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文档简介
第一人称射击游戏
(FPS游戏)简介FPS,全称:First-PersonShooter,中文名:第一人称射击,从字面上理解还是很简单的,第一人称射击游戏,就是玩家以自己的视角,参与到射击当中,严格讲这种游戏的类型起源很早,也是逐渐发展才有了今天的规模,说到这种类型的游戏,游戏的过程比其他类型的游戏更为重要,很多游戏的使玩家获取成就感来源于游戏最终判定后的结果和评分,但是FPS游戏可以说是给玩家一种存在感,首先第一人称这个角度就会给玩家一种身临其境的感觉,这也正是这种射击类游戏的魅力所在。其次这款游戏的节奏非常快,给玩家一种紧张感但一旦胜利之后那种归属感和成就感便油然而生了。游戏分类封闭型此类fps游戏的地图较为简单,地图四周经常会有高墙封闭起来,地图往往有几条固定的大路构成.地图中的各类物件往往与排列也很简单,其主要特征是地图规模较小,玩家一般在一定范围的区域内竞技。代表作为军团要塞,反恐精英,虚幻竞技场,荣誉勋章(PC版主要是联合袭击,先头部队,突出重围)等沙盒型此类fps游戏中,玩家可以较为自由地在地图中游戏,地图中没有固定的路线,地图也较大,更富有战术的空间与观赏性,其一般带有剧情线索,玩家通过完成指定任务到达下一个关卡。代表作为孤岛危机(主要指1代),激战海陆空,闪点行动,孤岛惊魂,武装突袭,战地系列(战地1942,战地:越南,战地2,战地:自由竞技,战地2142,战地3,战地4,战地:硬仗等),荣誉勋章:空降神兵,行星边际2[3]
概念期:
电脑上的首款FPS游戏就是著名的Doom《毁灭战士》,Wolf3D《重返德军总部》,在《毁灭战士》推出的同一个月问世,这两款游戏的游戏中的设定基本奠定了电脑FPS游戏发展的雏形概念。跨时代的改革——DoomDOOM发行于1993年10月8日,DOOM的出现重新定义了“FPS”这个概念,与之前模糊概念的电子游戏不同,DOOM是完全的第一人称射击游戏,也就是说,DOOM是真正意义上的FPS鼻祖。之后的ShadowMaster也是影响较大的FPS游戏。重返德军总部
重返德军总部是由GrayMatterInteractive和NerveSoftware联手开发的FPS游戏,在单人模式当中,玩家将扮演B.J.Blazkowicz,一名同盟国的突击队员。玩家的任务是潜入位于山上的德军总部,调查HeinrichHimmler的生物实验。这名希特勒的忠实追随者在这座位于山上的城堡里面发现了西元十世纪的遗迹资料,里面记载着如何召唤不死生物、黑暗骑士以及其他邪恶的生物,Heinrich研究这些资料并且进行生物实验,一旦让他顺利地组织成不死生物军团,战局将会严重不利于同盟国,因此玩家必须设法阻止这一切发生才行。
游戏中含有许多新奇的隐藏地点,这使得玩家不得不花些时间来寻找这些隐藏内容。因为游戏中的提示很少,玩家需要发挥想象,善于动脑,如果是没有耐心而半途而废你可能就失去了体验一次惊险刺激的冒险的机会。萌芽期:
接下来的几年中的,出现了几部十分经典的作品,Duke《毁灭公爵》、Quake《雷神之锤》、Unreal《虚幻竞技场》、《三角洲部队》等等,其实可以说FPS游戏是从科幻和军事幻题材发展起来的、《彩虹六号》、《幽灵行动》这些游戏的相继问世让反恐题材进入到了第一人称射击当中。上述所有的优秀作品不仅奠定了FPS游戏在电脑游戏中的地位,同样为将来的FPS在单机和网游的发展提供了基础内容和素材,这些也游戏也将电脑游戏的发展带到了一个新的高度。游戏画面再次进化,划时代的一年——1996,Quake雷神之锤是一款idSoftware制作的第一人称射击游戏,雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源,而不使用过去游戏中的顶点静态光照。雷神之锤首先采用了流动控制方案,它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立3D显卡的革命,"GLQuake"是当时真正示范了3DFX公司"Voodoo"芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。三角洲特种部队说到三角洲特种部队,各位一定不陌生,三角洲特种部队是又Novalogic开发的FPS游戏。曾经风靡全国网吧的三角洲特种部队被广大玩家耳闻,三角洲特种部队的关卡改自特种部队所遭遇到的真实事件。