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文档简介

修改命令及多边形建模01王佳利当前第1页\共有73页\编于星期二\2点修改命令面板的主要功用1.改变现有对象的创建参数。2.用修改命令调整一组对象或单独对象的几何外形。3.进行子对象组分的选择和参数修改。4.删除修改5.转换参数对象为可编辑对象当前第2页\共有73页\编于星期二\2点当前第3页\共有73页\编于星期二\2点创建与修改的关系如果将Create[创建]命令面板比作原材料生产车间,那么Modify[修改]命令面板就是精细加工车间。它可以为对象增加各种各样的改动,每次改动都会记录下来,像粮食一样堆积起来,创建参数位于堆栈的最底层。可以进入任何一层中调节其参数,也可以在不同层之间粘贴和拷贝,还可以无限制的加入和删除各种各样的修改命令,最终的目的就是塑造出完美的造型和动画效果。当前第4页\共有73页\编于星期二\2点当前第5页\共有73页\编于星期二\2点当前第6页\共有73页\编于星期二\2点当前第7页\共有73页\编于星期二\2点当前第8页\共有73页\编于星期二\2点当前第9页\共有73页\编于星期二\2点当前第10页\共有73页\编于星期二\2点当前第11页\共有73页\编于星期二\2点当前第12页\共有73页\编于星期二\2点当前第13页\共有73页\编于星期二\2点当前第14页\共有73页\编于星期二\2点当前第15页\共有73页\编于星期二\2点当前第16页\共有73页\编于星期二\2点当前第17页\共有73页\编于星期二\2点当前第18页\共有73页\编于星期二\2点当前第19页\共有73页\编于星期二\2点修改具有的属性1.可以影响多重对象或者单个对象的局部。2.修改应用到对象的先后顺序和最终结果密切相关。3.每次执行的修改命令会在修改堆栈中从下到上一一记录,在任何时候都可以返回到这些修改命令中重新进行调节;对象或子对象可使用修改命令的次数是不受限制的。当前第20页\共有73页\编于星期二\2点练习在透视图创建一个半径为10,高为60,高的片段数为20的圆柱体。进入修改命令面板,给圆柱体添加弯曲修改器,将【角度】的参数设为50,此时圆柱体向右弯曲。在修改器命令面板中再添加一个锥化修改器,将它也应用于圆柱体。将【数量】的数值设为-1。此时观察修改器堆栈,圆柱体的创建参数处于最底层,依次向上为弯曲和锥化。拖动调节两个修改器的顺序,观察结果的区别。当前第21页\共有73页\编于星期二\2点注意:不是所有的对象都可执行全部命令,根据对象类型的不同,可用的修改命令也会有差别。当前第22页\共有73页\编于星期二\2点在3dsMax中,物体的计算顺序是这样的:首先处理创建参数。其次按堆栈的次序应用修改器。然后进行各种变换计算。最后应用空间扭曲约束。可见,不论变换操作是在应用修改器之前进行的还是在应用修改器之后进行的,变换计算总是在应用所有的修改器之后才进行。当前第23页\共有73页\编于星期二\2点练习在顶视图创建两个圆柱体,半径均为10,其中一个高为50,另一个高为100。选择高为100的圆柱体,单击工具栏中的【选择并均匀缩放】按钮,执行【编辑】菜单中【变换输入】命令,在弹出的【缩放变换输入】对话框中将Z轴微调框中的数值设置为50,即将高的圆柱体沿Z轴缩小50%。此时两个圆柱体从外形上看是一样的。分别给两个圆柱体应用相同的弯曲修改器,将【角度】值均设置为90。当前第24页\共有73页\编于星期二\2点通过观察,视图中的两个物体的形状并不相同,这说明变换计算并不是在应用修改器之前进行的。如果变换计算实在应用修改器之前进行的,那么两个圆柱体在弯曲后的结果应该是相同的。当前第25页\共有73页\编于星期二\2点修改堆栈名称的区别独立的对象显示标准字体。关联类型的对象显示为粗黑体。参考类型的对象会在当前堆栈之上增加一个空修改层。多个独立的对象使用同一修改命令后显示为标准的斜体。关联对象和其他类型的对象使用同一修改命令后显示为粗体。参考对象和其他类型对象使用同一修改器后显示为标准的斜体。当前第26页\共有73页\编于星期二\2点堆栈右键菜单当前第27页\共有73页\编于星期二\2点重命名—用于更改修改器的名称。例如,你可能要将名称“Bend”更改为更具体的“First45-degreebend”。选择“重命名”之后,在堆栈显示中输入新名称,然后按ENTER键。按ESC键可取消名称更改操作。删除—从堆栈中删除修改器。修改器不可用于粘贴。剪切—从堆栈中剪切修改器。将移除修改器,但是可用粘贴。复制—制作可用于粘贴的修改器副本。粘贴—将修改器粘贴回堆栈中。修改器将显示在当前选定的对象或修改器上面。您可以将一个对象中的修改器粘贴到不同对象的堆栈中。如果在堆栈中选中多个修改器,则“粘贴”处于不可用状态。粘贴实例—将修改器的实例粘贴回堆栈中。修改器实例将显示在当前选定的对象或修改器上面。您可以将一个对象中的修改器实例粘贴到不同对象的堆栈中。如果在堆栈中选中多个修改器,则“粘贴实例”处于不可用状态。使唯一—

