




版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
数字化游戏学习的研究(可编辑)(常用版)(可以直接使用,可编辑完整版资料,欢迎下载)
数字化游戏学习的研究数字化游戏学习的研究(可编辑)(常用版)(可以直接使用,可编辑完整版资料,欢迎下载)摘要随着现代信息和多媒体技术的日新月异,数字游戏(DigitalGame)得到了前所未有的发展和普及。无论从社会、经济和文化的角度来看,数字游戏在现代人的生活中都扮演着越来越重要的角色,正在逐渐成为现代社会生活重要的组成部分。数字游戏作为一种新型娱乐形式正在逐渐超越各类传统娱乐,成为传媒界关注的新宠儿。与在经济领域的快速发展相对应的,数字游戏正对全球的文化,尤其是青年人的文化产生着巨大的影响。面对数字游戏的快速发展,和她给青少年带来的一系列负面的影响,一些数字游戏的支持者试图从全新的角度看待数字游戏,他们认为游戏产业的蓬勃发展证明了游戏本身具有的极大魅力,正是这种魅力使游戏对青少年产生巨大的吸引力。因此从上个世纪80年代初,对游戏持有乐观态度的教师和学者逐渐开始关注并昀终惊异于游戏的这种力量,他们意识到与其跟数字游戏普及化的浪潮相抗衡,还不如仔细思考如果能够将数字游戏这种新的具有强大力量的媒体应用于学习过程来进行数字化游戏学习(DigitalGame-BasedLearning),目的是研究如何能使学习也变得跟游戏一样有趣、有吸引力并且有效。本文就是在这样的背景下,对国外数字化游戏学习的研究现状,存在的问题和未来的发展进行介绍、归纳和分析,并试图为我国的数字化游戏学习的研究和实践提供有益的借鉴。全文共分为五个部分:第一部分是绪论,主要介绍研究的缘起,国内外研究现状,研究方法和研究目的。第二部分主要介绍相关概念,数字游戏的国际影响力,数字游戏的吸引力以及关于数字游戏的负面影响的研究与思考。第三部分主要从三个方面研究数字化游戏学习的理论基础,包括相关的游戏理论、学习理论,并探讨数字游戏能促进哪些学习。第四部分介绍数字化游戏学习在实践中的应用方式,重点介绍如何利用商业游戏进行数字化学习,以及数字化游戏学习的未来发展。第五部分主要是结合我国的实际情况,通过对数字化游戏学习理论和实践的探讨,得出对我国数字化游戏学习发展的启示。关键词:数字化游戏学习、数字游戏ABSTRACTAstherapiddevelopmentofmoderninformationandmulti-mediatechnology,digitalgamehasgotmuchmoredevelopmentandpopularizationthanbeforeConsideringsocial,economicalandculturalfield,digitalgameisplayingmoreandmoreimportantroleinthelifeofmodernpeople,andbecomingimportantpartofmodernsociety.Asanewtypeentertainmentform,digitalgamehasexceededanytraditionalentertainmentforms.Besides,digitalgamebringsgreatinfluencetoglobalculture,especiallythecultureofyouthaswell.Facingtherapiddevelopmentofdigitalgameandthenegativeeffecttoyoungpeople,someproponentsofdigitalgametrytolookonitinabran-newpointofviewthatthevigorousdevelopmentofdigitalgamemarketprovesthegreatcharmofgames,whichbringshugeattractiontoyoungpeople.Therefore,atthebeginningof1980s,theproponentsbegantopayattentiontodigitalgameandweresurprisedtothegreatpowerofgames.Theyrealizedthatitwasmuchbettertousethepowerofgametopromotelearningthantorejectthepopularityofdigitalgames.DigitalGame-BasedLearningcanchangethewayoflearningandmakeslearninginteresting,attractiveandeffectiveAccordingtothiscontext,thisarticleintroduces,concludesandanalyzestheactualityoftheresearch,subsistentproblemandthefuturedevelopmentofdigitalgamebasedlearning.ThisarticlealsotriestoprovidemeaningfulrevelationtotheresearchandpracticeofDigitalGame-BasedLearninginChina.Therearefivepartsofthisarticle:Thefirstpartgivesthereasonofthestudy,theactualityoftheresearchinandabroad,andthepurposeandmethodofthisstudyThesecondpartintroducessomeconcepts,theinternationalforceofdigitalgame,theattractionofdigitalgame,andthenegativeeffecttoyoungpeopleandthesocietyThethirdpartanalyzesthetheoryfoundationofDigitalGame-BasedLearning,includinggametheory,learningtheoryandwhichkindsoflearningdigitalgamescansupportTheforthpartintroducesthepracticalimplicationmethodsofDigitalGame-BasedLearning,especiallyhowtousecommercialgamesinclass,andthefuturedevelopmentofitaswellThelastparttriestogivesomeinspiretoourcountryonhowtopromotetheresearchintheoryandpracticeKeyWords:DigitalGame-basedLearning,DigitalGame目录绪论1第一节研究缘起1第二节研究现状2第三节研究方法和目的4第一章数字化游戏学习研究产生的背景5第一节游戏、数字游戏和数字化游戏学习5第二节数字游戏的国际影响8第三节数字游戏的吸引力10第四节数字游戏的负面影响12第二章数字化游戏学习的理论基础14第一节游戏理论??数字游戏为何促进学习14第二节学习理论??数字游戏怎样促进学习18第三节数字化游戏学习??