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文档简介

游戏数值策划入门教程17173-04-26重庆汇众教育希望本文档能以一敲门砖方式助读者敲开数值计算大门。1.卷首语数值计算简述以天堂为例韩国网游入侵,把网游界画面要求提升到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游门槛;以魔兽为例欧美大作进军,把网游界系统和内在要求提升到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游门槛。国内网游现在最大门槛在于数值计算——一块在处理美术与系统门槛之前被搁浅着关键部分。数值计算能够说是游戏内部数据组织最主要一个步骤。数值计算输出数据是为游戏数据库而服务。当然,数值计算结果并不是一步到位,这些数据无法确保不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错达成完美平衡。经过复杂数值计算得到数据,首先会填写到游戏数据库中,而后经过封测、内测、公测数次验证和缺点暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏公式或者修改调整部分数据,这么不停地重复校验和修改过程,游戏数值才会慢慢趋于完美平衡。2.数值计算在项目制作中所处步骤以下列图所表示:正如上图所表示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历时间比较漫长,包含系统细化案程序执行、操作与交互界面设计和美术资源制作与执行三大块。所以,能够这么说,数值计算阶段能够说是一个相对比较独立而又历时比较长制作阶段。3.数值计算人员要求数值计算能够说是技术含量相当高一个制作流程,因为其要求之高,该制作步骤对其人员素质具备一定要求:数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学基础是从事数值计算人员一项不可或缺能力。高中数学,各种函数定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经惯用到,包含正态分布、概率统计、离散数学等很多相关技术。一定程度上能够说,数值计算要求是数学专业人员,最少是理科出身。紧密思维。数值计算需要制作人员具备紧密思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不但仅针对一个数值而已,数值计算过程中全部数据就好像一个紧密而复杂网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死,数据需要适应游戏而微调,对微调数据和公式产生数据,填表人员需要有敏锐触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警觉数据间全局联络。对数字敏锐,乃至敏感。对数字大与小概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个数字差异有所敏感,还需对整个数值段都具备敏感触觉。比如一列不一样等级攻击力数据,需要从中快速观察并在脑海里结构出其数值曲线。耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏数值计算过程并不是几天或一周事情,而是一个最少历时两三月才初步完成过程,计算完成以后还要不停修正甚至重设计公式。数值人员需要天天对着多张填满密密麻麻数值表格,而且经常需要心算和笔算,假如没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重是造成数值计算上犯错,这是比工作效率下降要严重百倍后果。经验。理所当然,经验是数值计算宝贵资源。经验分为两种,游戏经验和数值计算经验。前者指从大量游戏过程中取得感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游浸淫就能造就,不论单机还是网游,需要涉猎面很广,观今天很多经典数值模型,大多来自单机;后者指从事数值计算工作经验,一样是Ax次方,A2次方曲线和A3次方曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中微妙差异就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚公式或者不合理数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好效果,而另外,假如C是由A和B共同推出,当C出问题时候到底调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验地方。4.数值计算流程案例以下从一个系统相对简单游戏来简单说一下数值计算流程,初版征服是笔者开始研究分析第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程分析案例。