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文档简介

mentalrayforMaya1.5使用手册由aixiaoren翻译,希望对您有所帮助!水平所限,错误难免!望多多指出!QQ:5970820E-mail:主页:一、开始mentalrayforMaya插件在使用前必须先加载它。加载mentalrayforMaya:1、打开Maya。2、选择Window>Settings/Preferences>Plug-inManager打开插件管理器。3、找到Mayatomr而且加载。Maya装载mentalray并把mentalray菜单项添加到菜单栏。为了每次你打开Maya时自动装载mentalray,打开自动装载。4、单击Close。5、按F5切换到Rendering菜单组。6、切换到mentalray渲染器,选择Render>Renderusing>mentalray。你现在就能够经过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mentalrayforMaya了。二、优先设置你能够指定mentalray作为Maya默认渲染器。而且你随时能在两个渲染器之间转换。指定mentalray作为Maya默认渲染器:选择Window>Settings/Preferences>Preferences。Preferences窗口出现。选择Renderingcategory。选择MayaSoftware或者mentalray作为期望默认渲染器然后单击Save。在两个渲染器之间转换:选择Render>Renderusing。选择MayaSoftware或者mentalray作为期望渲染器。三、Render(渲染)菜单1)主菜单渲染菜单在MayaRendering菜单组中。当mentalrayforMaya加载后而且指定了mentalray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:RenderCurrentFrame(渲染当前帧)渲染当前激活视图当前帧。RedoPreviousRender(按上次重新渲染)。渲染上次渲染时视图,不是渲染当前激活视图。TestResolution(测试渲染分辩率)选择以下一个渲染分辩率。CameraPanel(摄影机面板)按当前视图大小决定渲染分辩率。RenderGlobals(渲染全局)按在Maya中渲染全局窗口设置分辩率。缺省设置是320x240。50%Globals(全局设置50%)按在Maya中渲染全局窗口设置分辩率50%。缺省设置是160x120。25%Globals(全局设置25%)按在Maya中渲染全局窗口设置分辩率25%。缺省设置是80x60。10%Globals(全局设置10%)按在Maya中渲染全局窗口设置分辩率10%。缺省设置是32x24。SetNURBSTessellation(设置NURBS细分)使用当前设置在选择NURBS表面上设置细分,或者使用SetNURBSTessellationOptions重新设置(Render>SetNURBSTessellation>.)。更多细节请见“SetNURBSTessellationOptionswindow”(设置NURBS细分窗口)批处理渲染调用mentalray批处理渲染渲染当前文件。用户首先提醒在要求目录保留批处理渲染图象。然后图象被创建并储存在指定目录里。批处理渲染在后台运行,允许交互式继续渲染。在批处理渲染期间,其进度将写到汇报文件。对于更多信息,见“RenderingwithmentalrayforMaya”(使用mentalrayforMaya渲染)。Renderusing(使用渲染器)指定一个渲染器。MayaSoftware(Maya自带渲染器)渲染使用Maya自带渲染器。mentalray(mentalray渲染器)渲染使用mentalray渲染器。2)设置NURBS细分选项窗口SetNURBSTessellation(设置NURBS细分)选项窗口中设置被描述以下。ApplyTessellation(利用Tessellation)SelectedSurfaces/AllSurfaces(选择表面/全部表面)让你选择是改变选择表面细分属性还是改变全部表面细分属性。默认是在选择表面上。TessellationMode(细分方式)Manual(手动)当选择手动时,能够选择AdvancedTessellation(高级细分)或者BasicTessellation(基本细分)。Automatic(自动)mentalray基于物体离摄相机距离自动计算表面细分。这是默认细分方式。关键点!在使用自动细分方式前在Maya渲染全局设置中设置分辩率。