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文档简介
第一单元数字艺术家单元概括:计算机丰富了人类创立的可能性,有了计算机的帮助,你能够自由地驰骋你的创意,创立出能够看的音乐、能够听得绘画、不行能的故事、极具风格的动画······在scratch的世界里,这全部都变得那么的简单和自然,奇趣而和蔼,请同学们在感觉数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个优秀的基础。假如经过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭贺你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。教课目的:1、认识scratch的操作界面及运转环境。2、认识角色和造型的观点。3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。4、理解“假如”构造和“广播”指令。5、掌握链表和字符串的知识。教课重、难点:教课要点:认识scratch的操作界面。并解决角色和造型的观点。用scratch弹奏一首简单的曲子。教课难点:学会运用“假如”构造和“广播”指令来制作出相应的任务。学会时序控制。教课准备:在学活力上安装好scratch软件。教课课时安排:本单元共7课,每课安排1课时,合计7课时。第一课百变造型———角色和造型2017年2月23日礼拜四一、教课目的知识目标:认识scratch的界面,及基本操作。能力目标:使学生认识计算机,培育学生上机操作的能力。感情目标:经过对电脑的运用,提升学生的上网能力。二、教课重难点学会翻开和保存scratch程序,并认识及认识scratch软件的操作界面。三、课时安排:1课时四、教课过程(一)课前引入在很多半码游戏中,我们都能够为角色选择肤色、衣饰和发型,单击衣饰能给公主变换装束,本课,我们将利用scratch设计一个近似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不一样的样子。(二)新课1、启动scratch履行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch的工作界面。2、认识scratch工作界面Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分构成。1)标题栏:显示目前编写的列表名称。2)菜单栏:功能选项。3)指令模块区:供给八大类指令。4)角色资料表:供给目前角色的有关资料。5)脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。6)工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。7)控制按钮:单击绿旗开始履行绿旗控制的脚本,单击红圆所有停止。8)舞台:演员演戏的地方,作品最后体现的地方。9)新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。10)角色列表区:所有的角色都会出此刻此地区。3、设计造型第1步:右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除”命令。第2步:单击“绘制新角色”按钮,翻开“画图编写器”。在画图编写器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选用工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填补整张脸。单击“确立”按钮,达成新角色的绘制。第3步:单击角色资料表中的“造型”选项卡,能够看到新增的造型。单击“画图”按钮,在画图编写器里增加新的脸型,达成第2个造型,以此类推达成第3个、第4个或更多造型。4、程序设计第1步:思虑“变脸”作品的设计思路。第2步:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区。第3步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块四周时,会以白色高亮提示能够堆在一同,松开鼠标,模块就相连聚积起来了。第4步:测试程序。脚本设计好后,你能够双击脚本后,你能够双击脚本块运转它。5、保存作品履行“文件”,“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的地点,输入新文件名为“变脸”,单击“确立”按钮,就将作品以sb格式保存起来。课后反省:第二课旋转色彩——循环、动作和图章2017年3月2日礼拜四教课目的:知识与技术:1、新增笔刷。2、程序设计。3、测试与调整并保存。4、保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点下手,在图章艺术成效程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。感情态度价值观:经过图章艺术成效的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点:1、新增笔刷。2、程序设计。