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文档简介
电影《电子世界争霸战》的技术分析
1982年,动画工人、作家和导演蒂斯伯格(tiss伯格,电子世界的霸权)与迪士尼合作,一部技术上非常奇怪的电影:《电子世界的霸权》(tron)。影片讲述一个名叫凯文·弗林(KevinFlynn)的天才程序员(杰夫·布里吉斯饰演,JeffBridges),被一个恶意的控制程序数码化并传送到电脑世界的故事。在电脑世界之中,弗林在一系列竞技游戏中为生存而战,最终以机智胜出,回归现实世界。同上世纪50年代许多针对“后广岛”时代(核力量涌现时期)社会焦虑的科幻电影一样,《电子世界争霸战》对许多伴随着尚未成熟的计算机技术条件下的集体性不安进行了探索。然而这部电影在技术上的意义大大超过了影片主题本身的意义,尽管影片中的电脑图形网格和工具着实粗略简单,但它是第一部昭示了计算机生成图像将在电影特效中发挥潜力的影片。作为该影片中的技术先锋,莱瑞·伊林(LarryElin)在影片上映时看到了该片的历史重要性,他说:“计算机生成图像的优势是它能创造无限的可能性。这项技术事实上只是个新生儿,《电子世界争霸战》将会被看成是计算机图形在娱乐业的孕床。”事实也正像伊林当年预测的那样,28年之后,那些痴迷于超级精美图像拟真的电脑特效爱好者都将《电子世界争霸战》看做是电影领域应用数字技术的起点。对迪士尼公司来说,用与日俱新的最新电脑技术制作《电子世界争霸战》续集是难以抗拒的诱惑。于是,《创:战纪》(TRON:Legacy)如是诞生了。故事《电子世界争霸战》的导演李斯伯格在这续集中担任制片人,迪士尼雇佣了约瑟芬·科辛斯基作为导演,另外还有数字领域公司的埃里克·巴尔巴作为视觉特效总监,他曾与导演科辛斯基在2006年拍过游戏《战争机器》的广告。除了数字领域公司之外,参与这部影片特效制作的还有数字领域公司温哥华分部、Mr.X公司,Ollin公司,PrimeFocus公司,以及Whiskytree公司。科辛斯基还是个小孩时看过《电子世界争霸战》,是在家看的录像带。他回忆道:“我记得它在视觉上是那么的独特和惊人,当然,技术上非常先锋,于是我在着手去做这部电影的时候,我知道我得把水准定得很高才行,而且视觉上要独特,技术上要先进,我准备大干一场!”科辛斯基开始与制片人西恩·柏利、协拍制片人贾斯汀·斯伯林格,以及电视剧《迷失》的编剧亚当·哈罗维兹、艾迪·基蒂斯一起弄剧本,后来电影编剧理查德·杰弗里在2007年夏天加入。科辛斯基说:“这是个团队协作的过程。我们花了一年半的时间把故事弄到可以投拍的程度。这可不是写部新片那么简单!我们得保留原来的剧情、原来的人物,尤其是杰夫·布里吉斯扮演的凯文·弗林,又要交代这28年之内发生了些什么,然后从这儿开始编写一个新故事。”《创:战纪》的背景故事是凯文·弗林回到现实世界之后,仍旧继续他的技术研究并时常回到数字世界中,但他在1989年进入电子世界之后就一去不复返,留下一个儿子在现实世界。“我们将新故事设定在2010年,当他的儿子,萨姆·弗林(SamsFlynn)从蛛丝马迹发现父亲为何消失以及他的行踪。他顺藤摸瓜来到弗林游戏机室,发现了他父亲进行试验的秘密实验室,被带入了Tron的世界之后,他开始了寻父之旅并回到了家。”虚拟角色“克鲁”在科辛斯基与制片人、编剧一起创造故事的同时,迪士尼也要求电影人们要解决技术难题。