Maya使用该分辩率决定细分级别以防止裂痕。UseFrameRange(使用帧范围)自从使用自动细分方式后,mentalray基于物体离摄相机距离自动计算表面细分,当表面或者摄相机被动画时,这种关系时刻在改变。通常地,当表面靠近摄相机时你需要最好细分级别(最多三角形)。假如你知知道这一帧,使用CurrentFrame(当前帧)。不然,在你动画时Maya计算每一帧细分,而且设置细分级别提供最理想细分。有三种选项可供选择:RenderGlobals(渲染全局)使用渲染全局设置中设置帧范围。TimeSlider(时间滑块)使用时间滑块来作为帧范围。CurrentFrame(当前帧)使用当前帧设置最高细分。ComputeFrom(计算从)AllRenderableCameras(全部可用摄影机)计算从全部可用摄影机视点自动计算细分。这是默认。CurrentView(当前视图)仅从当前视图自动计算细分。对于AdvancedTessellation(高级细分)或者BasicTessellation(基本细分).请见Maya联机文件UsingMaya(使用Maya)CurvatureTolerance(曲率容差)指定默认项以消除细分产生裂痕。缺省是中等质量。在最高质量,结果是光滑边界和没有裂痕。在中等质量,可能有一些裂痕,不过能够极大地降低多边形面数。不检验曲率容差指不试图增加细分消除裂痕。关键点在有许多小物体复杂场景中,把较小物体设置为中等质量通常是很好。UDivisionFactor/VDivisionFactor(U向分配系数/V向分配系数)系数越大,多边形生产越多。UseSmoothEdge(使用光滑边界)让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界防止裂痕产生)。默认值是0.99。比率越高,边界越光滑而且有更多边形计产生。注意:假如细分方式设为自动,在大多数情况下使用光滑边界是无须要。SmoothEdgeRatio(边界光滑率)增加他们在边界上产生更多三角形数止以光滑边界。EdgeSwap(交换边界)帮你在用于建立三角形四边形上交换两顶点把四边形表面范围划分成为最理想三角形。这是一个二次创建过程,但它使用最小程度资源。四、使用mentalrayforMaya渲染使用mentalrayforMaya渲染有以下三种方法:使用Maya菜单交互式预览渲染使用Maya菜单批处理渲染使用Maya命令行批处理渲染关键点你也能够把你场景输出为.mi格式然后从命令行使用mentalray3.1进行渲染。这要求安装mentalray3.1许可协议。参见输出.mi格式使用mentalray3.1进行渲染。渲染当前场景:按F5切换到Rendering菜单组而且选择Render>RenderCurrentFrame。激活场景在渲染视窗中被渲染。在Maya中进行批处理渲染:按F5切换到Rendering菜单组而且选择Render>BatchRender。输入文件名,从文件类型列表选择文件类型然后单击Export/Render。批处理渲染开始处理要求文件进行后台渲染。使用命令行批处理渲染:在UNIX或DOS中,键入:mayarender_with_mr-file<scenefile>-proj<project>Maya场景文件<scenefile>被渲染,渲染图象保留到工程<project>目录。假如工程未指定将使用当前工程目录。注意确保你在Maya安装路径下执行命令。五、使用渲染视窗当使用mentalrayforMaya渲染时,渲染完成场景显示致到渲染视窗(Window>RenderingEditors>RenderView)。全都渲染视窗菜单项和工具按钮,除了与IPR相关特征以外,全部能够用来控制mentalray功效。查看更多关于关于渲染信息,参见使用Maya:Rendering(渲染)。注意:IPR特征在使用mentalray时是不可用。在渲染视窗中转换渲染器:做以下之一:在渲染视窗中工具栏下拉菜单中选择其一。选择Options>Renderusing然后选择其一。最终聚焦效果六、mentalrayforMaya渲染全局设置1)序言mentalrayforMaya能自动地从Maya中获取许多设置参数,不过使用mentalrayforMaya渲染全局设置能够愈加好控制使用mentalray。察看和编辑mentalrayforMaya渲染全局设置:做以下之一:单击状态栏上渲染全局设置图标。选择Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray)。渲染视窗,选择Options>RenderGlobals(mentalray)。2)缺省设置在开启时,许多节点在mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中缺省选择为从Maya中获取参数。