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PAGE10PAGE10青少年在网络生活中的偏好和身心影响青少年在网络生活中的偏好和身心影响本文关键词:偏好,青少年,身心,影响,生活中青少年在网络生活中的偏好和身心影响本文简介:当代青少年是数字原住民一并正在重构他们的生活方式以及认知、社会适应等心理发展的方方面面[1]。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的青少年在网络生活中的偏好和身心影响本文内容:当代青少年是数字原住民一代。随着"互联网+"时代的到来和移动互联网[1]。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第42次中国互联网络发展状况统计报告》[2]20xx610-191.46CNNIC20xx85.3%,搜索引擎、网络新闻、社交媒体、网络音乐、网络视频等网络应用在青少年网民中的70%。这些数字表明网络生活已经成为青少年重要的生活方式。20xx2.0一、研究综述与问题提出《20xx年中国青少年上网行为研究报告》显示,我国青少年的网络生活已网络新闻;在网络社交方面,最受青少年青睐的是社交媒体(如:微信、QQ在青少年网民中的普及率超过90%,远远高于其它网络社交应用(如:电子邮件、论坛/BBS学都是青少年钟爱的网络娱乐活动[3]。可见,网络信息活动、网络社交媒体和网络娱乐活动构成了青少年网络生活的主要内容。心理社会适应是指个体在与社会环境交互过程中的心理的和谐和平衡的状态,是个体在社会生活中的心理、社会协调状态的综合反映[5],也反映了个体的心理健康水平[6]。由于心理社会适应是一个综合性的变量,在不同的研究中用以[6,8,9,10]。在[12]。在人际关系方面,在青少年期,同伴的影响在不断凸显,青少年的依恋对象逐渐从父母转向同伴[13][14]青少年期是成长的关键时期,身心发展发生巨大变化,生理发展压力和学年的自尊水平显着下降[17],[18[19][20]问题解决,从而提升自尊,提高生活满意度,并减少孤独感[21][22乐方面,张国华等人的研究发现青少年对网络游戏的偏好与同伴信任和同伴沟通负相关[23]Blais实生活中的同伴联系,从而导致同伴依恋水平的降低[24]Hellstr?m较长的网络游戏时间会增加青少年出现抑郁症状的可能性[25][27][28]。另外,关于网络成瘾的研究发现,对网络娱乐活动和社交媒体的偏好能够预测网络成瘾[29,30,31],网络成瘾对青少年的心理社会适应有着严重的负面影响[32]有研究者提出,网络信息活动、网络社交媒体和网络娱乐活动属于不同性质的媒体使用。例如,Papacharissi等人认为网络信息活动属于工具性的媒体使活上的问题,他们往往是目标定向的,上网时有更加明确的意图[33使用和网络娱乐活动则常被研究者归于休闲娱乐性的媒体使用,从事这类网络[34,35,36]已有研究采用的都是变量定向的方法,考察不同的网络活动对心理社会适本研究将采用聚类分析的方法探索青少年的网络活动的组合模式,更细致二、研究方法7-1111-171211117096.6%61056013.54±1.20(二)研究工具网络行为根据沈彩霞等人[39(1)网络信息活动:搜索与学习相(2)网络社交媒体:与人沟通聊天(微信、QQ友圈、微博或个人空间;(3)网络娱乐活动:玩网络游戏;在线看电影或视频;在5经常""总是")。验证性因素分析结果显示拟合良好:χ2/df=4.41,RMSEA=0.05,NFI=0.96,IFI=0.97,CFI=0.970.70、0.830.71。自尊Rosenberg[11],1040.83。同伴依恋采用由张迎黎等人修订的青少年依恋量表(IPPA)中文版[41]中的同伴依恋量表,共24道题目,在5点量表上打分("从不这样"-"几乎总是这样")。本研究中,总量表的内部一致性系数为0.93。积极情绪和消极情绪采用邱林、郑雪和王雁飞修订的积极消极情绪量表(PANAS)[42],测查个体在过去一周内体验到的各种积极情绪(如:"快乐的""自豪的")和消极情950.91,0.86。(三)数据分析方法Harman18.59%,表明没有严重的共同方法偏差。三、研究结果(一)描述性统计和相关分析结果描述性统计结果显示,在三类网络活动中,中学生参与最多的是网络信息1表1描述性统计及相关分析结果(二)青少年网络活动模式的聚类结果2MANOVA显示,这五类青少年的网络活动模式差异显着(Wilk’sλ=0.08,p<0.001)。进一步的方差分析结果显示,这五类青少年在网络信息活动、网络社交媒体和网络娱乐活动的差异都非常显着(F=270.81,p<.001;F=837.72,p<.001;F=358.24,p<.001)。