所以玩家在体验游戏的同时会有一种莫名的真实感。过渡期:上边的这些游戏的首款作品将FPS几种不同的题材和形式表现了出来,时间来到了跨世纪的这几年当中,FPS游戏迎来了一种新的模式,就是类似于《抢滩登陆战》、《血战缅甸》等等这类的模式,玩家所控制的单位无法移动,而是纯粹靠自己发现敌人的速度和射击的反应速度来进行应变式的对战,这种模式既简单化又复杂化,但是这种模式的寿命不算太长,风靡时间也相对较短,与此同时还有一款十分有意思的作品《VR战警》这款作品是通过剧情带领玩家进行移动,属于街机移植的一款作品,但是却在当时受到了不少玩家们的欢迎。此外《英雄萨姆》的横空出世,同样受到了很多玩家的热爱。而另外一款大作也同时在这个时间问世了,这就是EA公司研发的《荣誉勳章》,这款游戏以二战题材为背景,在当时十分火爆,接下来EA公司又出品了《战地1942》这款游戏,而就在一年之后《荣誉勳章》如今的劲敌《使命召唤》问世,值得一提的是,处于过渡期的射击游戏中引入了很多新鲜元素,其中最为经典并且沿用至今的就是玩家可以驾驶游戏中的载具,在汽车上,坦克上,飞机上等等现实中和幻想到的载具,并且同时可以使用这些载具上所带有的各种武器进行射击。英雄萨姆英雄萨姆为克罗地亚开发公司Croteam开发的一款带有浓厚的幽默气息的第一人称射击类游戏,这是一款快节奏,爽快并且有些恐怖的割草游戏,游戏拥有十分丰富的武器系统和激情的音乐,玩家在体验的时候将会很快就上手并且一旦上手就无法放手,玩英雄萨姆就像吸毒一样,你会期待下一关会有什么新怪物,什么新武器,并且你还得思考——怎样杀死怪物才够炫酷。是的,英雄萨姆里的怪物就是那么新奇可爱,比如炸弹人“啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊”,蝎子怪和吓人的四手巨人,这些元素就足够使英雄萨姆能够在当代的游戏市场上立足。巅峰期:就在这些作品频繁出炉萌芽期续作紧急跟进的几年间,一款真正将FPS游戏带入巅峰的游戏同期问世,这就是大名鼎鼎的《反恐精英》,CS《反恐精英》这款游戏可以说是彻底让FPS游戏风靡全球的功臣,世界各地的各种竞技比赛也源于这款游戏,在这款游戏的光环下任何射击游戏显得那么苍白,《反恐精英》的声势浩大已经让游戏获得了社会各界的重视,这种里程碑似的游戏也将整个射击游戏从过渡期推上了巅峰期的高潮,针对《反恐精英》很多厂商也开发过相关的游戏,《闪点行动》,《重返狼穴》等但是都不像这款游戏这样备受玩家啊的追捧,与其说是射击游戏的辉煌,到不如说是《反恐精英》一人称王,带领了射击游戏的狂潮。这款游戏的名气在游戏界就像足球界的贝利,马拉多纳一样,哪怕是不关注这个领域的人也会听过他的大名。就在CS的光芒笼罩的这几年射击游戏的产量也在直线飙升,这也对后续高品质大制作射击游戏的开发有了重大影响。游戏界的一大里程碑
——HalfLifevalve1996年,微软已经从一个小作坊成长为世界上最富有的公司之一,最早的一批员工都已经成为百万富翁,其中两位老员工一直爱玩游戏,现在有了足够的金钱来做自己想做的事情,这两个人就是加布·纽维尔(GabeNewell)和麦克·哈灵顿(MikeHarrington),他们一同创建了Valve软件公司。Valve起初想制作一款高预算游戏,但是两个人的力量是远远不够的,于是他们开始招募计算机人才和MOD制作者,不久后他们意识到某些MOD作者可能比专业人士更有天赋。他们在1996年下半年取得了雷神之锤引擎的使用许可(在idSoftware的朋友麦肯·阿伯拉什的帮助下),并且Valve开始起手制作半条命。
97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,Valve发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。那年的E3为Valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。
98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:“大部分的德州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”JohnCarmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部OEM版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”