将共同的修改命令独立分配给每个对象,使他们彼此的联系消失,只有在修改命令为实例属性时才可用。塌陷到—将堆栈中选择的修改命令与下面的命令进行合并。对象塌陷后会失去这些修改命令的建造历史,以后不能再返回到这些修改命令中进行调节。塌陷全部—塌陷整个堆栈。当前第28页\共有73页\编于星期二\2点保留自定义属性—启用该选项之后,塌陷对象的修改器堆栈或将其转化为不同的格式(如可编辑多边形)将在堆栈中保留所有自定义属性。启用—在视口和渲染器中启用修改器的效果。修改器名称左边的灯泡图标显示为“启用”。在视口中关闭—只关闭视口中当前选定的修改器。使用该选项后,可以使您在不带修改器效果的视口中进行操作。您可以在渲染时看到效果。修改器名称左边的灯泡图标显示为“在视口中关闭”。在渲染器中关闭—只关闭渲染时当前选定的修改器。将在视口中看到修改器的效果,但是在渲染时看不到。修改器名称左边的灯泡图标显示为“在渲染器中关闭”。禁用—禁用当前选定的修改器,但是不删除它们。这可以帮助您看到不带修改器效果的对象。修改器名称左边的灯泡图标显示为“禁用”。使成为参考对象—如果对象是实例,则将其转化为参考。要将实例化对象转化为参考时,将在堆栈的顶部出现一个空的堆栈栏。你可以选中此栏,并在其上应用修改器。在该栏上应用的修改器只能影响参考对象,而不会影响其父对象。当前第29页\共有73页\编于星期二\2点多边形建模常用修改器

(参数化修改器)1.弯曲bend2.锥化taper3.扭曲twist4.噪波noise5.拉伸stretch6.挤压squeeze7.推力push8.松弛relax9.涟漪ripple10.波浪wave11.倾斜skew12.切片slice13.球形化spherify14.影响区域affectregion15.晶格lattice16.镜像mirror17.置换displace18.X变换Xform19.替换substitute20.保留preserve21.壳shell当前第30页\共有73页\编于星期二\2点弯曲修改器【弯曲】修改器允许将当前选中对象围绕某一轴弯曲一定角度,在对象几何体中产生均匀弯曲,另外可以通过设置【限制】选项限制弯曲在几何体上的作用范围,从而产生变化无穷的效果。例子:折扇的建模当前第31页\共有73页\编于星期二\2点Bend(弯曲)修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。Bend修改器的Parameters主要参数:

