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Word第第页信息技术教学反思信息技术教学反思1

同学最爱上什么课,就是我所教学的:信息技术。同学爱上信息技术课,这种爱好往往表如今爱玩嬉戏,或者上网谈天、看Flash动画。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发同学学习动机,激发同学学习爱好,从而到达提高教学效率的目的。

“授人以鱼,不如授人以渔”。在我的教学内容中,既注意传授学问,又注意让同学理解电脑独特的思维;不仅要会使用电脑,还时常想一想,为什么要这样设计,这样做有什么好处,这个程序有没有更好的设计思路。

在课堂上老师的重要任务之一,就是激发同学的主动思维,尤其是制造性思维,鼓舞同学大胆地质疑,作出别出心裁的答案。同学才智的激活,会反作用于老师和其他同学,使其能在更高层次上主动思维,从而在师生、同学间主动思维的互动中,不断闪烁出才智的光辉。师生可从中尽情地去体验教学制造美的乐趣,并可获得教案目标之处的收获。在课堂教学中,我们关注学问的结构和学习学习的认知结构,使同学学到的学问和获得的力量的迁移,使这些结构具有适度的敏捷性。让同学成为主角。在课堂教学中,让同学进入主体角色,主动地去发觉学习从而成为学问的主动探究者。

这就要求在一节课中,让同学充分体验到自由,给予同学自主选择的权力,选择方法是自由的。创建多向的沟通环境,同学可以问老师,也可以互商量,还可以查资料来解决。我们可以明确地告知同学:教室是你们的,电脑是你们的,老师只是你们的学习伙伴,能学到多少学问,全看你自己的了

这样在课堂上,同学始终处在不断地发觉问题、解决问题的过程中,每堂课下来,同学都能依据自身的状况,依据自己的选择到自己感爱好的学问,真正成课堂的主角。学期末我还让同学尝试,自己给自己的作品打分,同学的老实、信念也是我所教学的表达。

教学确实是一门艺术,而且这门艺术又要跟现实结合起来,即老师又要赶进度,又要尽量把课上得生动,确实很不简单。你可以尝试着课前先告知他们通过本堂课的学习可以解决哪些问题,把这个结果通过实例的方式呈现给同学,调足他们的胃口,然后再上课,这样他们或许会更有爱好,同时,听课时也更有方向感。还有,可能的话课下跟同学多沟通,可能会更知道他们的想法。其实,有时候同学对信息课不重视,也不完全是课业负担的问题。

总之,我觉得只要付出总是有回报,看到同学获奖的兴奋,也是我的成果的认可,当然还有许多的事情需要我去做,有更多的同学正渴望老师用学问去浇灌。

信息技术教学反思2

以前我总得信息技术课就是教会同学如何操作,上课时,无非是老师演示,同学再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,同学的学习效果并不好,接受力量强的同学你还没有讲完,他就会操作了;接受力量比较慢的同学还没有弄清晰是怎么一回事,更有部分同学走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于同学的学习进展和创新力量的培育。信息技术是一门新课程,它对于培育同学的科学精神、创新精神和实践力量,提高同学对信息社会的适应力量等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必需以新的教学理念和教学理论为指导,依据新的课程标准,探究适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘同学潜能,提高同学素养,尤其是其利用计算机解决实际问题的力量。因此,以下方法可以尝试:

一、活用教学形式,激发学习爱好

同学的学习动机主要来自于他们剧烈的求知欲和对所学内容的爱好。爱好越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。同学对计算机早已有着深厚的爱好与神奇感,渴望更深层次的了解它,把握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网谈天等等。信息技术课正好满意了同学的奇怪   心和求知欲。如今他们已幻想成真,最终能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为同学供应了大量的动手操作空间,这大大满意了同学的奇怪   、好动心理。但是,假如课堂采纳“老师讲,同学听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,假如仍按以前的做法,同学很简单在新奇感和爱好感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较简单把握的内容,我采纳"先学后教"的方法。同学们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发同学的学习爱好,大大提高了教学效率。

二、创设和谐气氛,保持学习情趣

信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓舞和诱导相结合,排解同学学习中各种心理障碍,克服同学的畏难心情,创设和谐的学习气氛,是保持他们学习情趣的有效手段。