IONStorm的JohnRomero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。
半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。Valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的Email,半条命终于正式发布。
Valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后TeamFortess、BlueShift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式Counter-Strike(反恐精英)更是让人想不到的成为了主流FPS游戏,继Quake、StarCraft之后成为流行最广的游戏之一。
HalfLIFE永远无法遗忘的经典
——《反恐精英》《半条命》的空前成功中可以得出以下结论:
1.Valve赢得了豪赌并由此发达
2.玩家们需要更多的《半条命》
Valve决定向MOD社区打开阀门,随着《半条命》大量源代码的开发,很快网上便充斥着各种各样的MOD,其中少数几个素质几乎与原版比肩。例如胜利之日、军团要塞,但其中最出名的也是最成功的MOD是《反恐精英》。《反恐精英》以出色的音效和紧张刺激的游戏体验而受广大玩家喜爱。因为反恐精英的出色表现,不久后便被Valve收入门下。风靡期:随着游戏技术的日新月异,《反恐精英》也逐渐从巅峰期走向了低落,但是他却给玩家带来了很对快乐,射击游戏也因他而变得风靡,《战地》、《使命召唤》、《荣誉勳章》等等续作的出炉让很多热爱和喜爱FPS游戏的玩家对他们伸出了橄榄枝。而与此同时网游中也开始出现第一人称射击游戏,可能现在提到网游第一人称射击游戏很多人脑海中冒出来的是CF《穿越火线》但其实早在这款CF之前《特种部队》就已经先拔头筹的进入了网游领域,而当他还没赚够第一桶金的时候,网游《突袭》也跟了上来,不过这些游戏坚持的时间都不是很长就逐渐走向了衰落,取而代之的便是《穿越火线》,不过单机游戏同样毫不示弱《虚幻竞技场》、《雷神之锤》、《彩虹六号》、《红色派系》、《三角洲部队》这些经典作品的续作也开始进行研发行动。彩虹六号《彩虹六号》(RainbowSix)是育碧(Ubi)旗下的知名系列射击模拟游戏,拥有数代相应作品,其所属平台包括主机和手机客户端。同时游戏支持多人联机进行协作任务(Co-Op)或对抗。于1998年8月发行第一部作品。《彩虹六号》游戏故事题材改编自已故著名军事小说家汤姆·克兰西(TomClancy)的同名小说,发行商育碧公司同时也获得了汤姆·克兰西对旗下所有军事游戏的独家冠名权。游戏描述和扮演的是一支名为“彩虹”的多国合作反恐特种部队,随着他们的视角执行各种相应的作战任务,打击恐怖主义对世界的危害。“彩虹六号”这个名字本身根据原著小说的描述是“彩虹”小队的创立者约翰·克拉克(JohnClark)的代号。定型期:就在几年前射击游戏再次掀起了新的热潮,而且这次热潮依然是《反恐精英》掀起的,尽管当时的《穿越火线,在线人数非常恐怖,但是新推出的《反恐精英Online》的生化模式让射击僵尸成为了网游的新风尚,虽然这种模式的成分有些混乱而且除了原创还加入了部分借鉴,但是《反恐精英》的确创造了新的神话。各种同类网游相继模仿。而单机中的经典游戏《求生之路》正是这种模式的原型。《求生之路》续作的出现让很多FPS爱好者有了新的聚集地,这种酷炫的战斗模式和新颖的攻击对象让这款游戏在全球风靡。与此同时射击游戏在技术方面也基本定型,像《战争机器》、《孤岛危机》、《孤岛惊魂》、《无主之地》等等这些对高危游戏频繁面向世人,这些游戏对电脑的配置已经形成了威胁,并且真正让第一人称射击游戏进入了现代化,并且基本定型。飞奔的僵尸——求生之路Le4d——求生之路游戏的故事发生在美国佐治亚州的沙瓦那,游戏中的灾难是由变种的狂犬病毒所引起,而游戏中的四名幸存者对这种病毒免疫。这种病毒是经体液传染的。游戏共有4个剧情(campaigns),分别为:毫不留情(NoMercy)、死亡丧钟(DeathToll)、静寂时分(DeadAir)和血腥收获(BloodHarvest)。每一个剧情都被分成五个章节。