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文档简介

第1课体验积木式编程2.教学难点软件7.揭示课题:第1课体验积木式编程。其器",为了更好地使用Scratch语言编写程序,我们先通过课件了解1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件"Scratch窗口探秘",点一点,认识Scratch窗口的各部分名称和功能介绍。想一想:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。三:任务驱动,体验积木式编程方便地制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用Scratch制作一个只有一个场景的动画。2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2~4页,熟悉Seratch提供的舞台背景库和角色库。3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。(1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了(角色),并说一句话:(舞台背景),碰到(2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并(3)请同学们自学课本第2~4页,选择合适的舞台背4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。要在脚本的指挥下“演出"。Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。(1)选择需要增加脚本的角色。(2)单击"脚本"选项卡。(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。(6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。9.引导学生正确保存Scratch项目保存文件。四:分层创新,因材施教小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本,实现了只有一个场景的动画。Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点五:评价与总结1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。作什么动画作品?对于角色第2课时指挥角色听命令教学内容分析角色在Scratch语言里是-个独特的概念,它是Scratch舞台上执行指令的对象。和现实舞台上的角色不同,Scratch里的角色可以是人物、动物,也可以是物品、数字或其他可以在Scratch舞台上展示的任何对象。本课通过实例学习,在学习了第一课的基础上进一步明确Scratch角色和舞台的概念,掌握修改角色属性的操作技能,学会新增角色造型,了解Scratch角色与影视中的角色的异同。应用不同的指令,指挥角色运动。在程序结构循环结构,体会用循环结构解决问题是一种程序优化方法,初步感知应用计算机解决问题的计算思维方法。教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色控制游戏,让学生体验指挥角色的乐趣,体会Scratch里的角色与现实舞台上的角色异同。通过设计符合学生年龄特点和牛.活情境的探究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主设计故事情节,设计角色动作和简单运动。通过对脚本的模块化分析,引入“重复执行”指令,优化脚本。修改角色大小和新增角色造型这两个不同方法都可以实现角色变化,对比体会应用不同方法实现相同功能有何异同。创新活动通过引入更多的角色和造型,测试脚本运行结果,创设故事情节,初步体验程序从规划、设计到测试和运行的全过程。本课内容让学生从顺序结构过渡到循环结构,让学生体会到算法的多样性,也为进一步学习分支结构打下基教学对象分析本课是在学生了解人机交互的定义,初步认识Scratch窗U和脚本搭建的基本方法的基础上,进一步学习应用Scratch指令指挥角色听命令。对于角色的了解,学生还常4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。(2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。2.任务驱动法:通过设计"创建奇妙的太空场景"的学导课(3分钟)1.引言:上一节课,我们通Scratch5,揭示课题:第2课指挥角色听命令。3.指导学生:自学教材第8~9页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色Star1闪烁,让机器人Robotl在舞4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题?5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋(2)通过运动积木"将模式设置为……"设置角色旋转模式为左右旋转。6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。通过分析星星闪动的脚本,我们发现:星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程)教师演小:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完成情况。9.演示讲解:新增和修改角色造型。(1)转换绘图编辑器编辑模式为"位图模式",演示在绘图编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位)(2)复制造型,新增一个一模一样的造型2。(3)修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改10.演示讲解:通过绐角色Robotl添加教材第11页图2-10的脚本,实现角色的外观变化。11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简但要提醒同学们注意的是在Scratch中允许存在无限循环,我们可以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。