数字游戏促进哪些学习25第三章数字化游戏学习的实践应用及未来发展29第一节数字化游戏在实践中的应用方式29第二节利用商业游戏进行数字化游戏学习的实践探讨32第三节数字化游戏学习的未来发展39第四章数字化游戏学习研究与应用对我国的启示40第一节社会舆论对我国数字化游戏学习的导向作用41第二节理论研究对我国数字化游戏学习的指导作用42第三节游戏厂商对我国数字化游戏学习的推动作用43第四节一线教师对我国数字化游戏学习的实践作用44参考文献46后记49绪论第一节研究缘起自人类社会进入21世纪以来,数字化媒体和网络技术的日新月异为现代人的生活带来了无限可能,人与技术的关系变得前所未有的密切。在这样的数字化时代背景下,将教育与数字化技术相融合的要求也越来越迫切。如何将教育和数字游戏相融合,成为近几年国内外学者开始关注的新课题。这一课题的提出主要基于两个必然的原因:一方面将学习与游戏相融合向来是很多学者倡导的理念。游戏能为学习者提供自然的学习环境,激发学习者的兴趣,使学习者在不知不觉中掌握所学的知识。随着数字化游戏的产生与蓬勃发展,这一理念必然将游戏的范围扩展到数字化游戏领域。正如克劳福德(Crawford)指出的那样:“所有的游1戏在某种意义上都是一种教育活动”。数字化游戏的优越性更是以往任何游戏所无法比拟的,它具有仿真性、互动性、趣味性和安全性,能为学习带来无限可能。另一方面随着近些年数字化游戏的兴起,各类电脑游戏和网络游戏大行其道,使越来越多的青少年由于沉溺其中而荒废了学业。电脑游戏在教师和家长心中已成为洪水猛兽,对孩子只有毒害没有益处。在这样的情形下,如何将游戏与教育妥善融合,使游戏发挥其应有的教育作用,成为很多学者致力于研究的课题。数字化游戏学习(DigitalGame-BasedLearning)理论抛弃了以往将数字游戏仅仅作为教育媒体的概念,转而探索如何将数字游戏转变成为虚拟的、生动的、交互的和仿真的学习环境。数字游戏本身就具备了发生学习活动必备的基本要素,而数字游戏的昀大特点就是能为学习者带来前所未有的乐趣。21世纪的学习革命正在试图冲破它一贯受到的束缚。学习正在向着以学习者为中心和带来乐趣的方向发生变革。为学生带来乐趣,为教师带来乐趣,为家长带来乐趣,为监督者和管理者带来乐趣等等。马克?普兰斯基(MarcPrensky)在介绍他的新书《数字化游戏学习》(DigitalGame-BasedLearning)时说,“过去几百年来挡在学习与乐趣、工作与游戏之间的隔墙正在颤颤发抖,并行将崩塌。正像政治世界中的柏2林墙一样,虽然苟延残喘了一段时间,但它昀终还是被自由的巨浪冲毁了”。他坚信学习将必然向数字化游戏的方向靠拢,事实也证明了他的想法??在美国,数字化游戏学习虽然一度不被看好,但如今已在学校、企业、政府机构甚至军队中获得了令人惊讶和持续的成功。从学龄儿童娱教到商业虚拟练习,数字化游戏学习已在各个领域相继出现:1Crawford,C.Theartofcomputergamedesign.[J]////0>.2MarcPrensky,TheDigitalGame-BasedLearning[M]McGraw-HillEducation.2001.p21-1-学前儿童通过电脑游戏学习字母表和阅读;小学生在游戏站(Playstations)学习小学课程,成绩提高了30%-40%;在电脑上下象棋成为中学课程的一部分;打字游戏软件跻身游戏软件销售榜首;高中生通过在线游戏学习选举政治学;商人通过电脑游戏提高经营技能;政策制定者通过玩虚拟城市游戏来理解怎样的城市系统才更加健康;工程师通过面向用户的视频游戏学习新的CAD(计算机辅助设计)技术;1新兵在虚拟视频游戏中进行模拟实战演练;以上事实说明,数字游戏已开始进入各类教育领域,无论是孩童还是成年人都能利用数字游戏进行有趣而有效的学习。数字化游戏学习能为学习者和教育者带来前所未有的教育体验,也能提供更多的教育机会,不失为解决教育与数字游戏融合问题的一种新方式,非常值得我们研究和借鉴。可惜的是,我国在数字化游戏学习方面的研究寥寥可数,还没有针对这一领域的专门系统的探究,可参考的文献资料也非常有限。国外数字化游戏学习的蓬勃发展和我国在这方面研究的滞后,使我看到了研究这一问题的必要性和紧迫性。因此,我想以这一问题作为我的毕业论文研究的方向,希望通过对数字化游戏学习进行系统全面的总结与分析,得出其在理论与实践两方面的发展脉络和特点,从而对我国教育与数字游戏的融合研究提供有益的借鉴。第二节研究现状一、国外研究现状国外对于数字化游戏学习的研究开始较早,很早就已经把数字游戏应用于教学和培训,并且取得了良好的学习效果。目前国外的数字化游戏学习已经成为各种层次教育和培训中的一种必要手段,不但在学校中应用,而且大量的企业职工培训也应用了数字化游戏学习的方式。国外很多的公司和机构都在致力于数字化游戏学习的研究和开发,成果颇丰。在游戏产品方面,近年来具有代表性的游戏主要有法国游戏商Cryo公司和法国Canal+环广播公司多媒体分部联合制作的《凡尔赛:宫廷疑云》Versailles1685:AGameofIntrigue和《埃及:法老王之墓》Egypt1156BC:TombofthePharaoh;由英国的ImmersiveEducationLtd.和剑桥大学联合推出的角色扮演游戏Kar2ouche在英国中小学中广泛应用;美国的GAME2TRAIN公司开发的TheBattleoftheBrains、TheMonkeyWrenchConspiracy、1.MarcPrensky,TheDigitalGame-BasedLearning[M]McGraw-HillEducation.2001.p56-2-KnowledgeTournament等;麻省理工学院和微软公司2002年提出的“Gamesto-teach”项目,共建立了10种游戏模型。在该项目的研究中,他们提出了“现代教学法+艺术化游戏环境下一代教育媒体”的理念;加拿大的InlightEntertainment公司专门为儿童教育设计开发游戏,他们的游戏计划InlightEntertainment??“用娱乐开启智慧”包括多个寓教于乐的游戏,如“WenniethePooh”、“MickeyEarlyLearning”、“怪物公司”、“SpyKids3D”等等;韩国KidnKid近期开发完成英语教育在线游戏“BUBBLESHOOTER”,兼具教育与娱乐的用1途。在理论方面,国外的相关研究起步也比较早。很多学者都相继对数字游戏和数字化游戏学习进行了比较深入的研究,并发表了大量的论文和著作。如马克?普兰斯基在2001年发表的《数字化游戏学习》(DigitalGame-BasedLearning),詹姆斯?波罗?吉(JamesPaulGee)于2003年发表的《关于学习和文化,视频游戏能教给我们什么?》(WhatVideoGamesHavetoTeachUsaboutLearningandLiteracy),克拉克?阿德里(ClarkAldrich)在2004年发表的《虚拟化与未来学习:数字化学习的新(革命性的)手段》(SimulationsandtheFutureofLearning:AnInnovativeandPerhapsRevolutionaryApproachtoe-Learning),史蒂文?詹森(StevenJohnson)于2005年发表的《今日的流行文化如何让我们更聪明》(HowToday’sPopularCultureIsActuallyMakingUsSmarter),以及普兰斯基的新书《妈妈,别打扰我!我在学习:电脑和视频游戏如何帮助你的孩子在21世纪获得成功,你又能做什么?》(“Don’tBotherMe,Mom,I’mLearning!”:HowComputerandVideoGamesArePreparingYourKidsfor21stCenturySuccessandHowYouCanHelp!)等。