“创世界”(原文中为TronWorld,指的是创所在的计算机世界)对电脑环境和工具要求复杂、风格独特、精美完善,但这难不倒数字领域公司和其他特技公司,因为他们从业多年,有着丰富的经验。特效部分最大的挑战是要制作克鲁(Clu)这个角色。克鲁是弗林在20世纪80年代编写出来的一个程序,它在经年岁月后逐渐发展出来自己的独立人格。在《电子世界争霸战》中,克鲁是以一种勘察车的简单外形出现的,在“创世界”里寻找欺诈程序。在新电影中,克鲁是该片中的反角,由杰夫·布里吉斯扮演,但以35岁的面貌出现。负责这一部分工作的是数字领域公司中制作过《返老还童》的埃里克·巴尔巴及其团队,他们用一系列数字技术制作出惊人真实的渐渐年华老去的布拉德·皮特的头像,获得了奥斯卡最佳视觉效果奖。他们将创造35岁的杰夫·布里吉斯版的克鲁,其表演将使用“电子情绪捕捉”技术。难的是,与《返老还童》不同,没人知道85岁的布拉德·皮特长什么样,但大家都知道杰夫·布里吉斯35岁时什么样,如果做得不好观众会立刻知道。克鲁对影片来说至关重要,所以迪士尼公司在签约前要求提前看到他的效果测试样片,另外由于最后是以3D的形式发行这部电影,这个测试还必须使用立体真人实拍。科辛斯基在2008年1月为立体测试样片,数字领域公司负责这个测试片中的特效和动画,迪士尼则于当年夏天展示给了剧本版权所有公司Comic-Con最后的测试片。“这个样片其实并不是影片中的一个场景”,科辛斯基说:“而是我自己想出来的一个场景,其中有一些飞车大赛的内容,只是想给电影公司看看我心目中那个‘创世界’的基调和外观。我也让杰夫·布里吉斯演了一小段,以此表示他将扮演两个角色。这个测试既展示了我的想法,又是一个很好的市场营销的东西。我们得以试水,看看人们是否对Troy的新篇章感兴趣。这个小片在Comic-Con第一年的反应甚好。”杰夫·布里吉斯,作为上一集的男主角,在这一集影片中扮演在计算机世界被困了近30年的老凯文·弗林。弗林的化身是克鲁,他是一个高智能程序,按照28年前弗林35岁时的形象被制造。克鲁的数字头部是本片视效部分最大的挑战,这项工作由曾制作过《返老还童》的数字领域公司团队完成。正式开工之时,由达伦·吉尔福特(DarrenGilford)领头的设计部搬进了数字领域公司的办公室,开始了紧张的工作。科辛斯基说:“从一开始我就要求一个无纸化的数字工作室,之所以给达伦这份工作是因为他能畅通无阻地使用数字工具来设计,这样我们就能迅速地在艺术家之间分享文件,也便于制作电影衍生产品,如游戏、玩具等等。我们甚至移交实际的设计工具来确保数据复制完全精确。”尽管使用无纸化工作流程,设计部和视觉效果部也合作得亲密无间,但平地而起建造一个巨大的“创世界”依然耗时耗力,有建筑设计背景的科辛斯基深知这会是制作中最大的问题:“你没法在真实世界中找到一个场景可以用来拍《创:战纪》,所有的东西都得先设计再建造,舞台搭景也好,蓝绿幕拍摄也好,或电脑数字化也好,都得我们自己来做。这是个庞大的工程,因为我们要从无中生有。”事实也确是如此,在艾里克·巴尔巴看来,《创:战纪》其实就是个源自电脑的故事片。和皮克斯的那些动画片是一样的,只是制作时间不如人家充裕。巴尔巴说:“这部影片需要用数字生成的内容太多了,但我们没有典型的CQ电影3年的制作期。时间不够多,于是我们得尽可能有效率。”可是,鉴于原片邪典般的地位,追求效率绝不能以牺牲影片的艺术为代价。