的范围内发生。2.3【案例3】梨2.挤压类修改器包括:推动、挤压、松驰、倾斜、拉伸5种。通过调整几何体的外表的边、顶点之间的位置关系来改变物体的外观。(1)推动【推动】修改器:其作用是将对象的顶点沿着外表法线向外扩张或是向内收拢,这样可以形成一种膨胀的效果。(2)挤压【挤压】修改器:可以将挤压效果应用到对象,在此效果中,与轴心点最为接近的顶点会向内移动。挤压围绕着【挤压】gizmo的局部Z轴进行应用,也可以使用挤压在顶点轴上创立凸起,以衬托挤压效果。如右图为一个长方体的不同挤压效果。

长方体的不同挤压效果2.3【案例3】梨(3)松驰【松驰】修改器:原理是将对象顶点之间的距离缩进或拉远,改变对象的外表张力,从而引起外观形状的变化。右图1为某长方体的不同松驰效果。(4)拉伸【拉伸】修改器:将对象沿着某个轴向拉长的时候,物体在别的两个轴上会被压扁。与缩入工具的比较,使用拉伸编辑器的特点是:可以通过参数控制反向的程度。右图2为某球体的不同拉伸效果。图1:长方体的不同松驰效果图2:球体的不同拉伸效果2.3【案例3】梨3.波纹类编辑器噪波、涟漪、波浪这几类修改器同属于波纹类修改器。(1)噪波目的:在对象外表生成不规那么的起伏,可以用来制作地形、水面等。

长方体不同参数的噪波效果2.3【案例3】梨

(2)涟漪与波浪涟漪和波浪是两种专门用于制作水面的效果的编辑器。右图1为涟漪效果,图2为波浪效果。

(3)FFD(自由变形编辑器)

类型有:FFD2×2×2、FFD3×3×3、FFD4×4×4、FFD长方体、FFD圆柱体。其子对象有控制点、晶格、设置体积3个编辑层次。FFD修改器是通过改变控制点的位置来改变物体的形状。

图1:不同的涟漪效果图2:不同的波浪效果提示:将【与图形一致】应用到规那么图形效果很好,如根本体。它对退化〔长、窄〕面或锐角效果不佳。这些图形不可使用这些控件,因为它们没有用于晶格相交的面。要查看位于源体积〔可能会变形〕中的点,通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器。2.3【案例3】梨

4.其他参数编辑器

(1)球体化球体化的作用是将任何形状的对象都尽量模拟为一个球。

(2)晶格作用:将物体的节点、边实体化,转化为可以看见的实体。

(3)切片使用方法:将编辑器加载到对象后,在视图中调整切片平面的位置,

就能够改变它穿过对象的位置和角度,从而引起切片效果的改变。2.3【案例3】梨三、材质与贴图简介当模型完成以后,为了表现出物体各种不同的性质,需要给物体的外表或里面赋予不同的特性,这个过程称为给物体加上材质。它可使网格对象在着色时以真实的质感出现,表现出如石头、木板、布等的性质特征来。1.材质编辑器材质编辑器分为两局部:①上半部视窗区:包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管。②下半部卷展栏:下半局部为参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变。2.3【案例3】梨2.贴图【贴图】可以在不必使对象结构复杂化的情况下,提高材质的真实程度。而贴图通道是用于应用和承载各种贴图的平台,它为众多的贴图提供了能产生特定效果的“舞台〞,即通道。(1)【贴图】卷展栏以下均以标准材质的blinn明暗模式贴图通道卷展栏来讲解各种常用贴图。3dsmax在标准材质的贴图区提供了12种贴图通道。(2)【贴图】通道从贴图通道的角度来说贴图方式可以分为两大类,以真彩色和灰度为依据。(3)材质的贴图分类在【贴图】卷展栏中,假设要对某一贴图通道应用贴图时,可单击该通道右边的【贴图类型】按钮,就会弹出【材质/贴图浏览器】对话框,从中选择需要的贴图进行设置。返回本章小结建模是3D创立中的根底,也是至关重要的一个环节,本章通过具体实例来说明三维造型的根本方法和根本操作,在此根底上研究了有关修改的使用方法,使用修改器不仅能够进入物体的子物体级别中进行编辑,而且与修改命令不同的是,用户随时可以删除物体上的修改器。因此,利用3dsmax9可以构造出形形色色的三维立体对象,并将原来的物体加工得耳目一新。返回第3章二维工具建模学习目的与要求3.1【案例1】酒杯