Bend(弯曲):设置弯曲的角度和方向。Angle(角度):设置从顶点平面设置要弯曲的角度。Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向。

BendAxis(弯曲轴):设置弯曲的坐标轴。默认设置为

Z轴。

Limits(限制):设置对象沿坐标轴弯曲的范围。LimitEffect(限制效果):控制弯曲的范围是否发生作用。UpperLimit(上限)LowerLimit(下限)当前第32页\共有73页\编于星期二\2点锥化taper修改器【锥化】修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓效果,一段被放大而另一端被缩小。当前第33页\共有73页\编于星期二\2点Taper修改器的Parameters主要参数:

Taper(锥化):设置锥化的缩放程度和曲度。Amount(数量):设置锥化的缩放程度。该数值为正时,锥化端产生放大的效果;该数值为负时,锥化端产生缩小的效果。Curve(曲线):于设置锥化的曲度,使锥化的表面产生弯曲的效果。数值为正时,锥化的表面产生向外凸的效果;数值为负时,锥化的表面产生向内凹的效果。TaperAxis(锥化轴):设置锥化的轴向和效果。Primary(主轴):设置锥化的主轴。Effect(效果):根据主轴的不同而发生变化。Symmetry(对称):设置以主轴为中心产生对称的锥化效果。

Limits(限制):设置对象沿坐标轴锥化的范围。当前第34页\共有73页\编于星期二\2点扭曲twist修改器“扭曲”修改器用于沿对象自身的某一坐标轴进行扭曲处理。当前第35页\共有73页\编于星期二\2点Twist修改器的Parameters主要参数:Twist(扭曲):设置扭曲的程度。Angle(角度):确定围绕垂直轴扭曲的量。Bias(偏移):设置扭曲向两端偏移的程度。参数为负时,对象扭曲会与Gizmo中心相邻。值为正时,对象扭曲远离于Gizmo中心。如果值为0,将均匀扭曲。范围为100至-100,默认值为0。TwistAxis(扭曲轴):设置扭曲的坐标轴。Limits(限制):设置对象沿坐标轴扭曲的范围。当前第36页\共有73页\编于星期二\2点拉伸stretch修改器“拉伸”修改器用于沿三维对象自身某一坐标轴进行拉长或压缩处理。当前第37页\共有73页\编于星期二\2点(1)“拉伸”:此区域有两项参数,分别如下。①“拉伸”:用来控制对物体拉伸的力度,它的值越大,物体被拉伸的程度就越大。②“扩大”:设置拉伸轴向上物体的扩大程度。(2)“拉伸轴”:用来控制物体拉伸的坐标轴向。(3)“限制”:它的具体用法与前面几个修改器的用法没有本质上的区别,请读者参看上面的介绍,这里就不再重复。当前第38页\共有73页\编于星期二\2点练习

制作台灯掌握锥化、扭曲和拉伸修改器的使用方法

。【训练目的】

【操作步骤】1.在透视视图中创建一个切角圆柱体,然后为其添加“锥化”修改器,进行锥化处理,制作台灯的底座。

当前第39页\共有73页\编于星期二\2点2.创建一个圆柱体,并为其添加“扭曲”修改器,进行扭曲处理。然后为其添加“拉伸”修改器,进行拉伸处理,完成台灯灯柱的创建。

当前第40页\共有73页\编于星期二\2点底部圆柱体参数3.在透视视图中创建4个圆柱体、1个管状体和1个圆环,并调整其位置,创建台灯灯罩的金属架。

4.创建一个管状体,然后为其添加“锥化”修改器进行锥化处理,制作台灯的灯罩。管状体参数圆柱体支柱参数顶端圆环参数当前第41页\共有73页\编于星期二\2点5.调整台灯各部分的位置,然后进行群组,创建台灯模型,效果如下面左图所示,添加材质并渲染后的效果如下面右图所示。