《创:战纪》的概念设计由莫布鲁斯(Moeblus)和西德·米德(SydMeade)担纲,而这两位一直都是最资深的概念设计师之一,因此在重新设计Tron的环境和飞行器的时候,电影人如履薄冰。科辛斯基评价说:“《电子世界争霸战》之所以能历久弥新是因为他们的设计太具标志性了,那时人们基本上没什么计算机图形的概念,但他们的设计在今天看来依然很棒,所以保留他们的创意非常重要。这就像是我们影片的DNA。我需要想象那个世界的进化过程,这样新旧设计之间能有一个连续的逻辑。同时,我们还需要引入一些新的想法,我们不仅改进了一些经典的交通工具,如飞车和太阳能飞船以及辨别者,我们还创造了一些新的交通工具。我的想法是,‘创世界’在服务器里被封存了28年,无法与因特网连接,就像神秘岛一样,作为一个封闭的系统自行演化近千年(以计算机内部时间来看),那些模拟程序看上去更加真实,更本能、更接近人类。”创世界的美学是这样的,整个世界分为中央城区和东南西北呈发射状的四个扇形城区。数字领域公司的视觉预视和框架设计总监斯科特·麦德说:“每个扇形城区都有自己的风貌,城外的领域看起来更接近自然些,尽管所有的东西是由30度、60度和90度角组成,像电脑设计出来的东西”。西部的外疆是弗林的避难之所,是他在数字世界中长达28年的藏身之所,而东面的扇形城区是电脑世界的出口所在。“导演说这是个所有元素湮灭的地方,它包括模拟海洋和一些高级生物程序,巨石漂浮在这一带,被绳索拴住与海面相连,远方就是出口。”根据设计部的理念,数码领域的模型师用3D建起了环境和交通工具(开始只是简略的),之后把这些材料转交给了预视部门。麦德说:“我们把所有这些材料编辑在一起,这样可以提前预览场景。如果什么都没有建好的话,预视部门可以用XSI、Rhino、Modo和别的建模工具。”另一个提高效率的方式是和预视团队一起用动画创作关键场景。埃里克·巴尔巴说:“我们特效部和设计部一起做预视,然后预视可以直接用于拍摄。于是斯科特·麦德提前在设计部工作了一段时间,帮助乔解决难题。我们建立了一套预视系统和一个预视团队以建立整个‘创世界’。我们加上了正确的立体摄影机,这样我们能在大屏幕上观看,做图纸,就地调整立体效果。我们能预先安排,得到批准,然后直接拍摄。因此,与以往使用外包预视公司所得到的效果相比,这一次更好,预视和成片要做的调整要少得多。“预视团队最多的时候有15人,由大卫·罗森堡(DavidRosenbaum)和帕特里克·法勒斯(PatrickPerez)领头制作了一些主要的动作戏。”当麦德和他的预视团队在分解场景时,巴尔巴和视效制片丽莎·贝罗德(LisaBeroud)与导演及几个关键部门的负责人商议拍摄方案,讨论哪里需要置景,哪里需要后期特效。巴尔巴说:“我们花了三个月逐渐发展出了这部电影的拍摄方案。”数字领域公司也开始计划162个克鲁头部镜头的制作,这些镜头加起来时长超过13分钟。巴尔巴说:“这提高了制作难度,这个角色是杰夫·布里吉斯巅峰时期的写真再现,而且他还要与片中其他角色互动有情感戏,包括要与年纪大些的杰夫·布里吉斯自己演对手戏,于是我们《返老还童》的特效组成员一完成拍摄就直接搬过来了,我们试着运用在《返老还童》中得到的经验,但发现这次工作难度比之前更大。”很多原因决定了创造克鲁是个艰巨的任务。数码领域的动画总监斯蒂芬·普莱格说:“不仅人人都见过年轻时候的杰夫·布里吉斯,而且对他的记忆也个个不同。有的人对他在《外星恋》(Starman)中印象最深,有人记得他在《危情》(1984,AgainstAllOdds)中的样子。