3.1.1案例效果3.1.3知识简介

3.1.4举一反三3.2【案例2】铁艺阳台

3.2.1案例效果3.2.3知识简介

3.2.4举一反三本章小结习题答案学习目的与要求熟练掌握二维图形的创立与编辑熟练掌握二维图形的修改熟练掌握二维图形的布尔运算熟练掌握二维图形生成三维模型的方法返回3.1【案例1】酒杯

3.1.1案例效果

酒杯效果图返回3.1【案例1】酒杯3.1.3知识简介图形是一个由一条或多条曲线或直线组成的对象。而每个图形是由节点和线段的连接组合而成的。图形是建立对象和对象三维化必备的根本元素,可以利用二维图形工具创造出一些复杂的三维模型。一、创立二维模型要创立二维图形,需单击【创立】|【图形】命令面板,在下拉列表中提供了样条线、NURBS曲线和扩展样条线等三类图形。在这里只具体介绍样条线。1.线2.弧形3.圆环4.星形5.文本6.螺旋线7.矩形、圆形、椭圆、多边形3.1【案例1】酒杯二、卷展栏的设置对于样条线和扩展样条线两类图形,当在【对象类型】卷展栏里选择某个对象时,在下面就会显示该图形相关的卷展栏,包括【名称和颜色】卷展栏、【渲染】卷展栏、【插值】卷展栏、【创立方法】卷展栏、【键盘输入】卷展栏和【参数】卷展栏。1.【名称和颜色】卷展栏用来设置二维图形的名称和颜色2.【渲染】卷展栏【渲染】卷展栏可以启用和禁用样条线或NURBS曲线的渲染性、在渲染场景中指定其厚度并应用贴图坐标。即指定样条线在渲染时中是否可见。3.【插值】卷展栏【插值】卷展栏的设置可以控制样条线怎样生成。4.【创立方法】卷展栏许多样条线工具使用【创立方法】卷展栏。在此卷展栏上,可以通过中心点或者通过对角线来定义样条线。3.1【案例1】酒杯5.【键盘输入】卷展栏可以使用键盘输入创立大多数样条线。6.【参数】卷展栏(1)【线】线是由节点组成的,它是3dsmax中最简单的物体。(2)【矩形】可以创立方形、矩形和圆角矩形样条线。(3)【圆弧】圆弧能够创立出各种各样的圆弧和扇形(4)【圆环】创立圆环之后,就可以在参数卷展栏中修改参数。(5)【多边形】创立多边形之后,就可以在参数卷展栏中修改参数。(6)【星形】星形可以创立出各种各样的星形形状。3.1【案例1】酒杯(7)【文本】3dsmax允许用户在视图中直接参加文本,并提供了相应的文字编辑功能。

(8)【螺旋线】螺旋线的形状就像日常生活中常见的弹簧等螺旋状物体,它本身是二维图形,但创立的物体却是三维几何体。

注意:在每行文本之后按下【ENTER】键可以开始下一行。初始的默认值是“MAX文本〞。编辑框不支持自动换行。可以从【剪贴板】中剪切和粘贴单行和多行文本。3.1【案例1】酒杯三、二维图形的编辑1.将图形转换为可编辑样条线【可编辑样条线】提供了将对象作为样条线并以以下三个子对象层级进行操纵的控件:【顶点】、【线段】和【样条线】。当创立或选择一个图形之后,可通过以下三种方法将其转化为可编辑的样条线:①右键单击堆栈显示中的该图形名称②单击【修改】面板③右键单击该图形2.【样条线】的编辑(1)切换子对象层(2)样条线的附加(3)设置样条线的轮廓(4)样条线的布尔运算(5)样条线的镜象操作3.1【案例1】酒杯四、从二维图形到三维模型的转变在3dsmax中将二维图形转化为三维模型的常用的修改器有三种,它们分别是【挤出】、【车削】、【倒角】和【倒角剖面】。