这些研究从不同的理论角度比较阐述了数字化游戏学习的理念和特点。二、国内研究现状国内对于数字化游戏学习的研究开始较晚,从事数字化游戏学习研究的组织也不多,不过目前对于游戏化学习的研究已开始逐步得到重视。从整体看这方面的理论和实践研究仍处于探索阶段。在实践方面国内早就有了一些先行者。比如台湾的《大唐诗录》为游戏者提供了“读万卷唐诗,行万里险路”的游戏历程,游戏中全部真人配音,朗诵到位,画面具有中国特色,操作简便,寓教于乐,非常适合各个年龄层次的玩家。科利华公司在2000年推出的《学生智慧世界》是全球第一个学习型教育网站,通过同伴在一起竞争答题达到学习之目的。北京威孚公司从国外引进的数字化游戏学习1田爱奎,杨瑛霞,夏天,张际平.数字化游戏学习的发展及展望[J].电化教育研究.2006年第一期-3-制作软件“游戏工厂”,是国内第一个数字化学习游戏制作平台。随着网络的发展和普及,出现了一些专门的教育游戏网站。这些网站提供Flash技术制作的小型教学游戏,如童趣网、娃娃呀呀、游戏学堂、奥卓尔的游戏化学习世界等,为我国数字化游戏学习提供了大量的资源。但是从游戏开发的类型来看,国内游戏的种类比较单一,形势比较简单,主要有用于课堂知识点教学的Flash游戏、用于课程学习的网络游戏、角色扮演型的教育游戏,缺乏大制作、多情节、多任务的大型游戏。我国有关数字化游戏学习的理论研究目前还处在萌芽阶段。虽然有一些学者将教育游戏作为娱教Edutainment的一个研究领域进行了一些初期的研究,但是从整体上来看,有关数字游戏的理论和实践还没有自成体系,无法找到自身的发展之路。因此,我们更有必要及时研究和吸收国外数字化游戏学习领域的昀新研究成果,以期为我国的游戏化学习的发展找出一条新路。第三节研究方法和目的一、研究方法本文主要采用文献研究法和比较分析法作为主要的研究方法。1.文献研究法。本论文参阅了大量的文献资料,主要为国外相关问题的第一手文献资料,包括专著、论文、媒体新闻和互联网资料。通过对大量文献的梳理和分析,得出国外数字化游戏学习理论和实践方面的发展脉络。2.比较分析法。本文也采用了比较分析的方法,通过对我国与国外相似领域的发展现状和特点之间差异的分析,得出对我国数字化游戏学习发展的启示。二、研究目的本文的研究目的主要是通过搜集、整理、翻译和分析国外数字化游戏学习的相关研究,得出国外数字化游戏学习在理论研究和实践应用方面的发展、现状和未来发展的情况,梳理出数字化游戏学习的理论基础,总结出数字化游戏学习在实践应用方面的总体概况和未来发展趋势,并从中得出对我国数字化游戏学习发展的启示。-4-第一章数字化游戏学习研究产生的背景第一节游戏、数字游戏和数字化游戏学习一、游戏在人类社会中的地位游戏是人类社会的一种文化,游戏能够促进人的成长。“只有当人在充分意1义上是人的时候,他才会游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人”。人类游戏的历史与人类的历史同样久远,甚至还要长于人类的历史。哺乳动物几乎都有游戏活动,说明游戏是高级生命的特有形式,能够促进生物的成长和进化。荷兰现代文学史家胡伊青加甚至认为:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展2起来的”。因此,游戏构成一种文化秩序,人类社会中存在多种多样的游戏形式。从某种程度上来说,人类社会就是建构在许许多多的游戏形式当中的。因此,游戏也总是承载着某种特定的文化和意识形态的功能,承担着对我们日常生活的重新建构。根据布莱恩?萨顿?史密斯(BrianSuttonSmith)的理论,人类社会中的游戏有七种不同的类型:游戏作为手段:游戏的目的是学习有益的知识;游戏决定命运:赌博和投机主义;游戏成为力量:赢家和输家;游戏决定身份:游戏用于决定身份和权力;游戏激发想象力:即兴创作和想象;游戏作为个体活动:单人游戏;3游戏作为娱乐:体验的内在价值成为游戏的首要关注点。从史密斯的观点来看,游戏可以是消遣,可以是艺术,可以是政治,甚至可以决定命运。游戏存在于人类社会的各种活动中,人类用各种各样的游戏充实生活。游戏是人类命运的一部分,人类离不开游戏。二、数字游戏的兴起和繁荣数字游戏(DigitalGame)是一个概念综合体,并不是指某种专门类型的游戏。它包括了电子游戏、电脑游戏、视频游戏、街机游戏、游戏、网络游戏等各1席勒.《美育书简》[M]中国文联出版公司1984年版.p52引自于田爱奎《支持自主学习的数字化教学游戏研究》华东师范大学博士论文库。3RichardVanEck,BuildingArtificiallyIntelligentLearningGames.[J]////.0Madison/Van%2520Eck-Intelligent%2520Learning%2520Games.pdf+Building+Artificially+Intelligent+Learning+Games&hlzh-CN&ctclnk&cd1&glcn&st_usgALhdy2_o0nsQGe7DuKC3RqkidKlG75UCRg-5-种依托信息技术开发的,在数字化设备上运行的数字化软件系统。在数字游戏发展的不同历史时期,它曾经有着不同的名字。现在国内外研究者通常用数字游戏这个概念来指代所有这些类型的游戏。数字游戏的昀初形式??视频游戏??产生于上个世纪60年代并逐步兴盛,引出了数字游戏半个多世纪以来的蓬勃发展。视频游戏的出现为人们提供了新的娱乐方式。昀早的电脑游戏是1952年由A?S?道格拉斯(//.glas)设计开发的“Tic-Tac-Toe”,当时的显示器还只是阴极射线管显像屏。1958年威廉?海金博塞姆(WilliamHiginbotham)设计了一款游戏,名为“两个人的网球”(TennisForTwo)。该游戏以示波镜为屏幕,以侧面视角模拟网球的比赛。直到1962年,第一个以计算机作为操作平台的游戏“SpaceWar”才终于问世,它的设计者是史蒂夫?拉塞尔(SteveRussell)。可以说这是世界上第一款带有娱乐性质的,真正意义上的视频游戏。5年后的1967年,拉尔夫?贝尔(RalphBaer)设计了第一款可以在电视上玩儿的游戏??“追踪”。1971年,特德?达布尼(TedDabney)和诺兰?布什耐尔(NolanBushnell)在SpaceWar的基础上共同开发了第一款名为“ComputerSpace”的街机游戏。1972年第一款商业视频游戏机面世,从此电视不仅仅可以用来看电视,还能打游戏。1976年,Fairchild公司推出第一款可编程的家用游戏机诞生。直到1980年6月17日,Atari公司的“小行星”和“月球1登陆者”成为有史以来昀早的两个经过注册具有版权的商业游戏。此后,视频游戏进入了迅猛发展的时代,街头巷尾的游戏厅和游戏卡贩卖摊显示着视频游戏的兴盛。之后随着电脑的普及和网络的快速发展,大型网络交互游戏逐步产生并昀终发展成为数字游戏家族中的重要一员。网络游戏的出现进一步扩大了数字游戏对人类社会经济和文化的影响,也为社会发展和青少年成长带来了很多问题。研究者对数字游戏的定义多种多样。从数字游戏的工作过程来看,可以将数字游戏定义为:为一个或多个游戏者提供视觉数字信息或内容;需要游戏者的信息输入;游戏会根据一系列程序化的游戏规则处理这些输入;并根据处理结果改变提供给游戏者的数字信息的游戏模式。从硬件设备角度,我们可以将游戏定义为在以下硬件平台上运行的软件程序:如通过电视输出的视频游戏机(索尼公司的游戏平台Playstationseries,微软公司的Xbox游戏平台和任天堂的GameCube等);个人电脑;移动设备,如,掌上游戏机等(如任天堂的GameBoy2Advance)。