在前四个章节中,玩家必须和其它幸存者一起逃到下一个安全地点(安全屋),而在最后一个章节中,幸存者必须死守一个据点直到救援来临。这些剧情都是线性任务(linear),有固定的起点和终点,但当中会有好几条支路,以增加游戏的可玩性。每一条支路的长短、路上所遇到的敌人和得到的补给品的数量也不一样。Le4d2——求生之路2该作的故事发生在前作的故事一个星期后的美国东南方,包括美国佐治亚州的沙瓦那和新奥尔良法国区,游戏共有五个章节和一个DLC,包括“死亡中心”(DeadCenter)、“一面之缘”DLC(ThePassing)、“黑暗狂欢节”(DarkCarnival)、“沼泽激战”(SwampFever)、“暴风骤雨”(HardRain)及“教区”(TheParish)。死亡中心(DeadCenter)紧接着游戏动画,四人赶不上乘搭在酒店天中台疏散幸存者的直升机。唯有尝试到附近一个用作第二疏散点的购物中心寻找逃生方法。当四人到达购物中心后,才知道该处早已被感染者占据,他们利用一辆跑车逃出购物中心并向新奥尔良进发。消逝(ThePassing)四人用跑车逃离购物中心之后,经过一段吊桥,他们需要到达对岸重新放下吊桥才能继续前进。而且在这里他们遇到了一代中的三位主人公,另一位老军人比尔已经牺牲(
不过从海报上好像是路易斯不见了)。黑色狂欢夜(DarkCarnival)跑车驶至高速公路时发现道路被汽车的残骸堵塞,唯有途步穿越游乐场并利用游乐场内的舞台烟火和灯光引起直升机的注意。沼泽激战(SwampFever)四人在登上直升机后发现驾驶员被感染,结果直升机在附近一个火车站坠毁。活下来的四人穿过一个沼泽并在附近的种植园中暂避。在种植园中四人通过无线电他们联络上一艘船的船长。暴风骤雨(HardRain)四人想去新奥尔良,但船长表示船只没有足够的燃料前往。因此四人在暴雨之中到附近的加油站寻找柴油。教区(TheParish)得到船长的帮助,四人终于到达新奥尔良。表面看来军方仍然在疏散幸存者,但当四人抵达疏散点才发现军方为了防止病毒进一步扩散,准备轰炸桥梁。最后四人成功摆脱大量的感染者,赶及在桥被炸毁之前逃进安全区域。FPS游戏画面的先驱者——孤岛危机孤岛危机是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,并由美国艺电发行。孤岛危机对未来技术作了一个大胆的猜想,纳米技术被运用到高智能战斗盔甲,这听上去就很酷,至少孤岛危机的题材是充满新意的。但同时也给当时的PC主机带来了不少的压力。孤岛危机采用CryENGINE引擎,这是一款领先于世界的强力游戏引擎,至今都被不少厂家运用。饱和期:射击游戏走过了婴儿期,儿童期,少年期,青年期,经历了翻天覆地的革新和巨变,到了2010年,无论是网游领域还是单机世界,可以说第一人称射击游戏真正的走向成熟了,可能很多人认为其实第一人称射击游戏早已步入成熟,但其实并非如此,因为这款游戏类型经历过几次大起大落,就像人一样很多时候只有当人们经历了大起大落之后才能够大彻大悟。《孤岛危机二》、《使命召唤七》、《荣誉勳章》等等续作发售。而今年《永远的毁灭公爵》回来了而其他很多经典续作也蠢蠢欲动。网游领域中《风暴战区》、《命运战士》等等这些大作也即将揭开序幕,将单机当中的经典也被网游移植过来例如:《战地风云》、《雷神战争》等等,而《战地三》,《使命召唤八》等等单机大作的续作也正在酝酿当中。除了游戏画质和一些角色扮演内容的融入与改变之外,基本上游戏的大体模式已经一成不变,这些游戏把剧情描绘的更加丰富真实,让画质提高的更加高度清晰,而游戏除了技术上的逐渐成熟之外模式上也基本定型,题材和风格也逐渐的走向了饱和期。沙盒与FPS的完美结合——孤岛惊魂3
在12年,欧洲的一家游戏公司已经凭借大量优秀作品而站在了一个不可思议的高度,大量惊人的作品就像汹涌的江水卷入市场,而这里提到的孤岛惊魂3则是众多惊人作品中的其中一例。
在孤岛惊魂3上市之前,有过不少厂家尝试着将“沙盒”元素和FPS相结合以达到更加惊人的游戏效果,虽然是开发成功了,但影响都不如如今的《孤岛惊魂3》。
《孤岛惊魂3》继承着《孤岛惊魂》系列的‘纯种血统’,融合了系列前作的所有优点,并有着新鲜的创作路线,无论是《孤岛惊魂》系列的老玩家还是新近加入的新手,都可以享受到它宏大的故事。”
游戏支持玩家自由探索,在狩猎系统和潜入系统的支持下,游戏流程变得相当有趣,还有各种
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