在动画设置中也是如此。mentalrayforMaya渲染全局设置直接从Maya本身渲染全局设置获取各种参数。这包含光线追踪质量选择,取样质量,阴影投射方法,帧缓冲分辩率,动画。3)mentalray渲染全局设置以以下出在mentalray渲染全局设置属性.有一部分类似于Maya本身渲染全局设置。关于Maya本身渲染全局设置参见Maya在线手册。ImageOutput(图象输出)指定文件名称和图象输出格式。FileNamePrefix(文件名称前缀)为文件名指定一个前缀。假如不设置,它将使用缺省场景名。RenderableObjects(可渲染物体)控制mentalray是渲染全部物体(RenderAll)还是仅渲染选择物体(RenderActive)。默认是渲染全部物体。RenderCamera(摄相机)从中选择渲染使用摄相机。格式与分辨率缺省是DeriveFromMaya(从Maya本身渲染全局设置中得出),但你能够选择一个分辨率类型(NTSC,PAL,窗口)并编辑Framebuffer属性。在这对应标签中你能从中选择各种输出格式。FrameExtension(帧扩展)设置输出图象扩展名。FramePadding(帧填充)帧数字扩展数字中0数目。比如,假如帧与动画扩展名被设置把为name.ext,而帧填充是3,Maya将文件命名为name.001,name.002,等等。缺省值是1。PutFrameNumberBeforeExtension(将帧填充放到扩展之前)假如打开,帧数字在扩展之前被添加到文件名称。缺省是打开上。UseCustomExtension(使用自定义扩展)经过打开使用自定义文件格式扩展。CustomExtension(自定义扩展)当你打开使用自定义扩展时,在此输入你自定义名称。Quality(质量)包含渲染质量以及物体和摄相机选择。RenderQuality(渲染质量)从下拉列表中选择渲染质量。一旦你选择了一项,一个对应标签将在mentalray渲染全局设置窗口中出现。更多信息参见渲染质量标签.下拉列表包含以下:DeriveFromMaya,Draft,DraftMotionBlur,Preview,PreviewCaustics,PreviewFinalgather,PreviewGlobalIllum,PreviewMotionBlur,Production,andProductionMotionBlur.。缺省是DeriveFromMaya。RenderShaderswithFiltering(阴影渲染过滤)RenderGlobalillumGlobalPass(全局照明传递)OptimizeRaytraceShadows(优化光线追踪阴影)Animation(动画)包含指定动画渲染范围。DeriveFromMaya(从Maya中获取)当打开时,从Maya渲染全局设置中获取范围。缺省是打开。AnimationRange(动画范围)打开此项指定动画范围。MemoryandPerformance(存放器和性能)包含在使用mentalrayforMaya渲染时存放器管理和性能优化。AccelerationMethod(加速方法)选择bsp或者栅格方式。缺省是BSP。MemoryLimits(存放器限制)PhysicalMemory(物理存放器)VirtualMemory(实际上存放器)4)渲染质量标签当你选择除DeriveFromMaya之外渲染质量时,对应标签被创建。比如,当你选择PreviewCaustics时,PreviewCaustics标签创建。经过在这附加标签你能更深入控制渲染质量.Rendering(渲染)包含缺省渲染质量设置,不过他们依然能被修改。对于更多关于这些选项信息,请参考mentalray3.1联机指南中第4.3.24节。Shadows(阴影)使用这些选项来控制阴影。MotionBlur(运动含糊)使用这些选项来控制运动含糊。参见运动含糊。Caustics/GlobalIllumination(焦散/全局照明)使用这些选项来控制焦散和全局照明。参见焦散/全局照明。FinalGather(最终聚集)使用选项来控制最终聚集。参见最终聚集。SamplingQuality(采样质量)使用这些选项控制图形质量。请参考mentalray3.1联机指南中第2.7.1.1节。Diagnostics(诊疗)使用这些选项来诊疗测采样和光子信息。请参考mentalray3.1联机指南中第2.7.1.13节。另参见诊疗。Features(特征)控制是否要渲染特征。包含:LensShaders,GeometryShaders,OutputShaders,VolumeShaders,DisplacementShaders,andMergeSurfaces。