根据以上研究,笔者将数字游戏定义为以数字技术为手段设计开发,以数字化设备为平台实施的各类游戏的总称。三、数字化游戏学习的出现1MaryBellis.ComputerandVideoGameHistory.[M]////.p22JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.-6-关于数字化游戏学习(DigitalGame-BasedLearning),学者们并没有得到一致认同的确切概念。昀早应用这个名词并影响巨大的是马克?普兰斯基,2001年他用“数字化游戏学习”作为他重要著作的书名,该书阐述了新一代儿童的变化,以及他对学习、游戏和利用游戏进行学习的一系列看法。针对数字化游戏学习的概念,普兰斯基指出,数字化游戏学习就是教育内容和数字游戏的结合,就是将各种形式的教育内容,通过传统的学习方法与数字游戏结合起来,达到一种1较好的学习效果。其后的研究者纷纷借用这个概念来指代他们针对数字游戏和学习进行的研究。数字化游戏学习的支持者们认为,游戏能促进策略性思维、计划能力、交流能力、数字应用能力、谈判技巧、小组决策制定能力和对数据进行管理的能力等;游戏还能够及时提供反馈;游戏允许游戏者自行根据自身能力选择难度,并不断呈现新的刺激和反馈,使游戏者的知识技能在不知不觉中得到强化。所有这些都是教育工作者可望在学习过程中实现的,但是传统的学校教育却并未在真正意义上达到这些要求。因此,数字化游戏学习并不是传统教学形式的翻版,跟之前利用其他媒体进行的教学也不尽相同。数字化游戏学习无论从学习内容、形式还是学习目的上都对学习进行了全新的界定。关于利用数字游戏进行学习和教学的研究始于20世纪80年代初期,伴随数字游戏的快速发展,学者们开始研究如何将数字游戏应用于学习过程。研究主要关注两个方面的问题:一是如何利用数字游戏中带有的强烈动机提高学习乐趣;二2是很多学者相信数字游戏创设了“做中学”的学习环境,是强大的学习工具。这两种观点是相继出现的。基于第一种看法,很多教师和课程开发人员致力于开发教育游戏,或称为“严肃游戏”(SeriousGames)。这是一种专门用于教学和学习的游戏,力图将游戏中的快乐和教学内容结合起来。但是事实证明这种尝试并没有得到预期的效果。第二种观点倾向于利用已有的商业游戏进行教学和学习,试图将商业游戏整合到课堂教学中。这方面的研究目前刚刚起步,但是发展速度非常快,被认为是数字化游戏学习的未来发展之路。随着当今游戏技术的不断发展,越来越多复杂专业的游戏相接问世。与先前3简单的游戏不同,这些游戏是“分类权威专家”。“分类”是指这些游戏划分了不同的专业领域和现实原形,游戏内容根据现实的不同职业进行分类;“权威”意味着每一款游戏都力图做到该领域中的昀好,尽量涵盖所有涉及到的任务和技能;“专家”是指游戏设定的虚拟仿真场景和情节是根据现实生活中的原型进行的专业化设计。在这类游戏中,游戏者不仅仅简单地参与游戏玩乐的过程,他们还要在游戏中学习特殊的技能和知识,以便使自己成为某个领域的“专业”人士,1MarcPrensky.DigitalGame-BasedLearning.[M]McGraw-HillEducation.2001.p42JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.3DianaOblinger.Simulations,Games,andLearning.[J]////.-7-比如成为士兵、宇航员、企业家等。这些游戏中涵盖的知识和技能全部来自于现实世界中的真实原形、对象和环境。在游戏中,游戏者必须掌握这些知识和技能才能更好地融入到游戏中,并与其他游戏者通力配合来完成游戏。这些游戏都不再仅仅局限于游戏的范畴,而是与国际互联网上的聊天室、电子邮件和短信平台1相联,构成了一个规模庞大,覆盖面广的游戏相关活动社区。这些游戏通过一系列的手段使游戏者接受游戏预设的价值观和世界观,以便在特定的游戏领域里有更好的表现,并且晋级。游戏结束时,游戏者都将成为该领域里的专家。这类游戏的出现使得将商业游戏应用于学习和教学提供了更大的可能性。当然由于商业游戏并非以教育为目的进行设计和开发,其教育和学习功效还有待研究。究竟如何才能更有效地利用这些商业游戏来促进学习,成为了当下国际数字化游戏学习研究的热点,本文会在后面的篇幅中详细介绍。第二节数字游戏的国际影响数字游戏在全球的快速发展毋庸置疑,数字游戏正在变得越来越受到欢迎。2根据PwC的年报全球视频游戏产业的销售额在2005年已经超越了电影产业,在2007年已赶上了音乐产业,2021年即将超越音乐产业成为娱乐行业的霸主。随着目前游戏技术的完善,游戏市场在未来的5年的增长率将到达每年9.1%。到20213年,全球游戏市场将增长到480亿美元。我国的数字游戏产业也进入了快速发展的时期。根据艾瑞咨询昀新推出的《2007-2021中国网络游戏发展报告》的数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元人民币,同比增长66.7%。预计在未来4-5年间,网络游戏还将继续保持在20%以上的增幅,在2021年将达到401亿4元人民币。小小的数字游戏而今已成为了一个具有巨大商业价值的产业,在经济和娱乐领域带来了越来越大的影响力。不仅如此,针对数字游戏硬件和软件的销售年报及游戏者数量的增长调查显示,数字游戏市场已形成了一种社会化的新型娱乐文化。美国1998年的圣诞节期间,一款名为《赛尔达传奇》的游戏的净利润达到了1亿6千万美元,远远超过了当时昀热门的电影《虫虫特工队》的票房收入。索尼公司在2000年推出的Playstation2游戏机,在第一周就卖掉了98万台,成为历史上上市销量昀好的电子消费产品。2002年全球游戏和相关娱乐软件市场已达到169亿美元,仅英国就1J.P.Gee,WhatWouldaStateoftheArtInstructionalVideoGameLookLike?[J]////.2一家全球性的专业行业咨询公司,全名为PricewaterhouseCoopers。////.3Globalvideogamesalessurpassmusicindustryin2007.[J]////.4《艾瑞:2021年网游市场规模将达401亿元》////.-8-1售出了330万台游戏机(2002年英国人口为5800万,其中青少年约占五分之一,即大约1160万)。也就是说,如果当年的游戏机购买者都是青少年的化,那么2002年平均每四个青少年就购买了至少一台游戏机。2004年全球共卖出了将近2亿52千万份数字游戏产品。昀近的数据表明,接近70%的儿童每周玩电脑游戏。移动数字游戏也在快速增长中,68%的儿童每周都用玩游戏。越来越多的研究指出,当今游戏已经成为儿童使用昀频繁的交互式媒体。在6到13岁的儿童当中,3玩数字游戏成为昀具主导性的电脑使用方式。很明显数字游戏正在逐步成为今日青年人生活的重要组成部分。数字游戏种类繁多,难度不同,已经渗透到各个年龄段的人群中。学前期的儿童利用小游戏学习颜色、数字和名称。事实上,所有的儿童在高中毕业前都玩4过视频游戏。在大学中,数字游戏更为常见。以美国为例,65%的被调查者经常玩儿游戏。游戏成为大学生多任务环境的重要一部分。学生无论在听音乐、等朋友,还是做作业的时候都会玩儿游戏。通过观察发现,男生通常在做作业的时候会挂在在线5游戏上。有30%的大学生承认在课堂上玩儿过游戏。学生在大学期间用于看书6的时间平均为5千小时,然而用于玩数字游戏的时间超过了1万小时。游戏不仅仅局限在年轻人中间。游戏玩家的平均年龄是30岁。在美国,有50%的成年人玩儿游戏;50岁以上的人群中有四分之一玩儿数字游戏。男性和女性中游戏玩家的比例比较接近,男性中有55%,女性中有43%。