4.1.主要系统细化如上图所表示,系统案细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺五个最主要指导中心。职业系统。决定游戏中职业数量和职业特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中玩法,也决定了各个职业主属性成长百分比。技能系统。技能对战斗系统是一个修正作用,数值计算目标是要做到数值平衡,而因为技能加入,技能平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后平衡、技能在PvP中职业平衡。装备系统。装备系统是基于职业系统而产生,因为有了不一样职业及其职业特色,于是有了适合不一样职业武器和不一样职业穿戴防具和饰品。由职业系统衍生出来装备系统,在数值计算中经济系统计算,起到了很主要作用,包含PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。物品系统。由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也能够自我产生。物品系统在数值计算中主要指药品,因为装备和玩家本属性带来攻防,造成不一样职业药品消耗程度不一样、回城速度不一样,进而影响到数值计算中药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。战斗系统。游戏中数值计算最主要参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害计算,而这个计算流程和计算公式,则是数值计算中关键步骤和主要依据。其次,战斗系统设计也决定了主属性与辅助属性换算关系。4.2.早期感觉设定在数值计算开启之前,需要做另一件准备工作是对游戏早期感觉进行设定。最初需要设定五个基本感觉为:角色成长曲线、角色经验曲线、游戏花费时长、各职业属性百分比和属性校正参数。角色成长曲线。成长曲线是设计师给玩家一个游戏感觉,同时也很大程度上衬托了游戏世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式先快后慢型,这几个不一样角色成长曲线决定了真正数值计算中各项数值伴随等级和时间增加速度和程度。角色经验曲线。经验曲线也是设计师给玩家一个游戏感觉,其影响主要是玩家升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一个五级一阶梯经验曲线,以下列图所表示:经过经验曲线确实定,数值计算中以此为依据,确定游戏每个等级升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关数据,而这些时间相关数据,都是以早期定下角色经验曲线为参考。游戏花费时长。游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据早期感觉数据,经过游戏花费时长确实定,配合游戏角色经验曲线,能够界定出角色每级升级所需要时间,从而经过这个升级时间能够推导出游戏其余时间数据。各职业属性百分比。由职业系统细化能够得到各职业特征,这些特征主要为两样:职业属性百分比和职业技能。前者是数值计算前期对角色属性数据推导主要依据,而后者在数值计算设计到技能时候开始产生主要参考作用。以勇士为例,当确定了勇士力:敏:体:魔=5:2:3:0时候,能够经过数值计算求出勇士每级基本数值和装备后相关数值,而后能够经过这些数据推导出怪物相关属性数据,从而推导出以后数据。属性校正参数。经过以上早期感觉设定能够经过数值计算推出游戏中主属性数据,然而游戏中有更多辅助属性数据,比喻说命中闪避血值魔法值,这些数据推导需要早期定下一些属性校正参数(比如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其余数据进行深入推导。4.3.数值计算流程当主要系统细化完成、早期主要感觉也设定完成之时,能够着手开始数值计算工作了,针对数值计算最高层看角度不一样,其流程也有所不一样,不过实际上他们说是同一回事,以下按两种不一样角度去描述数值计算流程,再配合一个实例讲解一下前期数值推导。上图为数值计算其中一个角度上看推导流程,正如前文所说,系统细化和早期定下感觉是数值计算输入,在真正数值计算过程中,能够分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。