1.【挤出】修改器【挤出】修改器能够将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象。右图上。

2.【车削】修改器修改器的作用是通过二维图形旋转后产生三维模型。右图下。月牙挤出的前后效果不同的车削效果3.1【案例1】酒杯3.【倒角】修改器【倒角】修改器图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创立3D文本和徽标,而且可以应用于任意图形。右图上。4.【倒角剖面】修改器倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为倒角剖面来挤出一个图形。右图下。对文字进行倒角效果MAX文字沿弧线进行倒角剖面的效果。返回3.2【案例2】铁艺阳台

3.2.1案例效果铁艺阳台效果图返回3.2【案例2】铁艺阳台3.2.3知识简介一、复合二维图形建模建立复合的二维图形,先取消复选框,然后选择需要建立的图形按钮,在视图中进行绘制图形,绘制好后单击按钮,就建立一个复合的二维图形。二、二维图形的子对象层级的编辑通常情况下很难一次性绘制出想要的二维曲线,更多的时候需要修改二维曲线以便到达理想的效果。1.【顶点】的编辑(1)点的类型(2)点的断开(3)点的焊接(4)点的连接(5)点的插入(6)点的融合(7)设置点的圆角(8)设置点的切角(9)删除点3.2【案例2】铁艺阳台2.【线段】的编辑线段是样条线曲线的一局部,在两个顶点之间。在【可编辑样条线】|【线段】层级,用户可以选择一条或多条线段,并使用标准方法移动、旋转、缩放或克隆它们。(1)线段的类型分为直线和曲线两种类型。(2)线段的删除(3)线段的拆分(4)线段的别离返回本章小结本章将3dsmax的二维图形的根底知识及其创立和修改方法进行了全面的介绍,并重点讲述了3dsmax的一些比较常用的二维图形及其修改,如车削、挤出、倒角、轮廓及布尔运算中的合并,相减和相交等,是二维图形制作的根底,要重点掌握。返回第4章复合建模4.1【案例1】螺丝刀

4.1.1案例效果

4.1.3知识简介

4.1.4举一反三4.2【案例2】刺猬4.2.1案例效果4.2.3知识简介

4.2.4举一反三4.3【案例3】公园长椅4.3.1案例效果4.3.3知识简介

4.3.4举一反三4.4【案例4】火箭4.4.1案例效果

4.4.3知识简介

4.4.4举一反三学习目的与要求本章小结习题答案学习目的与要求重点掌握放样建模的方法和过程,放样对象的变形方法。重点掌握布尔运算建模方法和分类。掌握散布、图形合并、连接等复合建模的方法。

返回4.1【案例1】螺丝刀

4.1.1案例效果螺丝刀效果图返回4.1【案例1】螺丝刀4.1.3知识简介三维布尔运算是对两个以上的物体进行并集、差集、交集和切割的运算,从而得到新的复杂的三维模型。对于任何两个物体〔有形的几何体〕相互重叠时,就可以进行布尔运算。运算后产生的新物体称为布尔对象。一、布尔运算类型几何体的布尔运算类型有:【并集】:布尔对象包含两个原始对象的体积,将移除几何体的相交局部或重叠局部。【交集】:布尔对象只包含两个原始对象共用的体积。【差集〔或差〕】:布尔对象包含从中减去相交体积的原始对象的体积。要创立布尔对象,操作方法如下:选择对象,此对象为操作对象A。选择【创立】|【几何体】|【复合对像】,在【对象类型】卷展栏上单击【布尔】按钮。在【参数】卷展栏上选择要执行的布尔操作。在【拾取布尔】卷展栏上,单击【拾取操作对象B】。单击视口以选择操作对象B,完成布尔操作。4.1【案例1】螺丝刀二、【参数】卷展栏