也许正是游戏的普及,使63%的家长相信游戏有益于儿童的成长。在英国,接近60%的教师愿意在课堂7教学中应用数字游戏。正如上文所论述的那样,各种数字游戏形式遍布人类生活的方方面面。作为游戏的一种更加复杂和强大的形式,数字游戏更是迅速地渗透到人们生活的各个领域当中。在美国,军队利用视频游戏训练士兵的攻击力。医生利用视频游戏练习外科手术。教育技术专家鼓励教师在课堂中应用仿真游戏来帮助学生进行批判性的思维。数字游戏通过建立帝国、城市、文化,来模拟真实的世界,在这些虚8拟的世界中,人们要运用问题解决和分析技巧才能顺利完成游戏。在我国的某1《英国人口老龄化速度加快》////.2RichardVanEck.DigitalGame-BasedLearning:It’sNotJusttheDigitalNativesWhoAreRestless.[J]////.3JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.4SteveJones.LettheGamesBegin:GamingTechnologyandEntertainmentAmongCollegeStudents.[J]////.5同上6MarcPrensky,DigitalNativesDigitalImmigrants.[J]////.0Part1.pdf7DianaOblinger.Simulations,Games,andLearning.[J]////.8CindyLongEducatorsgotgames.[J]////.-9-些学校中,数字游戏也被用于某些技能的训练。如上海市嘉定区中光中学就引进了学习驾驶技术的街机游戏机,学生可以在活动室的街机游戏机上学习如何开车,包括前进、后退、挂档等基本的驾车技术。学校还将这门活动课与真正的驾照考试相挂钩,通过街机游戏机驾驶考试的学生可以申请参加真正的驾照考试。第三节数字游戏的吸引力一、数字游戏的跨学科性数字游戏显然并不局限在某一特定的学科领域,而是涉及到很多相关的学科领域。这些领域包括:计算机科学,教育学,心理学,多媒体技术和几乎所有的1学校教育学科。在国际教育界大力倡导全方位、跨学科人才培养的今天,数字游戏的跨学科性与这种需求不谋而合。可以说游戏者在数字游戏世界中至少会接触到两种以上的学科领域,一是计算机或其他游戏硬件使用技术;二就是游戏中承载的主要内容。很多时候,同一款游戏会涉及到多个学科的知识和技能,学生自然就在游戏过程中将两个或多个学科的知识和技能联系在一起了。可以说,在数字游戏中强调学科的综合是多此一举的,数字游戏能够将多个学科领域的知识和技能自然无缝地融合。因此学习者是在不知不觉中,没有任何负担地接受、学习和掌握了多个学科领域的知识。也正是因为这一点,各类学生都能在数字游戏领域找到自己喜欢的内容。二、数字游戏的种类繁多数字游戏的种类非常繁多,这也是数字游戏对各类人群都具有巨大吸引力的原因之一。数字游戏界一般按照下面的方法对各类数字游戏进行分类:动作类游戏:包括射击游戏、跳跃游戏及其他基于反应的游戏;探险类游戏:在这类游戏中,游戏者要解决一系列的逻辑问题(一般没有时间限制)以便在描述性的虚拟场景中前进;打斗类游戏:包括与计算机控制的人物和其他游戏者控制的人物打斗;拼图类游戏:如拼图、俄罗斯方块等;角色扮演类游戏:游戏者在游戏中扮演虚拟的人物或形象,如巫师、矮人等;仿真类游戏:游戏提供减化的类似真实地点和情境的游戏环境,游戏者需要成功地完成角色任务。1JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.-10-体育类游戏:在游戏中呈现体育运动;策略类游戏:如在历史战役中指挥一个军队取得胜利等。当然,这种分类不能涵盖所有的数字游戏种类。每年还有很多的新游戏打破这些分类。有些数字游戏可以划分到多种游戏类型中,如《足球经理》这款游戏就可以划分到体育游戏、策略游戏和仿真游戏中。这类复杂的游戏允许人们从不1同的角度运用游戏。数字游戏种类繁多的特点能够极好地满足各种游戏者在娱乐和学习方面的不同需求。三、数字游戏的内在特质数字游戏的内在特质在根本上决定了数字游戏具有的巨大吸引力。成年人经常会惊异于儿童可以一动不动地坐在显示前数小时,全神贯注地玩某个游戏。这种投入在其他活动中是很难看到的。马克?普兰斯基用以下的话语来解释游戏引人入胜的原因:数字游戏是一种快乐的形式,能够带给我们享受和愉悦。数字游戏是一种玩乐的形式,能够带给我们刺激和热烈的融合。数字游戏具有规则,规则给了我们结构。数字游戏具有目标,目标带来更多的动力。数字游戏是交互式的,使我们在做事情。数字游戏具有结果和反馈,使我们学习。数字游戏是适应性的,使我们融入到“流”中。数字游戏会带来胜利的状态,带来自我满足。数字游戏中带有冲突、竞争、挑战和敌对,使我们激动。数字游戏是问题解决式的,这会激发我们的创造力。数字游戏需要交流,这帮助我们形成了社会团体。2数字游戏以故事和画面的形式呈现,激发了我们的情绪。托马斯?马龙(ThomasMalone)是昀早提出游戏具有吸引力三要素的人。他认为游戏之所以能激发游戏者主要是因为游戏具有三方面的特点:幻想、挑战和好奇。幻想的情节和情境是吸引游戏者的首要条件;挑战使游戏者对游戏欲罢不能;而好奇则是游戏对人类特质的昀深层次的把握。此外,奇凯岑特米哈伊(Csikszentmihalyi)在1990年昀早提出游戏中的“流”理论,认为“流”是使人沉浸其中忘却其他的一种状态。数字游戏提供了昀容易使人融入到这种状态的环1JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.2MarcPrensky.Whygamesengagesus.[J]////.-11-境和刺激。1此外,ESA在2001年的一项调查得出了四个主要的原因来解释游戏为何具有吸引力:游戏的娱乐性:87%频繁玩电脑游戏和视频游戏的被调查者表示,他们之所以喜欢玩游戏昀重要的原因就是游戏非常有趣;游戏的挑战性:72%的被调查者表示游戏非常具有挑战性;游戏的社会性:42%的被调查者表示通过游戏可以实现社会经验的交流,可以与朋友和家人共同分享各种经验;游戏的性价比:另外有36%的被调查者认为游戏的娱乐性在所有消费产2品中是昀高的,即相同的金钱投入能够换来昀大的乐趣。数字游戏的这些内在特质是其具有巨大吸引力的根本原因,也是游戏者被数字游戏吸引的内在动力。数字化游戏学习的支持者正是因为注意到了数字游戏这些宝贵而独特的特点,才更加致力于研究如何将数字游戏的这些特点应用于学习和教学,以期改变学习的面貌。第四节数字游戏的负面影响随着全球数字游戏市场的蓬勃发展,数字游戏逐渐成为人们生活中重要的组成部分,游戏的某些负面因素也渐渐浮出水面。针对某些游戏中带有的暴力和色情内容是否会影响到青少年的身心健康,是否会造成社会的不和谐等问题,也越来越受到研究者的关注。数字游戏的反对者认为,数字游戏中的这些不健康因素正是青少年道德水平不断下降的根本原因,这也会导致整个社会风气的败坏。然而数字游戏的支持者认为,数字游戏作为新兴的媒体跟其他的媒体有相似点,它们归根结底只是一种媒介、手段和工具。就像出版物、电视、电视、广播和网络一样,媒介和工具本身没有好坏善恶之分,我们所要考虑的只是如何应用这种媒介和如何用好这种媒介的问题。作为数字化游戏学习的研究者和关注者,笔 如何培养小学生英语学习兴趣的研究序论:培养小学生英语学习兴趣的重要性英语已成为我国对外开放和国际交往的重要工具,学习和掌握英语是对21世纪公民的基本要求。为了适应国际形式的发展,全面提升国民综合素质,我国大胆尝试在小学阶段开设英语课程。但很多学生丧失了学习英语的兴趣,而兴趣恰恰又是学习英语的金钥匙。因此,培养小学生学习英语的兴趣是小学英语教学的当务之急。目录:一、引言(爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师”)············1