当前第42页\共有73页\编于星期二\2点7.“挤压”修改器【挤压】修改器可以使物体产生挤压效果,与轴点最为接近的顶点会向内移动,也可以使用【挤压】创建凸起效果。下面三幅图是为球体添加挤压修改器的效果。轴向凸出的数量和曲线设置为-2和5,径向挤压的数量和曲线设置为1和3上述参数分别为1和2,12和2上述参数分别为-2和10,-10和5球体半径为50,分段为100当前第43页\共有73页\编于星期二\2点8、倾斜修改器【倾斜】修改器使对象几何体中产生均匀偏移的倾斜效果,可在Gizmo的3个轴中任何一个上给定倾斜的数量和方向,不过不能同时在两个或三个轴上产生倾斜。【数量】为50,Y轴倾斜【上限】设为30,勾选【限制效果】当前第44页\共有73页\编于星期二\2点噪波修改器【噪波】命令可以在不破坏对象表面细节的情况下,使对象的表面突起、破裂或扭曲,通常用于制作山峰、沙丘和波浪等模型对象。当前第45页\共有73页\编于星期二\2点11、涟漪修改器【涟漪】与【波浪】命令类似,都是按正弦曲线偏移节点。两者不同之处在于,【涟漪】命令是从Gizmo中心产生一个放射状的正弦曲线,类似于投石于水的效果。【振幅1】设置对象表面沿X轴方向的振幅【振幅2】设置对象表面沿Y轴方向的振幅【波长】设置波峰之间的距离【相位】转移对象上的涟漪图案。正值使图案向内移动,负值则使图案向外移动。【衰退】限制从中心生成的波的效果。默认值0.0表示波从中心无限产生。增加【衰退】数值,则波浪振幅会随中心距离逐渐减小。当前第46页\共有73页\编于星期二\2点在视图中创建一个平面,参数如左上图所示,为其添加一个涟漪修改器。移动时间块至0帧,单击动画控制区的【自动关键点】按钮,设置参数如左下图所示移动时间块至100帧,将相位改为1,单击【自动关键点】按钮,停止自动创建关键帧功能。当前第47页\共有73页\编于星期二\2点其它修改器【倒角】:该修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆倒角。【倒角剖面】:使用另一个图形路径作为“倒角剖面”来挤出一个图形。【壳】:通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,为外部和内部曲面、边的特性、材质

ID以及边的贴图类型指定偏移距离。【车削】:通过绕轴旋转一个图形或NURBS曲线来创建几何体对象。当前第48页\共有73页\编于星期二\2点练习3

制作衣橱掌握挤出和倒角修改器的使用方法

【练习目的】

【操作步骤】1.在左视图中创建一个长2500、宽600的矩形,然后为其添加“倒角”修改器,进行倒角处理,创建衣橱的侧板。

当前第49页\共有73页\编于星期二\2点600450600450150035025002.利用“线”工具在左视图中创建下图所示的闭合折线,并参照图示顶点间距调整折线中各顶点的位置,作为衣橱主体的截面图形。当前第50页\共有73页\编于星期二\2点3.为衣橱主体的截面图形添加“挤出”修改器,进行挤出处理,创建衣橱的主体。

4.在左视图中创建一个半径为20的圆,然后为其添加“挤出”修改器,进行挤出处理,创建衣橱的衣架。

当前第51页\共有73页\编于星期二\2点5.在前视图中创建一条C形轮廓线,并绕Y轴旋转-90°,作为衣橱抽屉主体的截面图形;然后为其添加“挤出”修改器,进行挤出处理,创建衣橱抽屉的主体。

6.在前视图中再创建两个矩形,如左图所示,然后为矩形添加“挤出”修改器,进行挤出处理,创建衣橱抽屉的内外挡板。

长275、宽600长340、宽700当前第52页\共有73页\编于星期二\2点7.创建一个长90、宽250的矩形,并转换为可编辑样条线进行编辑调整,创建衣橱抽屉把手的截面图形。8.为抽屉把手的截面图形添加“倒角”修改器,进行倒角处理,创建衣橱抽屉的把手。