(1)【操作对象】组【操作对象】列表字段:显示当前的操作对象。【名称】:编辑此字段更改操作对象的名称。【提取操作对象】:提取选中操作对象的副本或实例,在列表窗口中选择一个操作对象即可启用此按钮。【实例/复制】:指定提取操作对象的方式。(2)【运算】组【并集】:布尔对象包含两个原始对象的体积。将移除几何体的相交局部或重叠局部。【交集】:布尔对象只包含两个原始对象共用的体积。【差集(A-B)】:从操作对象A中减去相交的操作对象B的体积。【差集(B-A)】:从操作对象B中减去相交的操作对象A的体积。4.1【案例1】螺丝刀三、【拾取布尔】卷展栏选择操作对象B时,根据在【拾取布尔】卷展栏中为布尔对象所做的选择,操作对象B可指定为引用、移动〔对象本身〕、复制或实例化。应根据创立布尔对象之后希望如何使用场景几何体来进行选择。布尔运算的【拾取布尔】卷展栏。【拾取操作对象B】:此按钮用于选择用以完成布尔操作的第二个对象。【参考/复制/移动/实例】:用于指定将操作对象B转换为布尔对象的方式,它可以转换为引用、副本、实例或移动的对象。返回4.2【案例2】刺猬

4.2.1案例效果刺猬效果图返回4.2【案例2】刺猬4.2.3知识简介一、对象散布的方法散布是复合对象的一种形式,将所选的【源】对象散布为阵列,或散布到【分布】对象的外表。要创立散布对象,操作如下:创立两个对象,一个对象作为源对象,一个对象作为分布对象。选择源对象,然后选择【创立】面板|【几何体】,在【几何体类型】下拉列表中选择【复合对象】选项,在【对象类型】卷展栏中选择【散布】按钮。设置好参数后,到视图中点选分布对象。提示:源对象必须是网格对象或可以转换为网格对象的对象。如果当前所选的对象无效,那么【散布】按钮不可用。4.2【案例2】刺猬二、【拾取分布对象】卷展栏

【拾取分布对象】卷展栏包含选择分布对象的选项。【对象】:显示使用【拾取】按钮选择的分布对象的名称。【拾取分布对象】:单击此按钮,然后在场景中单击一个对象,将其指定为分布对象。【参考/复制/移动/实例】:用于指定将分布对象转换为散布对象的方式,它可以作为参考、副本、实例或移动的对象进行转换。4.2【案例2】刺猬三、【散布对象】卷展栏通过【散布对象】卷展栏上的选项,不仅可以指定源对象的散布方式,还可以访问构成散布复合对象的对象。1.【分布】组通过以下两个选项,可以选择散布源对象的根本方法。【使用分布对象】:根据分布对象的几何体来散布源对象。【仅使用变换】:如果启用,那么无需分布对象。而是使用【变换】卷展栏上的偏移值来定位源对象的重复项。2.【对象】组包含一个列表窗口,显示了构成散布对象的对象。【列表窗口】:在窗口中单击以选择对象,以便能在堆栈中访问对象。【源名】:用于重命名散布复合对象中的源对象。【分布名】:用于重命名分布对象。【提取操作对象】:提取所选操作对象的副本或实例。【实例/副本】:用于指定提取操作对象的方式。4.2【案例2】刺猬3.【源对象参数】组以下参数只作用于源对象。【重复数】:指定散布的源对象的重复项数目。【根底比例】:改变源对象的比例,同样也影响到每个重复项。【顶点混乱度】:对源对象的顶点应用随机扰动。【动画偏移】:用于指定每个源对象重复项的动画偏移前一个重复项的帧数。4.【分布对象参数】组以下选项用于设置源对象重复项相对于分布对象的排列方式。仅当使用分布对象时,这些选项才有效。【垂直】:如果启用,那么每个重复对象垂直于分布对象中的关联面、顶点或边。【仅使用选定面】:如果启用,那么将分布限制在所选的面内。4.2【案例2】刺猬5.分布方式以下选项用于指定分布对象几何体确定源对象分布的方式。【区域】:在分布对象的整个外表区域上均匀地分布重复对象。【偶校验】::用分布对象中的面数除以重复项数目,并在放置重复项时跳过分布对象中相邻的面数。【跳过N个】::在放置重复项时跳过N个面。【随机面】:在分布对象的外表随机地放置重复项。【沿边】:沿着分布对象的边随机地放置重复项。【所有顶点】:在分布对象的每个顶点放置一个重复对象。【所有边的中点】:在每个分段边的中点放置一个重复项。【所有面的中心】:在分布对象上每个三角形面的中心放置一个重复项。【体积】:普及分布对象的体积来散布对象。6.【显示】组【结果/操作对象】:选择是否显示散布操作的结果或散布之前的操作对象。4.2【案例2】刺猬四、【显示】卷展栏