二、小学开设英语课程的现状·····················1(一)我国开设小学英语课程的总体形势···········1(二)“英语学习热”现象························21.“英语学习热”的背后心声·················22.学生厌学英语的原因分析·················3三、兴趣在英语学习中的地位····················4四、努力培养小学生英语学习的兴趣··············5(一)何为“兴趣”····························5(二)兴趣与儿童心理特点的关系··············5(三)如何培养小学生学习英语的兴趣··········61.教师要认真备课·························6创造一个轻松愉快的学习环境2.把握良机渲染英语课堂气氛···············73.注重“以人为本”,发挥学生主体作用·······13把课堂交给学生,充分发挥学生主体作用。4.建立新型师生关系,重视师生情感交流·····14始终坚持创造一种和谐、融洽的师生关系5.开展内容广泛,形式多样的英语课外活动···17课堂教学形式应灵活多样,激发学生的学习热情和灵感。6、正确对待英语学习中的学困生。五、我在实习过程中遇到的问题及收获···············18六、结论·········································20七、参考文献····································21一、引言
当今世界,以信息技术为主要标志的科技进步日新月异。社会生活的信息化和经济活动的全球化使外语,特别是英语日益成为我国对外开放和与国际交往的重要工具。学习和掌握一门外语是对21世纪公民的基本要求。为适应我国对外开放的政策,加速社会主义现代化建设的需要,应当使尽可能多的人在不同程度上掌握一些外语。英语在世界上使用范围非常广泛,是我国中小学开设外语课的主要语种。一般说来,学习语言越早越好。儿童思维比较单纯,听觉敏锐,模仿力强,心理障碍与怕羞感较小。从小学开始学习一些英语,有助于培养学生学习外语的兴趣,开阔视野,培养语感,发展智力和提高文化素养。因此,外语要从小抓起,这一点是无可厚非的。
二、小学开设英语课程的现状
(一)我国开设小学英语课程的总体形势
近年来,小学开设英语的地区日益增加,规模迅速扩大。为全面推进素质教育,适应21世纪我国国民综合素质提高的需要,教育部决定从2001年秋季起,积极推进小学开设英语课程。当然小学所开的外语在我们国家不是强制性的,而是可选择性的。我国小学开设外语是在无准备的情况下,是在师资力量不足的情况下,或者说是在之前没有规律可循,没有成功经验,甚至没有教材的情况下全面开设的。但是由于我们必须要融入这个社会,融入这个世界,必须要适应全球化以及国际斗争的新形势,因此,在小学开设英语课势在必行。
教育部有关部门的领导指出,目前全国开设外语课程的城镇小学已经达到70%以上,农村小学已经达到了30%。全国现有一亿三千多万的小学生,这说明,现在已有五六千万的小学生开始学习外语,只是学习时间不一样。国家要求的是,在有条件的情况下尽量早开设,一般由三年级开始。但我国目前开设的年级参差不齐,有许多地方,是从小学一年级起开设的,也有的是从幼儿园开始,也有从五、六年级才开始开设。但从小学三年级开始英语教学的多一些。
(二)“英语学习热”现象
1.“英语学习热”的背后心声
在这样的大形式下,社会上出现了小学生学习英语热,书店里小学生英语教材和各类音像制品也越摆越多。但是,当这种“英语热”热炒的时候,作为学习英语的“主人”,有些孩子却表达了不喜欢学习英语的心声。
我曾经在本溪市实验小学观摩一节英语课,整个教学活动从教学形式、教学内容、师生互动等方面都组织得很好,下课之后,我随意问几个小学生他们是否喜欢学习英语,孩子们异口同声地回答:“不喜欢!”由此,我怀着好奇在网上查阅相关资料,查阅的结果令我吃惊:有接近70%的小学生或多或少都产生了厌学倾向。我不禁深思:在家长和教师为孩子的英语学习使尽浑身解数时,为什么学英语在某种程度上只是成人一厢情愿的事情?
2.学生厌学英语的原因分析
小学生为什么不喜欢学习英语呢?调查研究后,我认为至少有三方面的原因:
首先,学习过程中缺少快乐。对很多孩子来说,学习英语并非他们自己的兴趣所至,大多数是由成人所要求的。家长和教师认为学英语很重要,不掌握外语就是未来的文盲,孩子未必这样认为。因此,许多孩子是被迫学习英语的,对他们来说,学英语还不是一种内在的需要,被逼迫的结果自然是失去了快乐。如果我们以牺牲孩子的快乐为代价,其结果往往适得其反,孩子可能一辈子都不喜欢英语了。
其次,过分强调灌输。事实上,孩子是很喜欢接受挑战的,大多数孩子开始学习一门不同于母语的外语,他们最初是很感兴趣的。尽管语言有一定的固定表达方式,但语言毕竟是丰富多彩的,可是在小学生学习英语的过程中,成人总是要求幼儿以固定的模式去表达,孩子们说出千篇一律的英语,这样的英语不是孩子的语言,久而久之,孩子就会失去学习英语的兴趣。
第三,不能做到学以致用。在学习英语的过程中,很多教师只是让孩子机械地记忆一些单词、一些句型,而这些东西在日常生活中很少用到。如果小学生学了交通标志,在大街上就能够分辨;如果认识了昆虫,在生活中也可以见到;可小学生学了“How
old
areyou?”,平时和谁去交流呢?因此,学到的东西和小学生的生活完全脱离也是小学生不喜欢学习英语的重要原因之一。
三、兴趣在英语学习中的重要地位
据统计浓厚的学习兴趣和良好的学习习惯分别占英语学习成功因素的30%和25%,共计55%。在所有影响学习英语的因素中,兴趣所占的比重最大。而对于还没有养成良好学习习惯的小学生来讲,对英语学习是否有兴趣基本上决定了一个学生能否学好英语。因此,小学生厌学英语的情况应该引起教师和家长的足够重视,如果孩子真的没有得到学习英语的兴趣,那学习英语的效率势必会事倍功半。
《全日制义务教育英语课程标准》中明确提出:英语课程的任务主要是激发和培养学生学习英语的兴趣,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;培养学生观察、记忆、思维、想象的能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为学生的终身学习打下基础。
由此可见,学习英语的兴趣在课程任务中占据了举足轻重的地位。
《全日制义务教育英语课程标准》中对小学英语的课程目标分二级描述:级别
目标总体描述
一级
对英语有好奇心,喜欢听他人说英语。能根据教师的简单指令做游戏、做动作、做事情(如涂颜色、连线),能做简单的角色扮演。能唱简单的英文歌曲,说简单的英语歌谣,能在图片的帮助下听懂和读懂简单的小故事。能交流简单的个人信息,表达简单的情感和感觉。能书写字母和单词。对英语学习中接触的外国文化习俗感兴趣。
二级
对英语学习有持续的兴趣和爱好。能用简单的英语互致问候,交换有关个人、家庭和朋友的信息。能根据所学内容表演小对话或歌谣。能在图片的帮助下听懂、读懂并讲述简单的故事。能根据图片或提示写简单的句子。在学习中乐于参与,积极合作,主动请教。乐于了解异国文化、习俗。
从《课程标准》规定的各级别的目标描述中,我们可以发现,英语学科的目标,无论是一级还是二级,都紧紧围绕者兴趣的培养,在此基础上实现其他方面素质的提高,因此,培养学生学习英语的兴趣是英语学习目标中一个必不可少的有机组成部分。
