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文档简介
杜威的教育思想对现代教育软件设计的启示
摘要:传统的教育软件由于设计指导思想和技术等原因,没能真正促进学生有效学习的发生。借鉴杜威的儿童中心论可以对教育软件的设计指导思想产生新的思考。
关键词:儿童中心论;教育软件;“杜威”;教育思想
1杜威的教育思想
作为实用主义教育哲学的创始者和集大成者,杜威的教育思想曾对二十世纪上半叶的中国教育界、思想界发生过重大影响,杜威主张教育要适应儿童的天性,以儿童为核心,反对传统的灌输和机械训练、强调从实践中学习。人们常常将杜威的思想归纳为“三中心论”:以经验为中心、以活动为中心、以儿童为中心,也即是我们常说的“儿童中心论”。他强调“儿童是教育的出发点,教育的一切措施都应该围绕儿童来组织和实施”。在杜威教育思想的影响下,有人提出教育应该“以人为核心”,应该让每一位学生都“各得其所”地发展,强调每个人都有独特的价值,教育即要促成“人尽其才”,从而使每一个学生在其天赋允许的范围内都能得到充分发展。
这种以学生为本的教育思想,对传统的追求整齐划一而忽视学生个性和创造性发展的教育造成较大的冲击,在教育的各个领域产生了较大的影响,其中也包括教育软件的设计。
2现代教育软件设计的指导思想和存在的弊端及原因分析
教育软件始于1959年美国IBM公司研制成功的第一个计算机辅助教学(CAI)系统,在杜威的“儿童中心论”的理论指导下,教育软件的设计思想也逐渐从最初的辅助教师“教学”,向着辅助学生“学习”的方向转变,要求教育软件的设计应该能够充分调动学生的主体意识,积极探索、主动建构自己的知识结构。然而这种理想化的教育软件并没有在现实的教育中得到实现。现有的教育软件仍然沿袭着浓厚的传统教育思想的风格,主要起着传递教师教学信息的作用,不被学生接受。分析其原因,主要有以下两个方面:
设计思想的因循守旧是教育软件失败的首要原因
教育软件的设计离不开教学设计理论的指导。现代教学设计提倡的“学生中心论”,“学习中心论”,“儿童中心论”,以及建构主义学习理论和教学理论等,都强调教育软件的设计应“以学为中心”,而非“以教为中心”。但我国长期以来形成的以教师为中心的教育思想对人们的影响可谓根深蒂固,许多教师在设计自己的教学软件时,仍然不知不觉地沿袭了“以教为中心”的设计原则,全部设计都是围绕教师如何“教”而展开,很少涉及学生如何“学”的问题,教师将知识藏在一个个的所谓“交互”的背后,在课堂教学时,再将这些藏好的东西展现给学生。
“以教为中心”的设计思想将知识和学生看作两个可分的实体,而学习作为一种外在的活动将两者联系起来,学生在学习活动中记住了多少知识,可以作为度量学生学习效果的标准。因此按照这种理论设计的教学软件,往往重点强调将知识的内容及其结构做出精准的表示,力求简化知识呈现的形式而避免造成学生在学习时的混乱,教学软件设计的重点放在如何使学生对外在的知识内容和结构形成正确的镜像。这一将知识简化的过程恰好替代了学生的自主学习过程。知识的简化本身是一个至关重要的概念化过程,它应该通过学习者的探究,在其原有的认知图式上主动建构,才能形成意义建构,而非单纯地接受,这一过程不应代替学生。因此,当教师为了学生而在课件中简化学习的内容时,实际上是阻断了学生参与这一过程的机会。知识的生存周期越来越短,教育的重点逐渐地从确定内容的学习转移到信息的处理、问题的求解和决策能力的培养上,相对而言,学习过程比学习内容更为重要,现行教育软件抓住了重要性相对较低的学习内容而放弃了更为重要的学习过程。
教育技术滞后于教育理论的发展导致教育软件的质量不高
除了设计理念的相对滞后,教育软件还存在着诸如适应性和开放性差,在教学的过程中不能为学生提供一个很好的主动探索的环境,也不能很好地通过学生的反馈对其学习效果进行诊断从而动态地调整教学内容等问题。就以在教育软件中强调得最多的交互性来说,很多教育软件中,虽然也有不少的交互界面,例如模拟实验等,让学生在那里主动的练习。但实际上,这些人为的模拟环境和交互界面往往是根据指定的结论而设置的,学生实际上是被动地围绕教师来参与交互、参与实验。这等于是把一些准备好的东西先藏起来,让学生点了某个按钮后又展现给他们看,这不是真正的交互。
这些按照教师意图设计的交互,是“老师希望学生进行的交互”,是“老师希望学生通过这个交互的学习应达到什么样的学习结果”,而没有考虑学生自己希望能够进行哪些方面的探索。在这一点上,一些游戏软件做得好得多。比如曾经有一款名为“主题医院”的游戏,游戏的进展由医生和设备的配置以及随机出现的病患共同决定,游戏者完全按照自己的意图来聘请各科医生,购置各种医疗设备和新建分院,如果安排成功合适,就可以赚更多的钱,聘请更好的医生,购置更好更多的设备,建更大的医院,如果不合适,最后入不敷出游戏结束。在不断的尝试过程中,游戏者可以不断地总结经验,从而探索出该如何分配资金进行人员的聘请、设备的购置才合理。其实从很多流行游戏的设计中我们都可以看到教育软件缺乏的东西:思考和探索的主动权是交给参与者的,学生也就是因为参与的机会太少,大部分时间处于被动接受状态,所以激发不起太大的兴趣,主动性、积极性也就很难发挥,所获得的知识也因彼此间缺乏联系而无法实现知识的迁移和应用,当然也就谈不上意义建构。
3关于改进教育软件的思考
要改变教育软件的现状,使其真正发挥在促进学生学习方面的积极作用,应该注意以下三点:
第一要真正转变教育软件设计的指导思想,真正做到“以学生的学为中心”,以促进学生有意义的学生的发生为目的而设计。这需要教育软件的设计者应着重考虑以下两个方面:为学生创设有利于问题探索的学习环境。有利于问题探索的学习环境可以激发学生的联想思维,使学生能利用自己原有的知识,去同化或顺应当前学习的新知识,从而建立新旧知识之间的联系,完成意义建构。为学生创设良好的有利于交互与协作的学习环境。学习群体间的协作与交互是集体思维和智慧进行碰撞、共享,从而进行知识重组与构建的必要条件,有利于学生共同完成对所学知识的意义建构,这就要求教育软件的开发设计人员不仅要有较高的软件设计专业知识,而且要熟悉学习过程,能够把握有效学习发生的条件和规律。
第二要使学习的主体——学生,也包括教师更多地参与教育软件的设计开发。许多教育软件的实用性不强正是因为设计者、开发商与用户之间缺少沟通,没有了解用户真正的需要。同时,教学第一线的广大教师也应该不断加强学习,利用自身优势,掌握学生的学习特点和规律,设计并开发出能够应用于自己教学,适合自己学生的学习,并能解决实际问题的教育软件。
第三要加强对知识产权的保护。对于投入了大量人力、物力、财力研发的适用性强的教育软件应加强版权和着作权的保护,使研发者的合法权益得到保障,以激励他们进一步研发的积极性。另一方面学校也应当给予教师的职务创作一定的奖励,以激励广大教师充分利用自己的优势设计出优秀的教育软件,帮助学生更有效地学习。
参考文献
[1][美]约翰·杜威.王承绪译.民主主义与教育[M].北京:人民教育出版社,2001.
乌美娜.教学设计[M].北京:高等教育出
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