教课难点:测试与调整。教课过程:一、任务导航:好多游戏网站都有奇特画笔游戏。能够选择道具绘画而且改换颜色、画出形形色色的艺术世界、但是这些游戏中笔刷的种类和成效有限、仍是让我们自己编写一个画笔吧.本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并一直移到鼠标的地点、用图章形成意想不到的艺术成效。二、教课新课:1、新增笔刷画笔要想做得好、笔刷的种类必定要比许多、因此第一需要设计各种各种的笔刷。单击“绘制新角色”按钮、在画图编写器中绘制各种各种的笔刷。2、程序设计依据表中给出的思路、试试达成脚本设计。想法模块脚本点击绿旗帜开始使角色旋转起来让角色一直挪动鼠标的地点留下印迹设定图章永久重复以上动作3、测试与调整步骤1:改良笔刷造型。能够经过改良笔刷造型使画笔变得灵巧多样起来。步骤2:改良代码。能够经过改正角色脚本、使笔刷能够中断使用。4、保存作品飞舞你的画笔来描述一下吧!看!多巧妙!在舞台上右击、把它珍藏起来、用赏识的目光给作品一个名字吧、不如多来几张。步骤1:在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。步骤2:翻开powerpoint2010,将图片导入、用幻灯片给作品增加题目、整理制作个人数字画展。还能够把制作好的PPT打印出来、制作成海报或许明信片。5、稳固练习:让学生做P17创作天地。课后反省:第三课随机魅色——随机数、坐标和限次循环2017年3月9日礼拜四教课目的:知识与技术:、角色设计。2、确立文字地点。3、确立角色范围。4、程序设计。过程与方法:娴熟掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。感情态度价值观:经过图章艺术成效的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点、难点:娴熟掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。教课过程:一、任务导航:图3.1和图3.2所示的两组数字作品中,你能找到什么规律吗?经过察看能够看出,图3.1中,“LODON”的地点和颜色在舞台空间随机散布;而图3.2中,颜色有一个显然的中心,而且距离中心相等的地点,颜色同样。本课,我们将学习如何用scratch程序设计实现这两种成效。二、教课新课:角色设计第1步:单击“绘制新角色”按钮,翻开画图编写器。第2步:单击“文字工具”,画图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至适合的地点,确立文字输入设置。第3步:用“色彩选用工具”选择颜色,设定字体、字号。第4步:输入文字“LODON”。确立文字角色在舞台上中的地点舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场所,舞台的中心点坐标为(0,0)。从中心点向右为X的正当,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正当,从中心点向下为Y的负值。确立角色在舞台的最大随机活动范围第1步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,察看目前角色信息表中的X的值,并记录下来(X=-180,X=180),确立角色左右活动区间为X(-180,180)。第2步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,察看目前角色信息表中的Y值,分别记录下来(Y=-160,Y=160),确立角色上下活动区间为Y(-160,160)。程序设计第1步:搭建“使角色挪动到随机地点的复合模块”。第2步:依据表3.1中给出的思路,试试达成脚本设计。第3步:频频履行脚本,看舞台上出现的图案,感觉角色在变化中的摆列规律。改良随机摆列程序第1步:设计一个角色,多个造型。第2步:改正脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色殊效为跟着到鼠标指针的距离改变。第3步:履行脚本,多试试几次,你会发现,舞台中颜色有一个显然的中心,距离中心相等的地点,颜色同样,看上去是一个齐心圆。第4步:精选你最喜爱的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。稳固练习:让学生做P24创作天地。课后反省:第四课音画时髦——演奏音符和声音的可视化2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:学会演奏音符的操作方法。过程与方法:培育学生上机操作的能力。感情态度价值观:经过对声音的演奏,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点、难点:学会演奏音符的操作方法,培育学生上机操作的能力。。教课过程:一、任务导航:图4.1是声音看起来的样子,同学们必定感觉很奇异吧,声音还有什么样子吗?本课,就让我们使用scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用scratch演奏出来,同时转变为一幅漂亮的图画,一同来看一看声音是什么样子的?二、教课新课:演奏《小星星》在scratch中供给了完好的钢琴键盘。