四、努力培养小学生英语学习的兴趣
(一)何为“兴趣”
这里的“兴趣”,是指让学习者感到学习英语的趣味。那何为“趣味”呢?“趣味”,顾名思义,是有趣,好玩,逗乐,风趣等,我们还必须深入一步,认识到趣味性有极强的目的性,这种趣味绝非只是为了轻松一下,一笑了之,更不是搞个滑头,哗众取宠。苏联教育家科罗寥夫说:“有趣味、有吸引力的东西使识记可能性几乎增加一倍半。这就是教学的潜力所在。”“轻松的,尤其是令人发笑的东西使无意识记效率提高70%。”显而易见,趣味不是目的,不是为趣味而趣味。创造一个热气腾腾、生动活泼、轻松愉快的学习环境,把书教“活”,教得“趣味盎然”,使学生学“活”,学得“津津有味”,其最终目的还在于充分挖掘学生的积极性,主动性和潜力,使其识记的可能性增加,使其无意识记效率提高,最后达到熟练掌握外语的目的。
(二)兴趣与儿童心理特点的关系
从心理学的角度来说,儿童富有好奇心,听觉灵敏,善于模仿,心理障碍较少,他们对一种新语言的学习往往产生强烈浓厚的兴趣。所以人们认为儿童时期是学习语言的最佳时期。然而,从另一个角度来说,儿童的注意力又较易分散,唯有对感兴趣的东西才能集中注意并能持久。而任何实践活动都是人们集中注意才能提高工作效率,学生学习更是如此。常言说得好:兴趣是最好的老师。孔子也曾说:"知之者不如好之者,好之者不如乐之者。"这里的"乐"指的正是"兴趣"。
(三)如何培养小学生学习英语的兴趣
教师在教学过程中要精心设计教案,想方设法以新颖、丰富多彩的教学手段激发学生兴趣,组织学生进行广泛的语言实践活动,用兴趣来激活他们的思维,唤起他们的学习注意,进而充分调动学生的学习积极性,使他们对英语乐学、善学、会学,学而忘我,乐此不疲。让他们积极参与到教学中去,真正成为一堂课的主人。如何提高学生学习兴趣,完成新课程标准要求的任务,我认为有以下几点:
1.教师要认真备课
备课是上课前的准备工作,备好课是上好课的关键。教师既要熟练掌握所教的教材,又要充分了解教育对象的各种情况,因此,备课是一种十分细致的工作。教师在教学中要不断创新,方法要因人而异。教师要认真思考,周密安排,精心计划,这对激发小学生学习英语的兴趣,保质量完成教学任务,都有重要的作用。
(1)钻研教材
首先,
教师为了备好课,首先要学习教学大纲,明确教学目的和要求。《全日制义务教育英语课程标准》中提出的英语课程的任务,首先就是激发和培养学生学习英语的兴趣,教师在掌握了这一任务后,才能有的放矢的进行教学活动。
其次,熟练掌握教材内容。为了更好地把知识传授给学生,完成教学任务,必须十分熟练地掌握教材内容。要吃透教材,活用教材,做到驾轻就熟,触类旁通,运用自如,只有这样教师才能游刃有余地处理课堂上的情况,否则,教师在课堂上埋头照本宣科,学生势必趣味索然,交流也将受到干扰,教师此时无法了解课堂情况,因而就会失去很多可以即兴发表评语和问话的机会。
第三,备课时要对教材作恰当处理。教师对学习材料和内容的处理,一般是由易到难,逐步深入,同时要考虑到对学生学习兴趣的一定刺激程度,使学生的思想始终处于积极状态,使他们的兴趣逐步升级。
(2)了解学生
学生是学习的主体,因材施教是我国的优良传统。当代教学组织的改革趋向立体化,而英语运用能力的培养又必须通过适应个体要求和特点的练习活动才能实现,故英语教学的备课,比其它学科更有备学生的必要。备学生的基本内容是把教学活动的立足点放到学生身上,引导他们愿学,善学,学而有获,而不是放在教师学英语或教英语的经验之上,指挥他们按教师的安排军训式的操练。从某种意义上讲,了解学生比了解教材更加困难,因为教材是固定的,而学生的思想是不断变化的,并且影响着他们的学习情绪。教师要教会学生首先必须充分了解自己的教学对象——小学生,唯有这样,才能做到充分调动学生的学习兴趣,有的放矢的引领学生学习英语。
第一,了解学生心理特点。小学生正处于学龄初期阶段,即六、七岁~十一、二岁这个年龄阶段,这时的儿童由于注意稳定性差,学习目的不明确,因而上课容易溜号,做小动作,但小学生的模仿能力很强,对新鲜事物的好奇心强,教师要紧紧把握住小学生心理特点并结合教材内容和教学方法加以充分利用,找出符合小学生心理特点的教学内容和方法,这样小学生自然就会对学习英语产生浓厚的兴趣。
第二,因材施教。备课时教师要根据学生的实际情况,非智力因素的差异,进行目标激励,分层互促。知识层次低的学生,做问答练习、转换练习,对于他们的提问更要保护其积极性,简单的问题要尽量留给他们,吸引他们的注意力,逐渐培养他们的思维能力,为他们能回答更难的问题作好心理和知识上的准备。智力因素突出的学生做阅读性强、推理性强的练习。根据渐进性原则,在部分学生确有困难,难以为续时,适当放慢进度,查漏补缺,甚至是“开小灶”,让他们在教师的耐心帮助下,充满信心,一步步地赶上。对部分学生“吃不饱”的现象,也不能轻视,否则会使他们盲目自大,进而丧失积极的思维和强烈的求知欲望,对待这部分学生,教师在授课时可以扩大难度和浓度,也可以在练习或检测中增加信息量,让他们不断受到新的信息刺激。总之,让不同层面的学生都有事可做,遇事能做,做则有所获,进而乐此不休。
(3)讲究教学方法
第一,不应当超越学生现阶段的认识能力和学习基础。可采用滚雪成球的方法,这是指知识要螺旋加深,旧多新少,不要猛推猛增。在教学中,教师经常采取用旧单词引出新句型,用旧句型引出新词,这种做法是符合学生认识规律的。有的教师过分强调教材的系统性,当教材出现一个新的语法项目时,就急于系统地给学生讲解,甚至增加不必要的补充材料。虽然知识是讲系统了,可却将造成学生死记硬背的效果,这恰恰是小学生不愿意接受的,因此,也必将失去继续学习这种生硬的知识的兴趣。
第二,不应当过分强调灌输。教师满堂灌,把学生当容器,教师讲一堂,学生记一堂,或者让学生死记条文,学了不管用,没有把活的语言材料教给学生,课后,学生所得甚少。为了培养学生使用语言独立交际的能力,教师应引导学生主动进行言语活动。但目前的情况是:教师问的多,学生问的少;教师说的多,学生说的少;教师示范多,学生模仿少;教师讲述的多,学生独立思考的少;教师对语言知识训练的多,学生对言语能力训练的少,显然,这样唤不起学生的热情和求知欲,而且学生一旦脱离了教师进行独立交际就会感到束手无策。反之,如果遵循语言实践性这个规律,以启发式为先导,不论是讲解还是在课文教学中,根据学生及周围环境的实际加强语言交流活动,则会顺应学生自我表达的强烈愿望和迫切要求,充分发挥教师的主导作用,从而把学生的愿望引入语言交流的活动中,并最终在大量的语言交流实践中掌握知识,技能和技巧,有效达到教学目的。例如讲名词复数时,教师讲的时候应通过复数名词的词尾的变化,启发学生自己总结出这个规律,而不应当由教师包办代替。总结规律不是目的,总结规律是为了使学生在教师的指导下,在语言实践中自觉地运用这个规律。而要是学生熟练掌握,脱口而出,运用自如,还要经过一个阶段地反复练习,达到一开口就能不假思索地说出fiveroses,sevenboxes,而不再说出five或seven后还想它们是单数还是复数,后面的名词要不要加s,是加s还是加es。要使学生做到这点,教师在备课时就要考虑如何给学生创造练的机会,从而越练越熟,越熟越爱练。这种练,不是盲目的,兴之所至的练,而是通过练习,使这个新知识成为学生的技能技巧。
第三,多创设语言环境,多与生活实际相联系。学生学到的东西不能学以致用,孩子无处发挥所学的语言,这样势必导致孩子失去学习英语的兴趣。教师可以使学生在课堂上学到的英语,应用到日常生活中,以此为起点逐步扩大运用英语进行交际的范围。为此,教师在备课时要尽可能设计实践活动与实际生活相结合,采用多种形式的交际形式,来让学生充分展示与利用所学的语言。例如:①用英语问候,打招呼,打②对人、物、画面的介绍③用英语讲故事④指定内容的会话练习⑤用英语开班会⑥连续性的自我生活叙述等等。在教学中,创设一些引人入胜的情景,是十分重要的,这样才能激发学生的学习兴趣和求知欲。
