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关于中国原创游戏支持度调查报告调查报告【三篇】第一篇:中国原创游戏支持度调查报告调查报告第一部分调查的背景一、调查背景在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的xx年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetxx)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalxx)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络——将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。xx中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,xx中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为xx中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为,调查时间xx年7月7日--xx年8月20日。共得到有效样本58份。二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。第二部分调查结果一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。有少部分没有明确表明意见(5.62%)。二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。过年回家,本应是大家齐聚一起欢聚畅谈的场面,可却见很多人拿出手机,自己在玩,其中有一部分就是在玩手机上下载的游戏。很明显气氛自然没有以前活跃了,于是很多人开始在那网上大呼,过年,过年味一点都不浓,过年没意思,可是可曾想过自己就为过年味的改变贡献了一份力量啊。某天我在家闲的无聊就开始观察大家都在干嘛呢。就看见了好几个都在玩游戏,不仅是90后,80后,就连60,70后也爱玩游戏。其中有一个叫“消灭星星”的小游戏,极其受他们喜爱,就连平时不玩手机的都爱上了它,连做饭的时候都爱不释手。想想这样一个无聊的小游戏都那么受欢迎,可想而知其他的网络游戏更是很受大家的欢迎特别是青少年。于是我就从各个地方,如网上,身边,以及某些问卷调查搜查资料,写了这个简单的报告。随着科技的日新月异,网络游戏越来越普及,也越来越有趣。因为得到不少青少年的青睐,有的甚至沉迷于网络游戏当中。五花八门的网络游戏给青少年带来无穷乐趣的同时也给家庭、学校甚至社会带来了忧虑。网络游戏对大学生有何好处,又有何弊处,应如何改善这一现象呢?这的确值得考虑.......随着社会竞争的日趋激烈,青少年所承受的压力也越来越严重,面对平时紧张的学业,不少青少年只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。而且,现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。因为在一边游戏一边认识的过程中,人们更容易、也更愿意来掌握新的知识。尤其是一些英文游戏,也在游戏过程中对于英语单词的记忆,词汇量的增加都有较佳的效果。何事物都有它的两面性,伴随着玩电脑游戏,不少的弊端也随之而来。例如部分含暴力、血腥及色情的电脑游戏,在青少年玩的同时,将会对其自身产生一种强烈的腐蚀。而且,越是痴迷,也将会陷得越深,最终将使其不可自拔,甚至是走上一条不归路。可见,玩游戏还应要注重于游戏的挑选。还有,电脑游戏的一个重要缺点就是会使青少年过于的封闭自我。由于过度地沉迷于电脑游戏,相应的人际交往的时间就会有所减少。因为网络游戏具有互动性、刺激性,比单纯的游戏机更具吸引力。因此,许多青少年痴迷于网络游戏,一门心思扎在里面,导致上课不能集中精力听课,不能按时完成作业,成绩下降,甚至逃课、厌学、辍学。特别是在寒假期间,没有上课的后顾之忧,一些青少年坐在网络或家中的电脑前玩起游戏来简直达到足不出户,不知讥饱的地步。许多青少年迷恋网络游戏,不会正确对待网络游戏的利与弊,这些都发人深思。总之游戏广受大家的欢迎,它的利弊也是很明显,所以我们青少年更要严格控制,好好利用。一定要找到适合自己的那个度。双刃剑的关键掌握在我们自己的手中。第三篇:中国原创游戏支持度调查报告调查报告一、课题产生的背景20世纪末,人类进入信息时代。以信息技术为代表的新技术*,对人类社会产生着越来越深刻的影响。互联网凭借承载信息量的广泛与巨大等优势,已经深入到人们生活的各个领域。据统计,目前中国上网人数已经达到了9000万,其中80%以上是青少年。网络已成为青少年学习知识、获取信息、交流思想、开发潜能、休闲*的重要平台。但是,飞速发展的互联网也是一把“双刃剑”,在给青少年成长带来深远的积极影响的同时,也不可避免地会产生一些负面作用。现实生活中,一些不法分子唯利是图,有的利用网络传播*、***信息,有的利用内容不健康的互联网游戏吸引青少年,使得有些孩子沉迷于网络而不能自拔,甚至患上“网络成瘾症”,不仅学业受到严

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