中央C用60表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节,左边的代码制作了一个用于演奏的略,其默认的的音效是钢琴,右边的代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律。让色块的颜色陪伴音乐变化第1步:删除scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24x24像素的颜色块。鼠标指向放大减小中第三根竖线,此时会显示4x,单击第三根竖线。用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”在画板水平易垂直方向上各拖拽6个小格。第2步:改正角色名称和角色造型名称。单击目前角色信息,改正角色名称为“音符”。单击目前角色造型,改正造型角色名称为“do”。第3步:复制造型,修更名称为“mi”,单击“编写”按钮,在绘制编写器中改正颜色。以此类推,达成名称分别为“do”“re”“mi”“fa”“so”“la”“xi”的7个音符造型。第4步:依据图4.6的脚本块,增加代码,使按下“1”键时,变为相应的颜色并播放音符。第5步:以此类推,依据4.7所示,达成脚本。将《小星星》变为一幅画第1步:使用图章功能能够把目前造型“印”在背景上,我们改正前面设计的脚本,增加图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度同样的距离。第2步:弹奏《小星星》,在弹奏玩完第一行以后,用鼠标将色块挪动到第二行,达成整首曲子的演奏,这样《小星星》就能够转变为一首曲子了,美中不足的是,依据简谱要演奏1拍的音符只好演奏0.5拍了。稳固练习:让学生做P30练习。课后反省:第五课色辨成音——“假如”构造和“广播”指令2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:学会“假如”构造和“广播”指令的使用。过程与方法:培育学生上机操作的能力。感情态度价值观:经过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点、难点:学会“假如”构造和“广播”指令的使用,培育学生上机操作的能力。。教课过程:一、任务导航:上上节课的DIY中我们将《欢喜颂》变换成了一幅画,如图5.1所示。那么我们能不可以将这幅图转变为声音呢?二、教课新课:第1步:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。第2步:编写代码,将第1行的色块转变为声音。第1行共有15个色块,使用图5.3所示的代码能够弹出《欢喜颂》的第一段。第3步:剖析代码。经过察看图5.3所示的代码能够看到,循环内分为两部分,第一部分是辨别,第二部分是挪动。我们假如将辨别部分分别出来代码会更为清楚,这需要使用“广播”指令。第4步:创立一个广播模块。第一将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右边的下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建···”,在弹出的对话框中输入广播的信息名称“颜色转为声音”,单击“确立”按钮达成广播模块的创立。第5步:改正图5.3所示的代码为图5.5所示,这样代码就更为简短、有条理了。稳固练习:图5.6中的两段代码履行成效有什么差别?如何给角色设计新的脚本,预先第2行的自动解码?课后反省:第六课奇趣故事——链表和字符串2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:学会在指令模块中增加链表。过程与方法:培育学生上机操作的能力。感情态度价值观:经过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点、难点:在scratch中的指令模块中增加链表。教课过程:一、任务导航:笑话和风趣给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的巧妙成效会产生一种意想不到的奇趣故事。今日就跟从老师来体验一下,必定会给你留下难忘的印象。原来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇异?同学们,思虑一下源代码是如何制作的吧。二、教课新课:创立链表并增加数据第1步:单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,而后单击“确立”按钮,达成“人物”链表的创立。第2步:给“人物”链表增加数据。第3步:以此类推,创立“地址”和“事件”两个链表,并增加数据。程序设计第1步:说奇趣故事。依据表6.1中给出的思路,试试达成“说奇趣故事”部分的脚本设计。第2步:把各种奇趣故事保存下来,依据表6.2中给出的思路,试试达成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。3.学生上机操作练习给你的奇趣故事增加时间链表。课后反省:第七课酷我剧场——时序控制2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:学会时序控制的使用过程与方法:培育学生上机操作的能力。