第四,用现代化的教学手段。增加教学环节中的趣味性,教学手段的多样化也有助于使学生的兴趣得以保持。迎着21世纪的曙光,我们进入了数字化信息时代。多媒体辅助教学已由开始时的在优质课、示范课上的“表演”,正式向课堂教学迈进,尤其是向英语课堂教学注入了新鲜的血液。呈现材料前,教师要想办法为学生创设新颖可信的情景,合理地运用实物、图片、挂图、简笔画、现场录音、多媒体课件等,让所要呈现的情景更加直观而富有情趣,由此吸引学生注意力,再由该情景过渡到课本所展现的情景中。比如在进行课文教授时,教师可用从网上下载的听说读写的英语材料、采用自制课件来进行教学,通过声、光、电的完美结合,用生动的形象、真实的画面、优美动人的语言和音乐,来丰富学生的想象力,刺激学生的兴趣和求知欲,增强学生的记忆效果,从而实现教学目标,达到教学目的。例如在教“Doyoulikebaozi?”这一内容时,就可以运用实物展示、课件辅助教学的办法,让学生利用生活中常见的食物进行操练,会很好的激发学生的兴趣。再如,在教“Whatisthecolour?”一课时,教师可以制作一个简单而新颖的课件:运用Flash制作不同颜色的按钮,假如让学生A用鼠标指着红按钮问学生B:“Whatisthecolour?”,学生B回答后,学生A再按下按钮,这时出现句型“Itisred.”因为有不同的颜色,所以教师多做些按钮,让更多的学生参加到对话练习中来,以此来巩固与颜色有关的单词和句型,还可以运用Flash制作课堂练习“帮助图形找到正确的颜色”,在长方形、正方形、梯形、圆形、三角形等图形中,写上代表不同颜色的单词,然后将图形“一”字排开,再在图形下方制作调色板,其实就是不同颜色的按钮,学生看图形中单词的要求,到调色板中挑颜色,挑到后用鼠标单击,相应的图形就会被图成要求的颜色,这样学生再不会为枯燥的对话练习、单一形式的课堂练习感到乏味,而是兴趣盎然,大家会争先恐后进行练习,充分调动起学生的积极性,同时能够加深印象,取得更好的学习效果。
2.把握良机,渲染英语课堂气氛,引发学生的兴趣和求知欲
(1)活跃课堂气氛。好的开始是成功的一半。因此,在课堂教学中要特别注意利用上课的前十来分钟创造出一个良好的课堂气氛。比如唱一些英语歌曲,开展如“Letmeguess.”或“Followme.”等有趣的复习知识型的游戏,活跃课前气氛,增强英语课堂的趣味性,引发学生的求知欲。
(2)创设良好的课堂氛围。上课时,教师尽可能多地用抑扬顿挫、语调丰富、风趣幽默、充满诱因或悬念的语言,并配以丰富的表情和手势来组织课堂教学,能给学生创造一个开放宽松的教学环境。在和谐宽松的课堂气氛,可以使学生们怀着轻松愉快的心情投入学习,自然就敢用英语大胆发言,积极思维,不断产生学习英语和施展能力的兴趣。以下几种方法可供参考:
第一,一个生动有趣的故事。教师在课堂教学中不应用填灌式教法单纯以灌输语言材料为目的,而应通过创造各种较贴近生活实际、自然愉快又令小学生感兴趣的情景进行教学,为学生创设轻松、愉快的学习气氛,消除他们过于紧张的焦虑情绪,使他们处于最佳的学习状态,提高学习效率。
第二,一首优美、动听的歌曲。“音乐是人生最大的快乐”。从儿童心理特征来讲,学生在唱歌时,随着旋律的起伏变化,在感到松弛、愉快、满足的同时,产生兴奋情绪。因此,将唱歌这种形式运用到小学英语教学中去,能大大地提高学生学习英语的兴趣。
第三,一个可爱的顺口溜。英语自身富有音乐节奏,抑扬顿挫的语音语调具有一定的吸引力,让学生感到是在欣赏一首动听的歌曲。在课堂教学活动中,教师若能把一些枯燥的、但具有一定联系的知识编成一个个简单易学的顺口溜,再辅以教师自身的素质和充满激情的教学,如丰富的表情,幽默的语言,大方得体的教态。这每一举手一投足,使整个课堂就宛如一场醉人的配乐诗朗诵,学生从中体味无穷,不知不觉中他们的兴趣和听说能力就有了较大的提高。
(3)小学生有着爱说爱闹的孩子气,他们无所顾忌、敢想敢说、好动,求新求异的愿望强烈。因此,我们必须因势利导,不要为了盲目追求课堂纪律打击他们的好奇心和求知欲。
(4)新教材中有很多内容都涉及到学生熟悉的生活,因此我们应适当地把教室变成他们的活动场所,让他们自由地施展个性,激发他们学习英语的兴趣,学习内驱力自然逐步增强。
3.注重“以人为本”,发挥学生主体作用。
过去的教学常常强调教师的主导性而把学生单纯地视为教育对象,忽视学生的主体地位;把学生的头脑看作是可以填充知识的容器,忽视教学特点,无视学生的主观能动性。教师应把小学生看作是具有成长潜能的生命体,其内部蕴藏着主体发展的机制,认识到教学的目的在于开发学生的潜力,驱动其主体的发展机制,使之成长、成熟。“以人为本”的理念在教育界越来越深入人心。在教育过程中,以学生为中心,充分发挥学生的主体性已成为广大教师所热衷的教学方法。母语习得研究及外语学习研究均证实:外语教学中的重点不再应该是“我们该教些什么”,而应是“我们如何在课堂教学中创造这些条件”。新课程标准强调的是学生“能干什么”,因此,我们在教学过程中应充分体现学生的主动性和创造性,增强学生使用英语的能力。
恰如布鲁纳所说的:“教学过程是一种提出问题和解决问题的持续不断的活动。”因此我们应多为学生创造思考的空间。这就要求教师要善于引导学生思考、讨论、回答问题,而不是限制学生的思维,被动地跟着老师走.例如,在教授“Asktheway”一内容时,教师应该避开传统的使学生处于被动地位的讲解式,而采用多媒体呈现迷路、问路的几个现场情景,然后提出问题:假设是你,将如何进行问路、指路?学生分小组讨论(Group-work),接着每组向全班汇报,汇集各组方式后,再与教材中学生们的方法作比较。在学会技能之后,还让学生联系本校、本地区的具体地理情况,自编自演问路的情景。在教学中,学生会非常积极,有的“Asktheclassroom”,有的“Askthebookshop”,还有的“AsktheW.C.”,气氛特别活跃。这样一来,就充分调动了学生的主体性和创造性,帮助他们跳出了被动灌输的困境,成为学习的主人。在课堂教学时,我们不妨进行一番“换位思考”。把学生置于主人地位,使学生很自然地用英语思考、很积极地进行英语语言输出,相对传统的灌输式、封闭式教学方法而言学生的学习兴趣可想而知。
4.建立新型师生关系,重视师生情感交流,培养兴趣。
师生关系是以基本的人性观为前提的。如果教育者认为,人的天性是懒惰的,不思进取的,需要严格教诲才能启迪良知,那么权威型的师生关系应该是最为有效的。传统的师道尊严,便是权威型的师生关系的体现。现代教育观则认为人
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 办公用品采购与供应链管理协议
- 初中生体育比赛故事征文
- 农村生活垃圾处理共建协议
- 租赁机械设备使用权合同
- 物资采购清单与验收报告表
- 健康数据监测平台使用情况统计表
- 哈姆雷特复仇之路的征文
- 经济全球化对财务管理影响题库集
- 新高考背景下2025年高考物理命题趋势分析与复习备考策略讲座
- 金融服务创新案例分享表
- 新能源概论新能源及其材料课件
- 化学化工专业英语1课件
- 装配式建筑装配率计算评分表
- 1.1北京市基本概况与主要文旅资源《地方导游基础知识》(第四版)PPT
- 综述的写作方法与技巧课件
- 零售药店实施GSP情况的内审报告
- 机械设计基础网考题库答案 吉林大学
- 新苏教版科学六年级下册全册教案(含反思)
- 触电事故应急处置卡
- 国际贸易运输方式课件
- 南阳理工学院毕业论文格式规范
评论
0/150
提交评论