他在每部电影都扮相不同,就像条变色龙。我们有他50张照片,每张照片看起来都像是另外的人。”经过反复斟酌,制作者们决定,克鲁以他在《危情》中的形象出现。埃里克·巴尔巴说:“女士们告诉我那是她们喜欢的杰夫·布里吉斯,我们决定让他以那部电影中的性感形象现身,打着同样的‘五点钟阴影’。首先我们用Movacontour设备得到杰夫的表情和脸型,然后我们开始把玩这些。随后CinovationStudios公司的两位艺术家雕刻出年轻时杰夫·布里吉斯的一个初步的模型,另一位杰出的人体建模师丹·普莱特雕刻出了克鲁的头部,然后他用了很长时间精心修饰润色,他在这个角色上总共花费了两年多时间。”杰夫·布里吉斯依靠“e-motion捕捉”技术扮演克鲁。和《返老还童》不同,数字领域公司设计出一套便于在拍摄时使用的表演捕捉系统,让捕捉过程在拍摄现场完成,而不是像《返老还童》那样事后单独补拍布拉德·皮特的头部。这套系统包括一个装有四台小红外摄像机的头盔装置,这四台摄像机从四个角度捕捉布里吉斯的面部表情。每个克鲁的镜头都分别由布里吉斯和他的身体替身约翰·瑞尔敦表演两次。还有其他难题,对杰夫·布里吉斯表演的捕捉不是在一个可以控制的置景中。演员坐在一张椅子上,周围是一堆动作捕捉摄影机(这也正是布拉德·皮特在《返老还童》中的拍法)。数码领域要现场捕捉演员的表演。和《返老还童》不同,科辛斯基想要演员之间能够互动,而不是在一个场景拍摄结束两个月之后,演员坐在动态捕捉装置前回顾性地进行表演,他想要的是在现场捕捉演员的表演,利用那种头部摄像机。巴尔巴和他的团队,联合负责用ImageMoversDigital进行系统建设的加里·罗伯斯,以及《阿凡达》的虚拟拍摄部门总监格林·戴瑞(GlennDerry),共同制作一个装着四台红外摄像机的头盔装置。杰夫·布里吉斯将在拍摄现场佩戴这个头盔。克鲁的身体部分由一个名叫约翰·瑞尔顿(John)的年轻演员出演,他是布里吉斯的身体替身,数字头部将会被合成到这个身体上。科辛斯基和巴尔巴意识到,用立体摄影装置拍摄“创世界”中的真人演出,这样会增加拍摄难度。在《返老还童》中,巴尔巴在拍摄时将四台摄像机设置为同步记录(两台作参考,两台A、B机用来记录影片),得到了很好的同步数据。巴尔巴说:“我对乔建议说我们可以在创世纪里用相同的方法,但立体摄影让事情更繁琐,主机位摄像机得变成四台,加上两台参考摄像机,我们至少得有六台,加上捕捉面部表情的四台摄像机,这就有十台了!光是想想走线的问题就让人头疼。”立体拍摄对跟踪的要求也很高。通常,数字领域公司的艺术家们依赖传统2D绘画润色、手动跟踪和变形指令来掩盖自动跟踪中不自然的地方,让数字头部和演员身体融合得更好。但这样的2D润色方法在《创:战纪》中就不适用了。巴尔巴解释说:“在3D空间中,头部和身体哪怕只有半个像素不匹配,你都能够看出来。《返老还童》中的跟踪系统已经够精确了,但这一次我们还得制作一个更精确的跟踪系统。”服装的特技制作2009年春,第一组已经在加拿大温哥华的电影城里开始拍摄了,数字领域公司的研发和预视部门还在继续工作。影片拍摄中的大多数时间,演员们得在蓝幕前表演,科辛斯基则希望尽可能有道具和实体景物加入,所以置景部门搭建了许多成品舞台和半成品舞台,其中最大最全的实体景物是凯文·弗林的藏身之所。科辛斯基说:“这是我最喜欢的实体景物,是我在一张餐巾纸上画出来的,一开始我们准备用计算机软件来建造这个场景,但后来我们还是建了实景。