表2聚类分析结果从聚类结果来看,第1类从事的网络信息活动较多,社交媒体和网络娱乐2交媒体和网络娱乐活动较多,网络信息活动较少,可将这类青少年的网络活动34从事的三类网络活动都较多,可将这类青少年的网络活动模式命名为"均衡5为"低使用型"。(三)聚类结果的验证KruskalWallis3时间上存在显着差异(χ2(4)=120.55,p<0.001)。社交娱乐型的每周上使用者对媒体的黏合度更高,本研究的结果也证实了这一点。表3不同网络活动模式的每周上网时间比较4表4不同网络活动模式的学业适应和心理社会适应4恋和积极情绪均显着高于其它四种类型(p<0.05p<0.01)(p<0.05)和社交娱乐型学生(p<0.01)(p<0.05;p<0.05;p<0.05)52.10,处于低水平。四种类型(p<0.05或p<0.01)。同伴依恋水平和积极情绪均低于均衡型(p<0.01;p<0.01),与另外三类青少年的差异不显着。交娱乐型之间,这三类青少年的自尊水平都显着高于社交娱乐性青少年(p<0.05p<0.01),但其同伴依恋水平和积极情绪均显着低于均衡型青少年(p<0.01)。四、讨论显示,青少年的网络活动模式可分为五种类型:信息型、社交娱乐型、信息社交动的偏好也不是单一的,而是多种网络的组合。本研究进一步比较了不同网络活动模式下青少年的心理社会适应状况,拓以往基于变量的研究还发现,网络信息活动对青少年的心理社会适应有促进作用,然而在本研究中,心理社会适应状况最好的并非是只偏好网络信息活对这一网络信息技术的担忧,如:青少年易沉浸于互联网带来的愉悦感和满足感是有积极的促进作用的。如:解决学习和生活中的问题、了解热点新闻等。这种工具性的网络使用能够拓雳等人的研究发现,青少年对网络信息服务的偏好与网络成瘾之间甚至呈现出微弱的反向关系,即便是对于易出现网络成瘾的高神经质人格类型的青少年,对信息服务的偏好也使其不易卷入网络成瘾[43]。网络娱乐活动与现实生活中的休闲消遣活动一样,具有探索、放松的功能,助他们更好地融入同伴群体[44],例,已有研究发现,与不玩游戏的青少年和每天玩电子游戏超过三小时的青少满足他们对归属感的需要和自我展示的需要[46],的健康发展是具有积极作用的。通过本研究我们发现,在对互联网的工具性使用和休闲性使用之间取得一互联网具有重要的参考意义。五、结论与建议可划分为五种类型:信息型、社交娱乐型、信息社交型、均衡型和低使用型。不同网络活动模式的青少年心理社会适应有显着差异。对三类网络活动参与本研究的结论对引导青少年的网络生活有一些启示。(一)倡导均衡和适度的网络使用,促进青少年的心理社会适应用,引导青少年工具性地运用互联网的信息资源来拓宽自己的知识面,增强自(二)关注社交娱乐型青少年,加强信息素养的培养[47]。在"互联网+"时代,信息的获得2.0会适应也是大有裨益的。(三)以更开放的态度对待网络信息技术,不能因噎废食参考文献张立新,张小艳.论数字原住民向数字公民转化[J]20xx,(10):11-15.42[R].京:中国互联网络信息中心,20xx.[3][4]中国互联网络信息中心.20xx年中国青少年上网行为研究报告[R].北京:中国互联网络信息中心,20xx.[5]邹泓,刘艳等.青少年社会适应的保护性与危险性因素的评估[J].心理发展与教育,20xx,31(1),29-36.[6][7]王登峰,崔红.中国人性别角色量表的建构及其与心理社会适应的关系[J].西南大学学报(社会科学版),20xx,33(4):1-9.[8][15]魏星,吕娜等.童年晚期亲社会行为与儿童的心理社会适应[J].心理发展与教育,20xx,31(4):402-410.Basá?ezT,DennisJM,CranoWD,etal.MeasuringgapconflictsamongHispanics:implicationsforpsychosocialandacademicadjustment[J].JournalofFamilyIssues,20xx,35(13):1727-1753.ChenX,WangL,CaoR.Shyness-sensitivityandunsociabilityruralChinesechildren:Relationswithsocial,school,andpsychologicaladjustment[J].ChildDevelopment,20xx,82(5):1531-1543.[11][40]汪向东,王希林等.心理卫生评定量表手册(增订版)[M].北京:中国心理卫生杂志,1999.MrukCJ.Self-esteemandpositivepsyc
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