三、完善脚本,创新应用(15分钟)1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10-11页的操作方法,修改Robot1角色的造型,让Robot1的动作更丰富。2.提高任务:通过复制Star1角色,新增Star2和Star3角色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第12页图2-11。3.展示评价学生作品。(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的?(2)生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还(3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提升能力如何。4.指导学生根据评价修改作品.5.引导学生保存并提交作品,四、反思评价,拓展延伸(4分钟)1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思“遇2.引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么3.总结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任务,可以如何提升。4.拓展延伸。(1)应用“重复执行”指令还可以解决什么向题?(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?第3课指挥角色变位置教学准备软件1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如"我坐在第n排第m列"的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360个单位,它被分成一个个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。示范探究:从中心点向上y为正值从中心点向下y为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左x为负(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事件"模块中的"绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到x:30y:一130处等。办?由于在程序运行中有时不能直接用鼠标移动角色,只对比"将y坐标增加10”和“将y坐标设定为3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小(9)描述对指令"在?秒内滑行到x:?y:?"的理解?汽车.sb2和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓(1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。(2)脚本的制作。(3)执行和调试。(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计四:总结评价1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。第4-5课时创建“海底世界”(综合活动1)教学内容分析本课主要内容是综合应用前面的三课知识进行多角色的创新综合活动,本活动安排2课时完成。本课作品是以“海底世界”为背景的多角色同时运动的编程作品,涉及教材前三课内容。教师引导学生通过学习教材的范例,分析不同角色不同的运动方式。同时,熟悉本课Scratch指令的范围和功能,掌握、应用本课及前三课的Scratch指令。可以根据作品创作主题,选择兴趣、爱好相近的同学组成学习小组,制定小组合作方案与计划,编写数字作品剧本,规划角色动作,搜集相关素材,为编程做好充分的准备,可以适当尝试制作部分内容,保存作品。教师可引导学生根据小组确定的创作主题,展开小组合作,开展数字故事创作、测试、分享、评价、反思与修改。组织学生开展小组合作学习,根据小组合作方案,分工合作,各司其责,完成数字故事作品创作,也可根据需要录制成视频,便于分享.活动中,建议教师引导学生实现自己的创新设计,传递情感与信息c教师可引导学生从自身生活实际和自身龙展要求出发,自主选择作品主题,自主组成志同道合的学习小组,进行合理的小组分工与合作,开展数字化学习与创新实践活动。避免由教师统一指定任务、学生按部就班的活动方式。具体可以参照以下思路设计活动。本活动是一个比较综合的编程项目设计活动,让学生去了解“海底世界”游戏的设计步骤,团队分工,通过活动,提升学生的编程兴趣,让学生能够自行完成一个好玩有趣的游戏程序。1.提出问题。“海成世界”的鱼是如何游动的,互相关系如何?2.制定方案。参照教材的表单,引导学生自主制定活动方案并进行活动准备。3.开展活动。根据教材内容,应用收集来的资料,了解活动目标和活动步骤。引导学生运用观察、语言表达、小组讨论、动手实践等方法,培养学生综合运用资料和自4.展示汇报。以学生为主体,在教师指导下,组织学生进行成果展示汇报。5.活动评价。对学习过程进行评价。教学对象分析前三节课,学生们已经学习了Scratch语言的部分指令,可以给角色编写简单的脚本,如“重复执行”“移动10步”等,并能正确修改参数。高年级的学生思维比较活跃,具备了一定的逻辑思维能力和数学基础,有了一定的观察能力和分析能力。学生们都喜欢互动"游戏",喜欢表达有己的情绪,喜欢展示自己的作品并得到鼓励。整个活动过程中,激发学生积极发言,提出作品的设计方案,并提出解决问题的步骤和方法,积极上机验证、调试,最终创作一个有个性有意义的教学目标1.理解完整程序的编写过程。2.了解编程步骤和思考方式。3.掌握测试与修改程序的方法。4.体验数字化学习与创新过程。5.在与团队合作、分享,提高协作能力。教学方法1.观察法:学生通过观察角色的运动方式,然后发现问题,提出问题,解决问题。2.探究对比法:学生们可以选取一个角色,改变旋转模式,研究各模式之间的区别。座位周边4-6人组成1小组。第4课时活动难点导课(5分钟)2.选择合适的舞台背景,应用Scratch语言编写脚本第5课时(1)选择背景。(2)选择角色。(3)角色运动方式。二、主题活动(30分钟)1、"海底世界"主题创作构思步骤分析,教师适当示(1)与学生共同分析设计步骤。(2)选择舞台背景。(3)添加角色。2.阅读教材,学习教材第21~22页表格,学会规划角(1)我们自己控制的"鱼",如教材第23页,用“事件"模块中的"当按下…键"指令和坐标指令控制角色上(2)依次尝试其他角色的运动设置。