从餐巾纸上的草图到一个巨大的布景,这个经历很神奇。对演员来说,在实景里表演比在蓝幕前要好多了。”置景部门还建造了萨姆刚来到“创世界”的场景,以及第三场宙斯俱乐部的场景。演员们穿的泡沫制服由QuantumCreationFX公司制作。制作这些制服耗费了分布在三栋楼里的150名艺术家和技师的努力,这家公司的老板克莉丝汀·贝克汉姆说:“通常,这种fcam服装是雕刻出来的,但这次我们对近1/3的服装使用了不同的工艺,由于我们用ZBrush这样的3D软件设计服装,我们往软件里输入了演员的身体扫描数据,根据演员身体形状在软件中调整3D服装的数据,杨伊迪(EddieYang)和他的3D设计公司给予了我们很大的帮助。利用他们自己的键控系统我们还创作出了中间‘服装核’元素,这对制模工艺至关重要。一旦数据确定,我们就把这些元素送往工厂,让他们开模。”虽然以前也有人通过3D文件制作服装,但制作像本片中这么贴身的服装还是头一次。贝克汉姆说:“用3D软件做这样的东西还是比较困难的,但我认为这工艺依然很有潜力,三维制模机的应用将会趋于成熟,但我仍然钦佩传统制模。”在回忆的段落中,年轻的凯文·弗林和创还有克鲁一起视察他们刚刚创建的城市。Whiskytree公司的艺术家们制作了这个由真人演员和数字绘制背景合成的段落,其中27个环境镜头都按照上一集电影中的老式风格设计。回忆段落交待了上一集电影至今这28年中发生的事情:Iso智能生命程序的发展,电子世界的出口被封闭,弗林被困等等。为了区分现实世界和“创世界”,现实世界的部分以2D方式在实景拍摄,并由Ollin公司完成特效。Ollin的视觉总监CharlieIturriaga说:“弗林的游戏机室是我们搭建的场景,但画面中70%的部分是用CG完成的,由于这是现实世界,CG部分得做得很细致。”Ollin公司还负责在“创世界”中四位女程序给萨姆配备服装的场景特效,穿衣动画是用Moudini脚本完成的。Iturriaga说:“穿衣动画必须精确,而且得分别渲染出左右眼画面,由于这部电影是以3DIMAX格式放映,所以我们得在画面最高分辨率条件下工作。”Ollin还做了场景四周的盔甲环境。Iturriaga说:“我们根据建筑设计图和数字领域公司的预视效果制作这个场景,在初步几何体的基础之上我们使用3D跟踪并做测试,同埃里克·巴尔巴一起开动创造力和技术研发力,直到我们取得了合适的效果。”萨姆的服装上有很多发光的光源,尽管QuantumCreation制作了嵌入服装的实体光源,但数字领域公司仍要在后期每个镜头里加强这些光源。巴尔巴说:“有些人认为不用加强光源,但乔和我知道我们应当加强那些光晕,以得到我们想要的光强和色彩。服装上有光源非常好,因为这给演员脸上带来了反光,让最后的效果更加真实。”数字领域公司有意给这些光晕做了微小的闪光效果,为的是模拟第一集中手动动画的小错误所带来的闪光效果。除了怀旧之外,闪光还像脉冲能量在服装内流动的感觉。史蒂夫·普莱格(StevePreeg)说:“人们喜欢《电子世界争霸战》是因为它的怀旧特质,那种低端的图像风格,但今天的观众又不会满足于这种画面风格,他们会觉得这只是一堆蹩脚的计算机图形。另一方面,如果画面风格差别太大,《电子世界争霸战》的粉丝们会不满意。我们一直在这两者之间寻找平衡。”虚拟角色“创”影片中的另一个被“年轻化”的虚拟角色是“创”,他的名字又叫阿兰·布莱德利(AlanBradley),在第一集中由布鲁斯·博克斯莱特纳(BruceBoxleitner)扮演。