更多信息,请参考mentalray3.1联机指南中第3章。Overrides(忽略)使用这些选项全局忽略物体细分、焦散、全局照明。Tessellation(细分)创建而且指定一个表面并(或)近似地代替到场景。Caustics/GlobalIllumination(焦散/全局照明)打开或关闭整个场景物体焦散/全局照明接收和发射属性。Contours(轮廓)用户能够连接和存放轮廓阴影。这些阴影需要轮廓渲。对于详细信息,请参考mentalray3.1联机指南中第1.29章。七、RenderingFlags(渲染标识)当一个几何物体(或者其变换节点)被选择时,在物体属性器中可见到RenderingFlags(渲染标识)设置。他允许特殊控制物体渲染属性。这些标识包含:Visible,Trace,Shadow,Caustic,andGlobillum。八、面积光mentalray面积光不一样于Maya面积光,不过mentalrayforMaya都支持。在灯光属性编辑器中mentalray部分可将Maya点光和聚光转换成mentalray面积光。你不能使用一个Maya面积光来创建一个mentalray面积光。mentalrayforMaya使用灯附近采样点投射线来产生光滑阴影。你能在模型视图中使用面积光操纵器来操纵面积光大小和形状。创建一个面积光:在场景中选择一个点光或者聚光灯。打开属性编辑(Window>AttributeEditor或才按下Ctrl-A)。属性编辑显示选择灯属性。在lightShape标签,展开mentalray段然后展开AreaLight段。打开AreaLight(面积光)复选框。按需要调整面积光设置。Type(类型)这是面积光形状。从下拉列表中选择:Rectangle(长方形),Disc(圆形),Sphere(球形),Cylinder(圆筒形)。缺省是长方形。Sampling(采样)描述从光源射出光线采样点数目(X和Y)。缺省是3和3。大于3值经过降低颗粒来增加质量,不过可能增加渲染时间。LowLevel(低级别)假如此值大于1则使用低采样值来代替光源。这将影响光反射和折射。缺省值是0。LowSampling(低采样)缺省值是2和2。Visible(可见)控制你是否想要在渲染时见到面积光。缺省是不打开。注意假如你使用玛Maya光线跟踪阴影时,确保你RayDepthLimit(跟踪深度限制)大于1,这么能够反射阴影。九、灯光和阴影贴图对于Maya聚光灯,定向灯,点光,在灯属性编辑器mentalray段中有一个阴影贴图分段。你能够打开阴影贴图来产生阴影,这能够快速地产生阴影。对于更多信息,参见mentalray在线参考指南1.11节。十、动画动画缺省设置是derivedfromMaya(从Maya获取)。但在mentalrayforMaya渲染全局设置是能够更明确地控制。对于文件导出和渲染视图有不一样设置。十一、运动含糊运动含糊能够在Maya渲染全局设置窗口或在mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中渲染质量下拉列表中打开。在mentalrayforMaya中允许你在Linear(线性)和Exact(确切)运动含糊模式之间进行选择。在mentalrayforMaya中运动含糊能够含糊任何物体:材质,纹理,灯,阴影,反射,折射,焦散。在动画实例中,线性模式是不考虑形状改变。确切模式增加了运动对象全部顶点运动矢量。它应该被用来运动含糊形状改变物体。这种模式要求更多编译和渲染时间。Maya摄相机shutter(快门)值决定了实际运动含糊路径长度。进而,像“motionblurby(运动含糊使用)”类附加属性能用来深入控制运动含糊计算。打开运动含糊:打开mentalrayforMaya渲染全局设置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。从RenderingQuality(渲染质量)下拉列表中选择PreviewMotionblur。PreviewMotionblur标签出现。假如需要,可在PreviewMotionblur标签调整时间对比,请参考mentalrayversion3.1指南十二、焦散和全局照明1)介绍选择mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中Quality(渲染质量)段下拉菜单对应项(PreviewCaustics,PreviewGlobalIllum)就能够打开焦散和全局照明。另外,应该参加光子追踪物体需要勾选焦散“generator(发射)”或者焦散“receiver(接收)”项,或者两项都勾选(全局照明需要分别标识)。你能够经过属性编辑器mentalray段设置它们。