时间类数据时间类数据指是和时间相关数据,这些数据玩家是看不到,也是极难算出准确数值,因为这些数据算是从早期定下感觉数据中经过一次加工感觉数据;时间类数据包含每级升级所需时长、每级玩家杀死怪物所需时间、每级怪物杀死玩家所需时间、玩家回城频率、玩家寻怪时间等等;时间类数据为后面两步数据提供了最主要时间属性,这些属性用于计算角色数值、怪物数值以及经济系统有很大作用;属性类数据属性类数据指是角色属性、怪物属性以及物品装备属性;属性类数据包含不一样职业主属性、怪物主属性以及物品装备属性、价格;这些属性类数据其实都是由时间数据来推导出来,比喻说由角色血值、怪物攻击力以及怪物杀死玩家时间,能够计算出玩家防御值,同理,也能用玩家攻击和玩家杀死怪物所需时间算出怪物血值;校正类数据这些数据往往用于校正前面一些属性类数据计算结果,为了数值平衡而计算出来用于调整数据;校正类数据包含技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;推导校正类数据同时,会使用校正类数据深入推导一些属性类数据,而后再推导出相关校正类数据,二者是一个相互推导相互验证过程。以下是从另一个角度看数值计算流程:从另一个角度上看,实际上数值计算过程是先经过细化系统和早期定下感觉先定下一个主要职业属性,而后经过这个主要职业属性来推出其余职业属性。计算出各职业属性数据以后,经过这些数据和时间数据来计算出怪物属性数据。最终经过各职业属性数据和怪物属性数据,计算出装备属性数据和物品属性数据,并用这二者相互验证。这种角度上数值计算实际上和前一个计算方法本质上是一样,只是划分方式和看问题角度有所不一样而已。以下以征服数值计算为例,谈谈前期数值计算是怎么界定和怎么开展下去。4.4.数值计算前期案例以下例子谈谈征服初版前期数值计算是怎么界定和怎么开展,之所以以初版为例是因为初版没有太多其余复杂系统加入(比喻说等级藐视系统、技能系统、XP系统等等)。征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所表示,为5级阶梯式增加曲线,成长曲线为逐步成长型曲线。数值计算最前期最关键一步是定下每级升级所需时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大约需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长经验曲线——征服采取是最简单方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级自然成长升级耗时。随即把每级升级耗时转化为5级阶梯式升级耗时,这么就完成了最早期升级时间计算了。大约流程以下列图所表示:与此同时能够开始先算出一个职业主属性数据和部分副属性数据了,在征服里面是先算勇士职业数据,依照职业设定力:敏:体:魔=5:2:3:0设定,以及早期界定各职业初始属性点数和每级升级取得点数,能够得出勇士各等级四项主属性数据,而后经过早期感觉定下属性校正参数能够得出勇士血值、命中和灵敏。正如前文所说,职业属性数据计算出来以后能够开始计算怪物属性数据了,经过勇士数据计算,能够计算出怪物攻防,再利用勇士和怪物杀死对方所需要时间能够分别计算出各自其余数据,比如勇士防御、怪物血值。当怪物基本属性基本计算完成时候,用这些数据重新校正勇士职业数据,校正无误以后就能够用勇士数据推导出其余职业数据了。大约流程以下列图所表示:接下来,经过各职业属性数据和怪物属性数据,经过战斗系统设定共同计算出装备属性数据。比喻说经过怪物杀死角色时间计算出角色需要具备防御,经过这个防御值和角色本身防御值计算出防具所带来防御值。而另首先,经过初定玩家回城时间、背包大小和每级升级过程中怪物对玩家累积伤害计算出当级血瓶补血量,而后经过初定单位血单价计算出每级血瓶价格,经过初定血价和装备价比值求出每级装备总价值,而后经过不一样装备之间初定价格比求出每级不一样装备价格。在耐久相关计算上,经过角色杀死怪物所需时间、角色当级升级所需时间以及命中闪避等数据来计算出当级升级所需要攻击次数和受击次数,从而计算出每次换武器防具前这个求和数值,经过这两组数据推算出武器防具耐久,而后经过对应武器防具价格算出其修理费用。经过每级所需血瓶费用、更换装备所需费用和修理装备所需费用,能够推算出当级怪物所需掉落总价值,从而推算出掉落几率、掉落种类和掉落价值量。因为该过程相关太多,基本上包括整个数值计算网络了,所以这个过程概括图这里就不示意出来了。最终,开始校正类数据计算,计算技能相关数据来调整战斗系统平衡度,校正怪物掉落和耐久相关数据来调整经济系统。完成了大部分数据计算以后,同时也开始重新走一次流程或者用已经有计算出来数据重新验证前面数据,以达成二次校正目标。当这些都基本完成以后,就能够把数据填写入数据库里面,进行外部测试来对数据进行再次验证和调整了。5.卷末语以上征服数值计算流程只是一个简单例子,其系统结构和数值逻辑关系非常直白,而战斗系统计算公式和其余辅助数据推导公式也异常简单,所以以上流程只能算是一个入门教程。数值计算技术和经验并不是短时间就能完全掌握而且熟练事情,提议专门从事数值计算人员先从简单游戏数值计算模型开始学起(比如征服初版),而后开始对一些经典且数值精良游戏数值模型进行研究和学习(比喻说笔者前段时间在研究Diablo数值和RO数值)。游戏数值策划入门17173人才-06-05公主坟新闻相册设计游戏各种关键公式之前,首先必须制订人物各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要整理这些乱七八糟项目有许多方法,因企业而异(其实是因人而异)。