巴尔巴对这个角色的处理就更简单一些,用全CG来完成这个角色。巴尔巴说:“创是完全用CG来制作的人物,我们用四台同步相机为布鲁斯拍摄了照片。(之后照片被送往LolaVisualEffects公司,该公司以还原人物年轻时的模样见长,其特效总监名叫埃迪森)我们让埃迪森的团队给我们大致生成一个布鲁斯年轻时的模样,之后他们给了我们四个静帧,接着我们的模型师在电脑中雕刻出了‘创’的形象。‘创’的身体部分由一名出色的武术师出演,之后我们再把虚拟头部合成到这名武术师身上。”回顾弗林创造“创世界”的闪回段落中,27个环境镜头皆由Whiskytree公司制作,该公司特效总监乔纳森·哈勃(JonathanHarb)说:“这个段落唤起人们对第一集的回忆,所以它的环境也被设计成很老式的那种,很多元素来自于20世纪80年代——那种典型的遮罩绘图元素,那是制作者想在我们的环境和场景中体现的。我们一方面制作了正在建设中的‘创世界’的部分城区,另一部分是外城。我们还做了我们叫做‘格子’的环境,那是与‘创世界’城区相毗邻的平坦地区。”为了区别于现在,闪回段落全都以二维方式制作。“不像其他镜头,在这个段落中没有任何的立体镜头。他们只是想回到过去,多以他们想让画面看起来简单为主。”一家名叫序幕(Prologue)的公司,将这个场景转为3D,他们将这些场景放到立体空间中,创造了一种透过窗户观看的效果。光盘大战在光盘大战的场景中,制作者们想尽可能多地在镜头内完成比赛的拍摄。史蒂芬·普里格说:“光盘大战中有许多打斗,但特技演员们是如此的出色,以至于让人以为这些动作是通过数字特效完成的。”武术师AnisCheurfa扮演克鲁的追随者林兹勒(Rinzler),尽管穿着全套服装并戴着头盔,但他在片中还是展现了惊人的技艺。演员们佩戴的头盔由美术部门设计,并由Ironhead制作完成;但在大多数镜头中,竞赛者佩戴的数字玻璃面罩是由数字领域公司跟踪合成上去的。巴尔巴说:“头盔道具做得很好,但玻璃面罩上的反射很成问题,反射的环境必须要和周围环境相符,但在蓝幕拍摄条件下做不到这一点,所以只有采用跟踪合成的方法来完成。很多情况下,我们让演员不戴头盔进行拍摄,在后期再把头盔合成上去。”萨姆和林兹勒在光盘大赛的决赛中。为了尽可能多地在拍摄时完成动作拍摄,制作者们在温哥华的蓝幕影棚前拍摄了特技演员的动作表演。数字领域公司为这场戏制作了背景,并用Massive软件模拟了现场的五十万名观众。当光盘大战参赛者被致命物击中,他会“解体”。“解体”特效贯穿整部影片。在第一集中,“解体”只是用几帧动画——脉冲光后消失——来体现的。新版的“解体”镜头将会更加复杂,视觉上会更有趣。这个段落的负责人NikosKalaitzidis讲解道:“解体的人或物会变成小方块,之后方块会消失。它们实际上就是变成了垃圾,然后被永久删除。这个过程看起来具体会是怎样,是我们首先遇到的问题。”为了做“解体”测试,制作部门为数字领域公司提供了一段影像素材,是一个特技演员挥剑刺向另一个演员。数字领域公司抠去了攻击者并对那把剑进行了跟踪。之后他们就开始尝试各种不同的解体效果,使用的是Moudini脚本的身体模拟功能。恰好,这个镜头的负责人多年前曾为运动饮料“佳得乐”的广告做过这项测试,当时他们把这个效果叫做“飞散”,最后影片中的“解体”效果,采用的就是与这部广告相同的方式。