三、小结(5分钟)1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。2.了解和探究角色旋转模式。3.执行程序,调试、修改程序。活动重点掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个活动难点1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,坐标移动等。2.调试程序,修改程序的过程。3.团队配合。教学过程一、承上启下(5分钟)根据上节课的"主题"和部分内容,引导学生分析本课(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。二、教师示范(5分钟)教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两个角色脚本的制作过程。(1)示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动情况。(2)调整鱼游动速度。(3)示范和复习使用坐标指令。(4)假设学生可能遇到的问题,如“x坐标增加10”指令被错误使用了“x坐标设定为10”指令等。(5)如教材第23~24页Fishl角色的脚本,Fishl执行后匀速游动,碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变,改变角色旋转模式,进行重复调整、测试.(6)测试两个角色的运动方式。(7)停止程序,调整脚本。(8)如不满意,继续第(6)个步骤操作三、分组指导学生制作(20分钟)1.教师分组辅导.(1)倾听各组学生设计方案。(2)观察、分析学生设计中的问题。(3)引导学生提出问题、解决问题。2.创新活动。测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面进行测试。3.升级作品。引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。可以参考教材第27-28页的设计方法。四、展示交流和反思(10分钟)1.展示和交流。(1)通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述遇到的问题和解决问题的方法。(2)说说你的作品最出彩的部分·2.收获与反思。(1)展示、自我评价和评价他人。(2)分享心得.填写活动评价表.教学反思第6课时趣味编程1:猜数游戏等待”"如果…那么"等指令的用法以及变量的创建与引用对于“询问…并等待”"回答"这一人机交互指令蛆的3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数教学重点和难点(1)会创建变量、引用变量。(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。2.教学推点。(1)理解"如果…那么"指令执行的特点。(2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。教学方法的数是否相等,再判断大了或小了;讲授变量的作用、概念及命名规范;讲授条件指令的执行特点。2.讨论法:讨论猜数时,为什么一般先判断是否相等;讨论猜数游戏流程图中各部分的指令实现。4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动步骤;观察猜数游戏流程图,理解猜数游戏编写思路。教学准备1.教学环境。2.教学资源。教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。教学过程导课(3分钟)1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出"大、小、对了"的提示"记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过今天,我们一起来学习第4课——趣味编程1:猜数游戏。1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书2.课件出示教材第32页"图4-2猜数游戏流程图",提(1)为什么要先判断是不是答对。(2)计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否(2)计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再6.引导学生观察教材"图4-2猜数游戏流程图",学习和日本男篮的比赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸中国男篮的得分,得到的回复是20分。过「20分钟他又问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的分数,会有不同的答案?2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国男篮的分数来统称该场比赛过程中中国男篮各时段的总分,它是一个可能持续改变的量。而小明问分数时是特指那一时刻的分数,所以它是一个具体的数值。类似的,在计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时刻,该变量的值可能不一样,因为该变量有可能被重新赋值。3.引导学生自主探究。(1)阅读教材第33~34页,尝试新建变量(2)探究变量名是否区分大小写。(3)初步感知变量指令的用法。4.引导学生汇报探究成果,适时点评。5.讲授:Scratch变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到"见名知意"。四、获取从键盘输入的数(3分钟)1.玩游戏过程中常出现输入框让我们箍入相关信息,Scratch也能实现这样的功能。2,引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数",尝试编写下图所示脚本,体验指令的功能。3.讲授:“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,可以像变量一样被引用。五、编写猜数游戏程序(13分钟)1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学的时候对小华说:编写猜数如果周六上午下雨,我就在家里看电视。