感情态度价值观:经过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点、难点:在scratch中学会时序控制的应用。教课过程:一、任务导航:电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们能够经过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,此刻我们就来学习如何经过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴把,如图7.1所示。二、教课新课:部署舞台背景绘制或导入舞台背景图片,如图7.2所示。小猫报幕第1步:设计台词及情境。使用scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演scratch小猫,演出开始了”、“第一个节目古诗吟唱《枫桥夜泊》”。小猫说完这两句话以后隐蔽。同学们不难发现导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到某演员上场时,显示该角色开始表演节目,以后隐蔽。第2步:编写小猫报幕的代码,如图7.3所示。表演朗读节目第1步:新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从scratch自带的造型中选择people文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗读节目的表演者。第2步:设计情境。表演朗读的小男孩在以开始小猫报幕时应当是隐蔽的,等小猫报幕结束后再开始表演节目。小男孩朗读的诗词内容为“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。第3步:编写朗读节目的代码,如图7.4所示。表演舞蹈节目第1步:小猫持续报幕。朗读节目表演完以后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场,小猫的代码如图7.5所示。第2步:设计造型。从scratch自带的造型中选择people文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并增加多个造型,如图7.6所示。第3步:选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择声音”对话框中选择scratch自带的musicloops文件夹中的guitarchords1,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7所示。第4步:增加代码,使小女孩陪伴音乐动起来。因为选择的音乐长度是7秒,在这段时间里要求小女孩改换10次造型,因此小女孩每换一次动作需要等候0.7秒,参照代码如图7.8所示。5.讲堂小结:经过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们认识了小猫表演节目的全过程,那么同学们,你们能总结一下今日所学的知识吗?课后反省:第二单元数字科学家单元概括:在数字科学家这个单元,我们会将scratch作为一个研究工具来使用。本单元的核心观点是“数据”,如何获取数据、怎么储存数据、用什么工具剖析数据、数据体现的稳固的结论应当如何表达。希望同学们能够经过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。在scratch的世界里,这全部都变得那么的简单和自然,奇趣而和蔼,请同学们在感觉数字科学魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个优秀的基础。假如经过本单元的学习,你爱上数字科学这个领域,那么恭贺你,数字科学家是一条充满希望的道路,整装待发吧。教课目的:1、掌握变量和数据可视化的应用。2、学生学会对数据进行导出和剖析。3、学会在scratch中自动生成数据柱状图。教课重、难点:教课要点:认识scratch的操作界面。并解决角色和造型的观点。学生学会对数据进行导出和剖析。计时器的应用。教课难点:学会剖析散点图。2.学生学会对数据进行导出和剖析。教课准备:在学活力上安装好scratch软件。教课课时安排:本单元共5课,每课安排1课时,合计5课时。第八课神圣一票——变量和数据可视化2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:学生学会变量的使用及数据可视化的应用。过程与方法:培育学生上机操作的能力。感情态度价值观:经过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点、难点:学生学会变量的使用及数据可视化的应用。教课过程:一、任务导航:计数器是最常有的程序的一种应用,比方在景点检票处都有统计目古人数的装置。本课,我们使用scratch制作一个投票系统,分别统计班级里喜爱猫的同学和喜爱狗的同学的数目。程序界面如图8.1所示。二、教课新课:成立猫的计数器第1步:新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,而后单击“确立”按钮,达成变量“猫的次数”的创立,如图8.3所示。