【显示】卷展栏提供了影响散布对象显示的选项。

1.【显示选项】组以下选项将影响源对象和分布对象的显示。【代理】:将源重复项显示为简单的楔子,在处理复杂的散布对象时可加速视口的重画。【网格】:显示重复项的完整几何体。【显示%】:指定视口中所显示的所有重复对象的百分比。【隐藏分布对象】:隐藏分布对象。

2.【唯一性】组

用于设置随机值所基于的种子数目。因此,更改该值会改变总的散布效果。【新建】:生成新的随机种子数目。【种子】:可使用该微调器设置种子数目。返回4.3【案例3】公园长椅4.3.1案例效果公园长椅效果图返回4.3【案例3】公园长椅4.3.3知识简介一、图形合并复合对象使用【图形合并】可以用来创立包含网格对象和一个或多个图形的复合对象。1.图形合并的方法要创立【图形合并】对象,操作方法如下:创立一个网格对象和一个或多个图形。在视口中对齐图形,使它们朝网格对象的曲面方向进行投射。选择网格对象,选择【创立】面板|【几何体】,在【几何体类型】下拉列表中选择【复合对象】选项,在【对象类型】卷展栏中选择【图形合并】按钮,设置各卷展栏中的参数。单击【拾取图形】,然后选择图形。2.【拾取操作对象】卷展栏【拾取图形】:单击该按钮,然后单击要嵌入网格对象中的图形。此图形沿图形局部负Z轴方向投射到网格对象上。【参考/复制/移动/实例】:指定如何将图形传输到复合对象中。4.3【案例3】公园长椅

3.【参数】卷展栏

(1)【操作对象】组

【操作对象】列表:在复合对象中列出所有操作对象。【删除图形】:从复合对象中删除选中图形。【提取操作对象】:提取选中操作对象的副本或实例。【实例/复制】:指定如何提取操作对象。

(2)【操作】组

此选项决定如何将图形应用于网格中。【饼切】:切去网格对象曲面外部的图形。【合并】:将图形与网格对象曲面合并。【反转】:反转【饼切】或【合并】效果。4.3【案例3】公园长椅二、连接复合对象使用连接复合对象,可通过对象外表的【洞】连接两个或多个对象。1.连接对象方法要创立连接对象,操作方法如下:创立两个网格对象。删除每个对象上的面,在对象要架桥的位置创立洞。确定对象的位置,以使其中一个对象的已删除面的法线指向另一个对象的已删除面的法线〔以使两个已删除的面相对〕。选择其中一个对象,选择【创立】面板|【几何体】|【复合对象】,在【对象类型】卷展栏中,单击【连接】。单击【拾取操作对象】按钮,然后选择另一个对象。生成连接两个对象中的洞的面。使用各种选项调整连接。2.【拾取操作对象】卷展栏【拾取操作对象】:单击此按钮将另一个操作对象与原始对象相连,【参考/复制/移动/实例】:用于指定将操作对象转换为复合对象的方式。4.3【案例3】公园长椅

3.【参数】卷展栏

(1)【操作对象】组【操作对象】列表:显示当前的操作对象。【名称】:重命名所选的操作对象。【删除操作对象】:将所选操作对象从列表中删除。【提取操作对象】:提取选中操作对象的副本或实例。【实例/复制】:指定提取操作对象的方式:作为实例或副本提取。