周六上午没有下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗?请发表你的看法并说明理由。2.引导学生陈述观点并适时点评。3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是条件不满足。该场景只给出了条件满足的时候小明要怎么做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么做的。所以,我们无法断定周六上午小明是怎么安排的。在Scratch中,类似刚才的判断可以用"如果……那么"指令来实现。当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果……那么"条件指令的使用。5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论流程图各部分该用什么指令实现。6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。7.引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到8.展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时9.引导学生修政脚本,测试程序。1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创新活动第二题的流程图给学生,对学生的活动过程予以(1)第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。(2)第二题,应比教材中的例子多创建一个变量,用于保存"猜测的次数";需考虑在哪个地方将猜测次数增加。2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。七、总结评价(3分钟)1.师生互动,总结梳理本课所学。着才是大或小,这是因为程序编写中需要注意合理的3.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,第7课时趣味编程2:迷宫游戏教学内容分析教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、"按键…是否按下?"指令、"碰到颜色口?"等指令的用法。制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之"是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。教学对象分析通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块"分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文1.学会使用"侦测"模块中的“按键…是否按下?”指3.学会使用"侦测"模块中的“碰到颜色口?”指令。(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按(2)学会使用"计时器"指令控制程序的运行。(1)学会“计n寸器”指令的常见使用方法。(2)了解并行程序的应用及优点。4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、软件°教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游教学过程导课(2分钟)1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。4.板书:趣味编程2:迷宫游戏二、设计背景图、确定游戏主角(7分钟)1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。(3)到达出口即为成功。2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并猜测游戏规则。3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在教材第38~39页相关位(1)从人口进.(2)只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向.(3)到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。(4)行走时间超时则失败。5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法1.引导学生阅读救材第39-40页“4编写小猫走迷官游戏程序"的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷官程(1)小猫0.1秒换一次造型2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生改变。3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。4.引导学生汇报,适时板书。5.讲授:"按键…是否按下?"指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回"真",否则返回“假”6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。五、编写游戏成功及失败的脚本(8分钟)1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。(1)计时器所用的单位是什么。(2)哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。(3)计时器可以用在什么场景中。2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它算中使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟随系统时间改变。计时过程中,按下"绿旗"按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。5.引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,适时出示课件。(3)中止整个程序的运行,结束游戏。7.引导学生自主阅读教材第40~41页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。