第2步:依据表8.1中给出的思路,试试达成统计“猫的次数”的计数器。成立狗的计数器近似猫的计数器,制作狗的计数器的时候,要先有储存的地点,而后再考虑数据的获取、储存、变化和体现,能够采纳以下两种思路。思路1:新建一个小狗的角色,在此中从头编代码。思路2:因为狗的计数器与猫的计数器拥有相像性,复制猫的角色,改正造型和代码。为了节俭时间,我们采纳后一种思路。第1步:复制角色猫,如图8.4所示。在新角色脚本区的造型选项中,导入程序自带的小狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。第2步:新建变量“狗的次数”,设定“1”作为输入按键,初始值为0,改正角色狗的脚本代码,将“1”改为“1”,将“猫的次数”改为“狗的次数”,如图8.5所示。第3步:双击舞台上的变量“猫的次数”,能够将其变换为较大模式,将变量和角色搁置到舞台上的适合地点,如图8.6所示。3.测试程序并投票测试程序,看看能否能够达成计数。达成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最后的结果如图8.7所示。想想:达成测试后,你能不可以用科学的语言描述一下列图8.7所示的投票结果,需要包含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数合计多少人,此中每个投票选项的票数,最后的结果是如何的。改良投票程序上边的投票程序能够从不一样的角度进行改正,如表8.3所示。课后反省:第九课随机探秘——数据的导出和剖析2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:学生学会对数据进行导出和剖析。过程与方法:培育学生上机操作的能力。感情态度价值观:经过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点、难点:学生学会对数据进行导出和剖析教课过程:一、任务导航:掷色子是生活中最常有的随机现象,本课,我们使用scratch编写一个模拟扔掷色子过程的小程序,让小猫说优秀子受骗前的点数,如图9.1所示。经过多次模拟扔掷色子的过程,获取数据,而后借助excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律,如图9.2所示。二、教课新课:获取数据获取多组数据经常需要使用链表来储存数据,如图9.4所示。按空格300次不难获取300个随机数,那么,怎么知道此中有多少个“1”呢?统计色子上每个点数出现的次数统计色子上每个点数出现的次数能够采纳好多思路,如能够编一个程序来记录1-6各个数据出现的次数,或许使用数据办理办理软件,协助达成统计的工作。在科学研究中,固然程序理论上能够解决所有的数据办理的问题,但是有时限制于现有的编程水平,或许追求更快的速度,经常需要联合应用软件来达成数据办理工作,下边介绍用Excel的排序功能来统计1-6出现的次数的方法。第1步:在链表上右击,选择“输出”命令,如图9.5所示,在弹出的对话框中选择适合的储存地点,将链表数据输出为txt文件。第2步:将txt文件中的数据复制粘贴答Excel中。第3步:将数据从小到大升序摆列。注意:在摆列以前,请复制所有数据在工作表sheets2中,sheet1用于保存原始数据。第4步:数出每个数字的个数,方法有好多,比方看左边的编号,或许选中所有的数字2的单元格,而后在Excel右下角会显示出目前单元格的数目。或许把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最后将数据汇总到sheet3张,如图9.8所示。练习能够经过改良代码,使用重复履行语句,增大数据量,让计算机自动生成600个随机数,代码如图9.9所示。课后反省:第十课统计集成——数据的导出和剖析2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:娴熟应用变量进行数据统计。过程与方法:培育学生上机操作的能力。感情态度价值观:经过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教课要点、难点:利用变量统计数据教课过程:一、任务导航:在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据剖析的环节是用Excel达成的,我们能否需要在Scratch中编写一个软件来达成数据的剖析呢?如:二、教课新课:任务一:编写一个能够统计1到6六个数字的代码。程序代码:(以此新建其余5个变量,并复制变量1的程序代码)优化程序:单击绿旗时,变量清零,链表清零。程序运转方法:超速模式运转程序,你会发现程序运转的速度会提升10倍任务二:将结果可视化1、绘制新角色,表示柱形;如:1,柱状图的每个柱能够使用画图编写器达成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并改正其颜色,为其余几个数绘制代表柱形。2、程序代码:复制这段代码,为其余几个数对应的角色进行脚本制作。课后反省:第十一课二百Club——计时器和散点图2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:掌握计时器模块的使用方法。过程与方法:利用Excel实现数据的散点图表示。感情态度价值观:娴熟数据输出与数据剖析的方法。教课要点、难点:掌握计时器模块的使用方法。教课过程:一、任务导航:你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内能够按200次及以上的空格。因为在好多电脑游戏中波及到每分钟电子次数的这个观点,假如1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以够加入呢?二、教课新课:1.制作简单的测定按键速度的程序(1)确立按键速度软件的目标(2)设计界面及编写代码第1步:成立“按键次数”变量。第2步:在侦测菜单中勾选计时器