每班同学都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为老师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的主动性,于是,在分组的基础上,我让几位先把握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻老师逐个辅导同学的压力,也使"小老师"们得到熬炼,使他们分析、解决问题的力量得到提高,同时还克服了部分同学因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使全部的同学各得其所。在这种分组状况下,老师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学相互辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,制造出合作学习的和谐气氛。

三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:同学的学习活动必需与大的任务或问题相结合。以探究问题来引动和维持学习者学习爱好和动机。创建真实的教学环境,让同学带着真实的任务学习。同学必需拥有学习的主动权,老师不断地挑战和激励同学前进。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培育同学的创新力量和分析问题、解决问题的力量。信息技术课是一门实践性很强、极富制造性、具有明显的时代进展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和有用性,提出了由表及里、逐层深化的学习途径,便于同学循序渐进地学习信息技术的学问和技能。

另外,常常利用学科中丰富的内容,为同学展现一些新知悬念,让同学课课从电脑上有新发觉、有新收获,让同学感受到电脑中所蕴含的学问、技巧真多,激发他们的求知欲、探究欲,保持同学对信息技术课的新奇感和爱好感。

信息技术教学反思3

夸美钮斯说过:“爱好是制造一个快乐和光明的教学环境的主要途径之一。”同学爱上信息技术课,但这种爱好往往表如今爱玩嬉戏,或者上网谈天、看Flash动画。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发同学学习动机,激发同学学习爱好,从而到达提高效率的目的。本人在教学实践中主要采纳以下几种方法导入课堂教学。

一、嬉戏入门,自觉学习。

既然同学爱玩嬉戏,那么就让同学通过玩嬉戏来激发他们想学的情愿。把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发同学学习的爱好,在同学深厚的爱好中学习新学问,把握新技能。

例如学习指法是特别枯燥的,假如老师一开头直接讲解手指的摆放要求和指法要点,同学不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让同学玩《金山打字通》,竞赛谁的成果好或者与老师竞赛。同学在“青蛙过河”等嬉戏的'实践中发觉,要取得好成果就必需练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种状况下,老师再讲解指法练习,同学学得就很仔细。经过一段时间的练习后,同学们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了同学学习计算机的热忱,还可以促使同学自觉去学习计算机学问。这是相对于低班级的同学而言的

相对于高班级的同学而言,要学习的基础学问比较多,同学对相对枯燥的基础学问却普遍感到乏味,同学虽对计算机的爱好值颇高,但对老师讲起理论学问却不感爱好,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,同学对基础学问的把握仍似是而非,只知其一,不知其二。

二、细心导入,激发学习爱好,使同学想学

既然同学对计算机感爱好,那么,在讲授基础学问时,老师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前细心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以美丽的音响效果,同学的留意力被完全吸引到教学上来。老师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让同学学到更多的学问,获得更多的技能。

信息技术教学反思4

信息技术课堂教学过程中,不仅要营造好的课堂气氛,还要调动同学的主观能动性,让同学自主探究,还要注意同学综合处理信息的力量的培育,强调以同学为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习气氛,使同学在欢乐中活动,在活动中学习,在学习中制造。现浅谈如下学校信息技术教学设计的几点体会:

一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥老师主导作用

信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本学问与操作技能,仅凭老师的口述,同学难以形成精确的概念,因此,在信息技术教学中,老师的讲授应细心选择使用多媒体数据,丰富同学的感性熟悉,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最正确效果。制造民主、轻松的教学气氛。激发同学学习爱好,调动他们学习的主动性。

二、利用发觉探究的教学设计,提高教学效率

在信息技术教学中鼓舞同学用自己的头脑去获得学问,重视同学的学习主动性,不要把同学当作学习的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→稳固练习→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使同学把握学问和技能,二是进展同学的智力。如在学习word制作表格时,同学学起来很简洁。但是否很简洁,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于稳固练习和归纳总结,道理是很明显的。这充分表达“老师为主导,同学为主体”老师的教学与同学的操作时间亲密结合的教学设计。

三、构建“主体-互动-探究”的教学设计,激发同学创作爱好

在信息技术教学过程中,老师先布置任务,同学通过完成任务来自主的参加教学,这样可以培育同学必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使同学真正成为教学的仆人;可以使课堂布满活力,使教学质量得到

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