六、调试与分享程序(4分钟)1.调试程序。(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。(2)引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤。3.请小组代表回答,适时提炼总结。4.分享游戏。(1)示范分享游戏的操作方法。(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用七、创新活动(5分钟)1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示:(1)第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导人;也可以直接在绘图编辑区设计。(2)第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又能实现。2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。八、总结评价(2分钟)1.师生互动,总结梳理本课所学。2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,第8课时趣味编程3:口算比赛教学内容分析本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、"控制”模块的“如果…那么…否则…”等指令的功能及用法。本课借助于功能分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数的般编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。学习本课后,无限循环、次数循环,“如果…那么…”总结两种循环指令、两种分支指令的区别,对于学生日后灵活运用这类指令将起到较大的帮助。同样的,连接指令在指令的功能及嵌套用法也是十分重要的。变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示对于他人理解程序起着重要的作用,是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。教学对象分析通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的理解程序设计思路的作用。六年级的学生,在数学学习领域积累了四则运算、求累加和、求连乘积等和本课内容相关的数学知识。他们的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强在功能分析及流程分析环节,可以通过教师引导下的“个体观察及思考、小组讨论交流、代表发言、倾听教师讲解”等环节,使学生更好地建立功能分析表和程序流程图的察流程图边进行程序的编写。连接指令的功能及嵌套用法教学目标2.会用“如果…那么…否则"分支指令,知道它与“如教学方法软件一、导课(5分钟)(1)在纸上写出4道50以内的加法题。进行4道50以内的加法练习并计时。口算比赛功能分析(5分钟)和阅卷""做N道题”等功能材第44页表6-1内容。6.引导小组代表发表观点。三、口算比赛流程分析及创建变量(8分钟)1.出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。(1)表6-1中所列的解决问题的方法建和图6-2中各流程的一一对应关系。(2)圈出流程图中属于"循环前""循环中""循环后"(3)该程序需要设置哪几个变量。(4)圈出流程图中用已有知识暂时无法解决的流程框,重夏执行重夏执行止"按钮人为终止,此时整个程序结束运行;进入次数循环5.引导学生参照教材第45页图6-3,创建所需变量。四、编写口算比赛程序(10分钟)1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化工作(测试的题目数、每题的平均分值、得分初始值)2.引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令,适时点3.引导学生独立编写口算比赛“设置变量初始值”脚6.以“询问…并等待”指令为例,引导学生借助连接指令实现下图所示的效果。7.转播部分学生屏幕,根据学生实现方法的不同进一步总结连接指令的用法。8.展示教材第45页图6-2流程图,引导学生看着流程图独立完成口算比赛程序的编写。11.引导学生完善并测试程序。五、创新活动(10分钟)1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。(2)第二题,小组成员对着教材第45页图6-2,一起讨论新增变量的初始值应该在哪个指令后进行设置,该变量值的改变又应该在哪个指令后进行。2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。六、总结评价(2分钟)2.再次强调用计算机程序解决问题的高效、便捷、精准3.引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,第9课时趣味编程4:克隆蚂蚁教学重点教学难点2.教学资源教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。教学过程一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟)1.展示由Scratch创作的《群蚁归来》动画。2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?3.组织学生小组交流并讨论。4.归纳小结:这是一个由Scratch语言制作的趣味小动二、合作交流,理解新知(5分钟)之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类1.学习角色表达信息指令。(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。考……”来实现的,那么在Scratch语言中它提供了哪些2.学习克隆指令。(1)讲解生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的遗传上一致的生物群。引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关Scratch克隆指令知识。(3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”属性完全相同的新角色。