人物解体后,无数的小方块四散开来,而人物则向内倒塌,每一个小方块都是立体的、会反射出周围环境的立方块。Kalaitzidis说道:“我们给方块赋予冰的材质,得到一个既有反射又有折射的效果,我们还加上了一个热核暗示在这些方块里藏有能量。热核在解体前会格外明亮,解体后会暗淡下去直至消失。配合色彩和照明,最终的效果十分理想。”飞行器与多是由真人出演的光盘大战不同,飞车大赛段落基本上都是由数字制作的。但科辛斯基想在这个段落中加入一些真实的质感。麦德和导演以及巴尔巴一起在预视中谋划飞车大赛的动作编排,使用摩托车的动力学作为参考。麦德说:“我和团队里的有些同事都骑摩托车,所以我们都会参照自己的经验,当然电影中的飞车是不一样的。在现实中,那些车可能有上千磅重,运动方式显然和现实中的摩托不一样。这些飞车的运动方式必须是风格化的,但操作它们的方式基本上是与现实中的一样。”和光盘大战不同,飞车大赛基本上全是用数字制作的。但为了体现计算机世界已经变得更加成熟,更接近真实世界,导演想为影片添加一些真实感。所以在这些中景和近景中,巴尔巴安排了一些实拍,在HouseofMoves进行了动态捕捉,演员们骑在固定的摩托上模仿大赛中的场景进行表演。这个场景的预视动画完成后,数字领域公司的员工将低分辨率角色和飞车替换成高分辨率的版本。对于那些看得到赛车手脸部的中、近景,巴尔巴安排演员们到HouseofMoves来进行拍摄,演员们骑在一辆静止的摩托上做出赛车中的各种动作,用四台RED摄像机拍摄他们头部的影像,再转化成CG图像,最后动画师根据这些CG头像调整CG赛车手的身体。出于制作倒影的需要,视觉团队还用主摄影机拍摄了演员的身体。史蒂夫·普雷格说:“有100个镜头需要为演员制作动态遮罩;在2D电影中,制作人物的倒影不过就是把演员的真人影像翻个个儿,但在立体电影里不行,因为倒影也有深度空间,所以我们必须得用CG倒影才行。”在弗林、萨姆和奎拉跳上电梯,逃出宙斯的俱乐部的那一场戏中,电梯内人物的中景和近景是在蓝屏前拍摄的,PrimeFocus公司制作了周围的CG环境,考虑到立体电影的特性他们还重新设定了虚拟摄影机。例如,在一个镜头中,他们把场景倒转过来,为的是让观众体验到那种眩晕感。在第一集影片中,由于当时的计算机技术有限,对于飞车大赛的场景,他们只能做出一些简单的格子,而摩托车在直线轨道上行驶,之后会突然右转。在新的飞车大赛中则有更多复杂的动作戏,参赛者会利用斜坡和其他结构策略性地通过各种道路。在车后产生的光墙会使车手和车在撞击后解体,化成数百万个小立方体。PrimeFocus还制作了主角们在太阳飞船上飞行60英里过程中沿途的风景。那些峡谷和岩石有一种风格化的真实感,看起来非常真实,但比自然界的岩石要规整得多。PF负责人哈维说:“电影里所有岩石的角都是30度、60度和90度,因为电路板是按照这些角度来建设的,为的是让线路流通;所以岩石的形状也按照相同的角度来设计,暗示这是计算机内的世界。”类似的规整图形还出现在“创之星”布满天空的段落里,这些创意意味着电脑在试图模仿真实世界,但它毕竟还是有所局限,无法同真实世界媲美。数字领域公司还研发了一种用来生成自然景观的软件,叫做Terragen,这个软件应用在太阳飞船的战斗场面中,该软件的开发者马特·佩尔克洛斯(MattPaircloth)为这个战斗场面编写了
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