也能在mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中PreviewCaustics或者PreviewGlobalIllum段进行总体设置,从而忽略在属性编辑器中设置。为了产生光子追踪,场景中必需有一个灯发射光子。为了确保如此,打开任意一个灯属性编辑器中mentalray段EmitPhotons(发射光子)。另外,为了确保实际中光子正确分配,灯decay(衰减)属性应该设置为quadratic(二次方)。在一起使用finalgathering和globalillumination时,你需要打开灯光Physical(物理)项,才能正确产生直接和间接照明相结合效果。上述步骤完成后,取得图片应该显示光子踪迹光点或者最终聚集。光点能够经过调整表面材质上光点参数是深入调整。在mentalray光子追踪阶段,光子从光源喷射并穿过整个场景。假如一个光子击中一个物体,指定光影把光子存放到一“光子贴图”中。基于这个参数,光影也决定了光子相互作用。相互作用可能类型有:吸收反射(漫射/镜射)折射(漫射/镜射)在决定相互作用类型之后,光子重新被发射(直抵达最大光子跟踪深度)。失去光子用来在渲染时产生全局照明和焦散效果。Maya基础材质库包含一个通常光子材质。大多数参数与你已经掌握属性一样,不过一些可能有稍微不一样(以物理学为基础)意义。更多信息,请参见Advancedinformationaboutphotonshading.2)创建焦散和全局照明创建焦散:1、在mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中打开Caustics(焦散)。打开mentalrayforMaya渲染全局设置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。从RenderQuality下拉列表中选择PreviewCaustics。这么在PreviewCaustics标签自动地打开了焦散。技巧:把CausticAccuracy(焦散准确性)设置到少于64降低污点。当你完成后,关闭PhotonMapRebuild(光子贴图重建);这将降低渲染时间尤其在动画时。2、指定一个光源来喷射光子。在灯属性编辑器(Ctrl-A)形状节点中mentalray段CausticsandGlobalIllumination部分打开EmitPhotons(喷射光子)。你能够使用一个或多个光源来喷射光子。设置能量(Energy)(RGB)指数和焦散光子数。增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。3、指定产生焦散物体和接收焦散物体。选择物体,在物体属性编辑器变换节点展开mentalray段,关闭DeriveFromMaya而且设置焦散为Castonly(仅产生),(Receiveonly)仅接收),或Cast+Receive(产生+接收)。假如必要话,也能够打开Visible,Trace,andShadow,ifapplicable标识。或在mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中PreviewCaustics标签Overrides段从下拉列表中选择CausticsGenerating和CausticsReceiving。这将打开场景中全部物体产生和接收焦散能力。注意:产生焦散物体应该有一个较低diffuse(散射)值,比如,设置Phong为0.3。refractiveindex(折射率)应该大于1。接收焦散物体应该有一个较高diffuse(散射)值,比如,设置Lambert为0.8。对于更多关于焦散信息,请见mentalray3.1在线参考指南中1.30节焦散关于内容。焦散例子创建全局照明:1、在mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中打开GlobalIllumination(全局照明)。打开mentalrayforMaya渲染全局设置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。从RenderQuality下拉列表中选择PreviewGlobalIllum。这么在PreviewGlobalIllum标签自动地打开了全局照明。2、指定一个光源来喷射光子。在灯属性编辑器(Ctrl-A)形状节点中mentalray段CausticsandGlobalIllumination部分打开EmitPhotons(喷射光子)。你能够使用一个或多个光源来喷射光子。设置能量(Energy)(RGB)指数和全局照明光子数。增加光

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