三、任务引领,剖析动画(12分钟)1.动画制作思路分析(2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动画制作的编程思路流程图画出来。(3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程材第51页图7-2所示。(5)提问:在整个动画的制作过程中,那个步骤起到重中之重的作用呢?(7)演示蚂蚁巡线的原理。2.课件展示机器人巡线原理。蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理部出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器,用黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程,即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转15度。四、任务驱动,动画制作(8分钟)1.动画制作过程。(1)动画制作前的准备工作。适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁(3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。2.编写动画脚本。(1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时"及"删除克隆体”等编程思路流程图。(2)引导学生完成任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。(4)引导学生互助互学。3.测试动画脚本。根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设五、任务分层,迁移提高(9分钟)1.出示分层任务内容。继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。六、展示点评,梳理总结(3分钟)1.展示与交流。生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议。3.师生共同小结本课的主要学习内容。4.完成教材第54页的活动评价表。单元主题趣味编程入门课题青蛙吃飞虫课时数2教学重、难点2.能决定游戏开发主题内容和教学准备(含教学资源运用)教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、动画引入,激发兴趣引言:青蛙是人类的好朋友,因此,我们特别制作了一个“青蛙吃飞虫”的Scratch小游戏,以表达对青蛙朋友的感激之愤。下发“青蛙吃飞虫”游戏文件,引导学生注意观看游戏规则,并进行游戏体验.小结:这是一个发射类游戏,由Scratch语言制作而提问:你们想制作哪些属于自己的Scratch游戏呢?如果要实现它的活,我们一起来学习游戏制作的过程与方揭题:创作主题游戏,制作“青蛙吃飞虫”游戏(上)。二、探究游戏,开发过程学生身份定位;每个学生均以游戏开发工程师的身份,开发一个“青蛙吃飞虫”游戏,体验游戏开发的全过布置任务:自学教材第56页,思考如何设计并制作Scratch趣味小游戏,制作一个游戏的过程是怎样展开。4.小结。(1)了解游戏的开发过程。一是游戏策划,规划游戏功能;二是角色设计,处理游戏素材;三是脚本分析,分析对象脚本;四是脚本实(2)再次确认“青蛙吃飞虫"游戏的性质及功能,“青蛙吃飞虫"游戏是属于发射类游戏,它用键盘中的空格键引导学生白学教材第61页最后一段,了解创建广播(3)归纳、示范讲解创建广播消息的方法。游戏,开发方案(一)开发方案(二)游戏设计青蛙共有三种造型:分别是张口造型、闭口造型及伸舌头见教材第59页图2-4。元素间的关系思维导图,再一一对应处理,然后正确保存第二课时谈话导人。上一节课,同学们已经大致了解了游戏开发的过程,并戏策划总方案与游戏角色设计过程的活动任务。布置本节课的活动任务。本节课继续完成“青蛙吃飞虫”游戏的脚本分析,编写游戏程序,最后再做游戏测试等任务。揭题:创作主题游戏一一制作“青蛙吃飞虫”游戏(下)二、制作过程,脚本分析分析员承担各游戏对象脚本分析任务。游戏中各对象都必须正确进行脚本分析,设计合理的编程思路。此项工作由分析员承担,其他岗位人员协同工课件展示各对象脚本的编程思路分析流程图。开始”、舞台、青蛙、飞虫等相应的编程思路流程图如教材第5961页表综2-3所示。教师巡视指导。小组成员分别汇报各对象的编程思路并分析。三、制作过程,游戏编程所有成员均按预定编程思路编写游戏脚本,参与游戏(二)游戏测评第12课时绘制基本几何图形教学目标2.教学难点教学方法1.观察法:用Scratch展示教材第67页中图8-1、图教学准备教材第67页中图8-1和图8-2的Scratch程序、用教学过程一、导课(3分钟)1.引导学生观察教材第67页图8-1、图8-2,提问:请二、熟悉画笔的设置(5分钟)三、画线段和射线(10分钟)1.布置任务:请同学们参照教材第68页图8-5,编写程巡视指导。四、画正多边形(15分钟)黑板上手绘一个正三角形吗?如果在末尾增加一次左转,可以把操作过程变为(画边+提问:Scratch中有个指令能实现上面式子中“乘法”提问:哪位同学能告诉大家左转的角度是多少?2.布置任务:参照教材第70页图8-13,编写程序画正三巡视指导布置任务:参照教材第71页图8-15,编写程序画正方巡视指导。4.布置任务:同学们,现在请大家参照教材第71页图8-17,编写程序画正六边形巡视指导。5.提问:大家已经分别编程画出三角形、正方形、正六哪位同学发现修改了哪些地方了吗?布置任务:根据教材第72页图8-19,编写画正多边形通巡视指导五、创新活动(3分钟)六、总结评价(2分钟)第13课时绘制有趣味的图形1.观察法:引导学生观察教材第73页中图9-1与图92,2.讲授法:讲解Scratch画笔模块中的"图章"指令,导课(3分钟)展示教材中第73页图9-1与图9-2(还可增加部分图片),引导学生对比绘制现知识迁移、激发学生学习兴趣的效果二、玩转图章(15分钟)1.布置任务;参照教材第74图9-3,编写程序把角色的图像复制到几个位置。巡视指导总结:把角色的当前造型印在角色的当前位置按键切换造型、改变角色大小、旋转角色等,作为课后4.布置任务:同学们也试着操作一下。巡视指导。三、用新积木代替图章(20分钟)1.提问:请同学们看教材第75页图9-8,找出在Scratch

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