(2)【插值】组

【分段】:设置连接桥中的分段数目。【张力】:控制连接桥的曲率。

(3)【平滑】组

【桥】:在连接桥的面之间应用平滑。【端点】:在和连接桥与原始对象之间应用平滑。提示:如果同时启用【桥】和【端点】选项,但原始对象不包含【平滑】组,那么平滑将指定给桥以及与桥接连的面。返回4.4【案例4】火箭

4.4.1案例效果火箭效果图返回4.4【案例4】火箭4.4.3知识简介一、放样复合对象放样是指先建立一个二维截面,然后使其沿一条路径生长从而得到三维物体的过程。创立放样对象至少需要两个样条曲线造型,一个用于定义放样的路径,另一个用于定义放样的截面。作为截面的造型可以是一个,也可以是多个,但路径只能有一条,路径既可以是开放的线段,也可以是封闭的图形。二、创立放样对象方法创立放样对象,有两种方法:获取路径、获取截面。4.4【案例4】火箭1.获取路径创立要成为放样路径的图形。创立要作为放样横截面的一个或多个图形。选择作为初始横截面的图形。单击【创立】面板|【几何体】|【复合对象】|【放样】。在【创立方法】卷展栏上单击【获取路径】。到视图中单击路径的图形。提示:当鼠标移动到有效的路径图形上时,光标会变为【获取路径】的光标。如果光标在图形上未改变,那么该图形是一个无效的路径图形并且不能选中。选中路径的初始顶点放置在初始图形的轴上,并且路径切线与图形的局部Z轴对齐。4.4【案例4】火箭2.获取截面创立要成为放样路径的图形。创立要作为放样横截面的一个或多个图形。选择一个有效的路径图形作为路径。单击【创立】面板|【几何体】|【复合对象】|【放样】。在【创立方法】卷展栏上单击【获取图形】。到视图中单击图形。提示:当鼠标移动到潜在图形上方时,光标会变为【获取图形】的光标。选定的图形放置在路径的初始顶点上。