当前第53页\共有73页\编于星期二\2点9.在前视图中创建一个长为2000、宽为1000的矩形,然后为矩形添加“倒角”修改器,进行倒角处理,创建衣橱门。10.在前视图中创建三个矩形;然后利用“挤出”修改器将其挤出30个单位,制作抽屉两侧的木板。

长350、宽150长350、宽300长350、宽150当前第54页\共有73页\编于星期二\2点11.利用移动克隆、镜像克隆等方法复制出衣橱模型的剩余部分,然后调整其位置,创建衣橱模型,效果如下面左图所示,添加材质后的效果如下面右图所示。

当前第55页\共有73页\编于星期二\2点练习4

制作香皂和香皂盒掌握倒角剖面修改器的使用方法

【训练目的】

【操作步骤】1.在前视图中创建一条折线,然后将下面左图所示顶点改为平滑型顶点,并对下面中图所示顶点进行圆角处理,创建肥皂盒的倒角剖面图形。

2.在顶视图中创建一个长125、宽215的椭圆,作为肥皂盒的轮廓线;然后为其添加倒角剖面修改器,进行倒角剖面处理,剖面为肥皂盒的倒角剖面图形。当前第56页\共有73页\编于星期二\2点3.将倒角剖面修改器的剖面Gizmo线框绕Z轴旋转180°,调整倒角剖面对象的效果,完成肥皂盒的创建。

当前第57页\共有73页\编于星期二\2点4.在顶视图中创建一个圆角矩形,然后转换为可编辑样条线进行调整,创建肥皂的轮廓线。

5.在左视图中创建一条圆弧,作为肥皂的倒角剖面图形。当前第58页\共有73页\编于星期二\2点6.为肥皂的轮廓线添加“倒角剖面”修改器,进行倒角剖面处理,倒角剖面对象的剖面图形为前面创建的圆弧。

7.将修改器的剖面Gizmo沿X轴移动-20个单位,以调整倒角剖面对象的大小,完成肥皂模型的创建。

当前第59页\共有73页\编于星期二\2点8.调整肥皂和肥皂盒的位置,效果如下面左图所示;然后为二者添加材质并进行渲染,即可得到下面右图所示的肥皂和肥皂盒效果。

当前第60页\共有73页\编于星期二\2点1.在前视图中创建创建鼎腹的截面图形,然后为其添加“车削”修改器,进行车削处理,创建鼎腹。练习5制作圆鼎

当前第61页\共有73页\编于星期二\2点2.在透视视图中创建一个切角圆柱体,作为制作鼎足的基本三维对象,然后为其添加“FFD(圆柱体)”修改器,调整切角圆柱体的形状,制作鼎足。

当前第62页\共有73页\编于星期二\2点3.在前视图中创建一个长25、宽10的矩形,然后将其转换为可编辑样条线进行调整,创建鼎足装饰部的截面图形。再为鼎足装饰部的截面图形添加“挤出”修改器,进行挤出处理,创建鼎足的装饰部。4.在前视图中创建两个圆角矩形,并附加到同一可编辑样条线中,创建鼎耳的截面图形,然后为其添加“倒角”修改器,进行倒角处理,创建鼎耳。

当前第63页\共有73页\编于星期二\2点5.在左视图中创建一个圆柱体,然后为其添加“弯曲”修改器,进行弯曲处理,创建鼎腹周围的半环形装饰物。长60、宽40、圆角半径为2长35、宽20、圆角半径为4当前第64页\共有73页\编于星期二\2点6.利用旋转和镜像克隆复制出圆鼎模型中未创建的部分,然后调整各部分的角度和位置,完成圆鼎模型的创建,效果如下面左图所示,添加材质并渲染后的效果如下面右图所示。

当前第65页\共有73页\编于星期二\2点练习6

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