,能够在舞台上显示一个秒表,使用脚本块,能够使秒表归零。第3步:编写代码。达成这个研究,最简单的代码如图11.2所示。第4步:测试1分钟内的按键次数。单击绿旗,计时器归零的同时,变量“按键次数”也归零。此时开始按空格键,当舞台上的抵达60的时候停止按键,此时变量“按键次数”的数值,就是测试者60秒内按下空格键的次数,用按键次数除以60秒就是按键速度。改良程序1)增加链表以提升程序的精准度2)使用Excel剖析数据在链表上右击,选择“输出”命令,将链表中的数据导入txt文件中,再粘贴到Excel。在Excel中,选中“时间/秒”这一列的所有数据,插入散点图,能够看到时间随机数的变化能够近似地看做是一条过原点的直线,如图11.5所示。想想:1)依据按键速度的研究数据,你还有哪些猜想?2)按键速度的研究软件还有哪些地方需要改良?课后反省:第十二课眼疾手快——要素剖析和差别比较2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用。过程与方法:娴熟利用Excel实现数据的散点图表示。感情态度价值观:扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与勇敢想像。教课要点:多功能模块的综合使用教课过程:教课难点:成立编程自信,强化解决问题的能力。一、任务导航:我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑剖析后作出动作指令,再控制手做出反响的整个过程。在上节课中间,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反响时间。本课,我们经过小猫型的变化来测试视觉反响时间。小猫手中会忽然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反响时间并让小猫说出反响时间,如图12.1所示。二、教课新课:设计造型设计小猫变身后的造型如图12.1(b)所示。编写代码图12.2是原始程序,为了增加小猫变身的不确立性,让小猫等候随机数秒后再变身,变身后,计时器归零。看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定出反响时间。3.储存数据并计算均匀值新建一个“结果”链表,将多次反响时间的数据储存下来。记录20组数据,将数据从链表中导出,利用Excel中求均匀值的功能,自动计算均匀值,如图12.3所示。图12.3求均匀值生成散点图利用Excel将20次实验数据生成散点图,如图12.4所示。图12.4视觉反响时间的散点图使用变量计算均匀值我们能够使用变量i来统计20组“结果”链表的总和,再计算出均匀值。程序代码如图12.5所示。这里要注意变量i的使用,能够使用编写菜单中的“开始单击履行”来领会每次循环中,i数值的变化。课后反省:第十三课游侠比武——只合用于该角色的变量2017年代日礼拜教课目的:知识与技术:认识对scratch中游戏的简单剖析方法。过程与方法:掌握利用变量对单个角色的控制方法。感情态度价值观:激发游戏程序设计的兴趣。教课要点:娴熟变量及链表的使用方法;教课难点:娴熟掌握变量对单个角色的控制方法。一、任务导航:利用scratch能够做好多游戏,同学们能够自编一些小游戏,学习完了“数字艺术家”和“数字科学家”两个单元以后,跟着对scratch语言的深入,同学们也不停改进了自己的小游戏。今日,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。我们使用scratch编写一个评奖程序,对小游戏进行打分。评奖程序的界面如图13.1所示。二、教课新课:剖析scratch例子中的小游戏第1步:履行“文件”,“翻开”命令,进入“翻开作品”对话框。单击左列中“例子”,选择文件列表中games文件夹,单击“确立”按钮,即可看到例子中的小游戏,如图13.2所示。第2步:剖析scratch例子中的小游戏。同学们能够先把下表中列出来的scratch例子中的小游戏剖析一下,看看每个游戏中有哪几类角色,每个游戏的规则是如何的,这个游戏差别于其余几个游戏有什么样的特色,内心有数以后,再评审他人的游戏。2.成立评奖程序假如我们将角色设计、程序复杂程度、兴趣性3个标准分别定义为A、B、C,那么每个角色都应当有这3类标准。如图13.1所示,使用者用游戏图片下边的滑块改变每一个角色每一项的分数,最后单击“统计”按钮,所有分数会统计在一个链表中。评奖程序的核心代码如图13.3所示。这个程序的核
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