4.4【案例4】火箭三、【创立方法】卷展栏【创立方法】卷展栏上是用来确定使用图形还是路径创立放样对象。【获取路径】:将路径指定给选定图形或更改当前指定的路径。【获取图形】:将图形指定给选定路径或更改当前指定的图形。【移动/复制/实例化】:用于指定路径或图形转换为放样对象的方式。4.4【案例4】火箭四、【路径参数】卷展栏【路径参数】卷展栏中可以控制沿着放样对象路径在不同间隔期间的多个图形位置。【路径】:通过输入值或拖动微调器来设置路径的级别。【捕捉】:用于设置沿着路径图形之间的恒定距离。【启用】:当启用【启用】选项时,【捕捉】处于活动状态。【百分比】:将路径级别表示为路径总长度的百分比。【距离】:将路径级别表示为路径第一个顶点的绝对距离。【路径步数】:将图形置于路径步数和顶点上,而不是作为沿着路径的一个百分比或距离。【拾取图形】按钮:将路径上的所有图形设置为当前级别。【上一个图形】按钮:从路径级别的当前位置上沿路径跳至上一个图形上。【下一个图形】按钮:从路径层级的当前位置上沿路径跳至下一个图形上。4.4【案例4】火箭五、【蒙皮参数】卷展栏通过【蒙皮参数】卷展栏可以调整放样对象网格的复杂性,还可以通过控制面数来优化网格。1.【封口】组【封口始端】:如果启用,那么路径第一个顶点处的放样端被封口。如果禁用,那么放样端为翻开或不封口状态。默认设置为启用。【封口末端】:如果启用,那么路径最后一个顶点处的放样端被封口。如果禁用,那么放样端为翻开或不封口状态。默认设置为启用。【变形】:按照创立变形目标所需的可预见且可重复的模式排列封口面。【栅格】:在图形边界处修剪的矩形栅格中排列封口面。4.4【案例4】火箭2.【选项】组【图形步数】:设置横截面图形的每个顶点之间的步数。【路径步数】:设置路径的每个主分段之间的步数,该值会影响沿放样长度方向的分段的数目。【优化图形】:默认设置为禁用状态。如果启用,那么对于横截面图形的直分段,忽略【图形步数】。【优化路径】:默认设置为禁用状态。如果启用,那么对于路径的直分段,忽略【路径步数】。【自适应路径步数】:默认设置为启用。如果启用,那么分析放样,并调整路径分段的数目,以生成最正确蒙皮。4.4【案例4】火箭六、【变形】卷展栏【变形】卷展栏用于沿着路径缩放、扭曲、倾斜、倒角或拟合形状。所有变形的界面都是图形。图形上带有控制点的线条代表沿着路径的变形。变形曲线定义沿着路径缩放、扭曲、倾斜和倒角的变化。通过【修改】面板的【变形】卷展栏,用户可以访问放样变形曲线。【变形】在【创立】面板上不可用。用户必须在放样之后翻开【修改】面板才能访问【变形】卷展栏。1.【变形】对话框选择一个放样对象。单击【修改】面板|【变形】卷展栏,选中其中一个按钮,弹出【变形曲线】对话框。(1)编辑变形曲线变形曲线首先作为使用常量值的直线,要生成更精细的曲线,可以插入控制点并更改它们的属性。(2)控制点类型使用变形曲线上的控制点可以生成曲线或锐角转角〔取决于控制点类型〕。(3)移动【控制点】使用【移动控制点】和【缩放控制点】按钮可以选择并移动控制点。4.4【案例4】火箭(4)工具栏对于只能使用一条曲线的【扭曲】和【倒角】变形,用于处理第二条曲线的按钮被禁用。被禁用的按钮包括:【均衡】、【显示X轴】、【显示Y轴】、【显示XY轴】和【交换变形曲线】。【均衡】:均衡是一个动作按钮,也是一种曲线编辑模式,可以用于对轴和形状应用相同的变形。【显示X轴】:仅显示红色的X轴变形曲线。【显示Y轴】:仅显示绿色的Y轴变形曲线。【显示XY轴】:同时显示X轴和Y轴变形曲线,各条曲线使用各自的颜色。【交换变形曲线】:在X轴和Y轴之间复制曲线。【移动控制点】:此弹出按钮包含三个用于移动控制点和Bezier控制柄的按钮。【移动控制点】:更改变形的量〔垂直移动〕和变形的位置〔水平移动〕。【垂直移动】:更改变形的量,而不更改位置。4.4【案例4】火箭【水平移动】:更改变形的位置,而不更改量。【缩放控制点】:参照0缩放一个或多个所选控制点的值。【插入控制点】:此弹出按钮包含用于插入两个控制点类型的按钮。【插入角点】:单击变形曲线上的任意某处可以在该位置插入角点控制点。【插入Bezier点】:单击变形曲线上的任意位置可以在该位置插入修改后的Bezier控制点。【删除控制点】:删除所选的控制点,也可以通过按DELETE键来删除所选的点。【重置曲线】:删除所有控制点〔但两端的控制点除外〕并恢复曲线的默认值。(5)【变形】对话框状态栏【变形】对话框在右下角有自己的视图导航按钮。这些按钮提供了在编辑曲线值时缩放和平移变形栅格视图的控件。【数值字段】:仅中选择了一个控制点时,才能访问这两个字段。【锁定纵横比】:此按钮仅显示在【拟合变形】对话框中。启用时,会限制同时在垂直和水平方向进行的缩放。4.4【案例4】火箭【最大化显示】:更改视图放大值,使整个变形曲线可见。【水平方向最大化显示】:更改沿路径长度进行的视图放大值,使得整个路径区域在对话框中可见。【垂直方向最大化显示】:更改沿变形值进行的视图放大值,使得整个变形区域在对话框中显示。【水平缩放】:更改沿路径长度进行的放大值。【垂直缩放】:更改

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