我通常采取“关系树”方式来整合。使用这一结构首先要找到树根,也就是全部数值共同参考与依据项目。接下来,由树根衍生出几个主要节点,再由这些节点衍生更多枝节。首先说明:数值设定属于实践性很强东西,没太多能够介绍,而且不一样人所用方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。故所说内容仅供参考!制订人物各种数值项目设计游戏各种关键公式之前,首先必须制订人物各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要整理这些乱七八糟项目有许多方法,因企业而异(其实是因人而异)。我通常采取“关系树”方式来整合。使用这一结构首先要找到树根,也就是全部数值共同参考与依据项目。接下来,由树根衍生出几个主要节点,再由这些节点衍生更多枝节。以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树根是最适当不过。因为在游戏里,等级意义基本上代表一个人能力强弱评判。由等级衍生出来第二层节点,就是人物基本属性,通常设定基本属性包含力量、智力、灵敏、魅力、体质、运气等等。基本属性可多可少,在我设计游戏中,只选择四种作为第二层节点,以防止分枝过于庞大。我所选择四种基本属性分别是力量、体质、灵敏、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一个是精神层面。节点选出来之后,只要把剩下来数值项目依摄影应属性相关挂在节点下面,然后简单连连看,这株相互纠结关系树就完成了。这株关系树是全部关键公式蓝图,这使得接下来最复杂工作变得更为清楚。各种公式确定与试算将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式计算了。公式意义就是定义不一样属性项目之间关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线函数整理,比如某种成长曲线是大器晚成型,那就对应二次函数或三次函数正区间……有了这些整理过后工具,接下来工作就是把一条公式所需各个函数加进来,比如攻击力计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单确定公式模式后,接着就是经过不停试算来调整系数、使其平衡。这部分是策划过程中一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验人根本难以分析公式意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,方便往后调整平衡度时能够只针对一个系数函数作调整。除非是D&D基础系统,不然游戏公式极少会相同,因为参数不一样。设计游戏公式,要从需求开始着手。考虑情况越多,参数就越多,你公式相对就复杂,也就更难平衡。通常来说,存在竞争网络游戏“平衡”并非“平衡”原来意义,只有相正确制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够互补或者制衡,就只是个人英雄主义而已)。简单说,要设计一个攻击公式,你会想到什么相关参数?假设:力量*2+武器附加攻击力=攻击力就是说这种设计攻击力是偏重在个人体能上数值,上面公式只是角色攻击力,那么实际攻击呢?这里还需要设计防御力公式,假设跟攻击力一样:基本防御力+装备附加防御力=防御力总值那么再假设战斗公式设计是:(攻击力总值-敌方防御力总值)*5*(50%~150%随机数修正值)=攻击点数那战斗情况除了100%击中以外,还有哪些情况呢?还有Miss和Combo、敌人逃跑等等,这些也都要有参数能够运算或者随机数。上面公式只是随便写,但这已经有很多参数了。其实把你对战斗所做考虑原因构想好,先不论那些数值要增大或减小,最少所需参数就都有了。公式构想好再去调整各参数比重差异,公式里最好保留一些能够调整百分比地方,只要有范围能够调整,未来就不至于牵一发而动全身。‖JL_STAR‖设计升级曲线公式完成后,能够再构想其它诸如装备、等级限制等问题,接着便是设计升级曲线了。想想你希望这游戏进行时间及对应状态是怎样?玩家从1级开始大约每一级攻击力能够提升多少?防御力又提升多少?以最好情况去看(各等级最强状态),套进你公式里,也就能够知道怎么设定敌人角色数值,取得经验值等,以此便能够设定出最好状态下升级所需要时间。MMORPG能够依此计算出玩家升至X级必须花费最低时间代价,至于预防PowerLV(提升等级能力),则是游戏系统设计问题了,比如能够增加各种能力物品、法术之类,这种东西价格与代价会影响泛滥程度,不过也能够量化计算代价。这就是所谓纸上最优化,把公式和数值做成EXCEL表格方便调整,基本定型以后就要等到有Beta版本能够运行后才能测试调试,这时公式中数值Range便可发挥

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