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文档简介

浅谈信息技术教学中的激励机制[摘要]本文就高中信息技术教学中如何建立基于任务(练习和作品)的鼓舞机制进行阐述和研究,利用学生心理特点和需求,采纳“筑堤引流”的教学手段,对学生的爱好进行引导,将学生在信息技术课上对游戏、谈天等的爱好引向对任务的爱好。为了实现这一点,本文就鼓舞机制的心理引导、条件、分配体制、作用时机等方面进行论述,并给出一个具体的建构模式。[关键词]鼓舞机制载体目标分配体制建构模式[正文]鼓舞机制的心理引导鼓舞机制的引入本身确实是为了培养、引导、加强学生对信息技术学科的爱好。其对学生的心理引导也应遵循学生的心理需求,以培养学生健康的心理需求和爱好为目标。专门要注意以下几点:心理引导应注意丰富性。所谓丰富性即关于学生完成任务的鼓舞应幸免形式单一。笔者曾看到许多课件和练习软件应用了鼓舞机制。学生一开始对此专门兴奋,然而时刻一长就失去了爱好,什么缘故呢?原先总是那几句诸如“太棒了”、“你真行”之类的简单言语,怎能不叫学生失去爱好呢?我们来看看游戏什么缘故那么吸引学生?因为游戏的鼓舞有分数,有宝藏,有升级等等,各种各样新奇的元素刺激着学生的心理。我们的鼓舞机制完全能够借鉴。心理引导应注意健康性。比如我们借鉴游戏中的鼓舞元素,在游戏中升级后可得到威力更大的刀械和宝石,与刀械比较,明显宝石这种鼓舞元素更适合高中生。再比如用Flash动画作为鼓舞元素,也应该适当适时地使用,并不是随便一个Flash动画就能够用的,应考虑动画的取义是否健康等因素。心理引导应注重竞争性。适度的开放竞争是专门重要的,一节课,一个任务,一个问题,都能够引入竞争。任务完成更好的学生应该得到更多的鼓舞。就仿佛游戏的闯关任务中,任务完成越好得到的奖励也越多。只有如此,鼓舞机制才会保持它的活力。鼓舞机制的系统性和长效性所谓鼓舞机制的系统性是指鼓舞机制不可能单独、分散地存在。第一要有载体,然后是目标,最后是分配体制。笔者认为只有鼓舞机制具备系统性才能使鼓舞作用扎实地发挥在每一个学生身上。载体确实是能实现鼓舞机制的系统和手段。比如,一个网络任务(练习)系统确实是一个专门好的载体,这也是我们教学成果的检验手段,学生在那个系统里能提交作品和练习。假如鼓舞机制缺少软件性质的载体,则实施起来费时费劲,且几乎不可能系统地实行!因此,我们的鼓舞机制强调载体的重要。因此载体的其他功能我们暂不关怀,我们关怀的是如何样在此基础上实现鼓舞机制。载体应该是一个网络软件,后端有数据库支持,每个学生拥有自己的帐号,通过登录进入系统。系统之因此是网络软件是因为单机任务软件无法保证鼓舞机制的竞争性、时刻统一性,因此单机系统不能专门好地发挥鼓舞机制的作用。而网络软件能够把每个学生联系起来,形成一个竞争的整体。作为教师,也能更好地把握学生的情形和了解鼓舞机制的作用。目标确实是学生的任务,是系统实现鼓舞的依据。比如学生的作品,学生的练习等。分配体制确实是鼓舞机制的具体实施。简单的讲,确实是依照学生完成任务的质量来实施不同的分配方案。关于一个分配,能够有自动和手工两种手段,前者由载体(软件)通过自动批阅来保证,后者由教师通过载体来主观分配。前者适合于一样的练习,后者适合于学生的作品等任务。一个好的分配体制能充分激发学生的爱好,发挥鼓舞机制的作用。教师也要注意时刻上的长效性,这关于一个系统性的鼓舞机制尤为重要。今天用一下,改日就不用了,鼓舞机制是无法发挥作用的。任务系统加上鼓舞机制,我们能够称其为学习系统。鼓舞机制的分配体制笔者在实践中,也尝试使用了几种分配体制。一开始只是积分升级制,后来依照需要,几种机制慢慢加入到里面去,渐入佳境。积分升级制学生完成一个学业任务,比如练习,依照完成任务的质量得到相应的积分,当积分达到一定的量时,给予升级。下面两张表分别是笔者关于学生练习采取的积重量表和升级表:练习成绩(第一次)积分90~100580~89360~79160分以下-2累积积分等级25分以下小兵25~49班长50~74排长…………至于采纳多少的分值和冠以何种等级头衔,读者能够依照实际情形确定,那个地点只是给出了一个例子。积分升级制在实际应用中,起到了相当好的成效。要紧缘故确实是学生专门看重他们的积分,因为积分是升级的基础,而升级是学生感爱好的地点。这让他们在对待自己的任务时,十分的认真认真,而在开始任务前,对教师所讲的内容就会认真对待。然而,积分升级制也有一定的缺点。因为它本身带有较强的评判性质,假如仅仅是为了几个等级的话,对部分学生来说,鼓舞的趣味性不足。能够说积分升级制也是一个基础性的鼓舞机制,在此基础上,我们能够展开其他的鼓舞手段来补偿它的不足。“彩蛋”奖励制当学生完成任务并修正他们任务中的错误时,给予“彩蛋”式的奖励。笔者清晰地记得当一个学生在正确完成任务时,看到思妙动画《一树梨花》那精美的画面显现时那满脸的惊喜和成就感。彩蛋奖励机制能够说一种趣味性专门强的鼓舞机制,缘故在于它内容能够专门丰富,比如说一段动画,一张宝藏图片,增加积分,一个Flash游戏,都能够作为彩蛋。彩蛋机制也能够让学生在开始任务时具有期待和好奇的心理,而彩蛋一旦显现,又满足他们的成就感。这种奖励机制在提升学生关于信息技术课的爱好有专门大的作用。博客鼓舞制当学生完成任务后,给予学生博客的权益。曾有许多学生向笔者表达他们在课堂上拥有“话语权”的愿望,或者说拥有一个交流的平台。事实上,有部分学生确实是喜爱把自己的情感宣泄在网络上与其他同学分享,或者说期望拥有自己的网络空间。笔者觉得博客这种平台是一个专门好的交流场所,因此把博客权限的开放作为一种鼓舞措施,把oBlog博客系统整合到任务系统中来使用。在实际应用中,取得了不错的成效,博客牢牢抓住了这些学生的心。这些学生往往会以取得博客权限为荣,精心呵护他们的博客站点。BBS也能够作为此类鼓舞手段,只是和博客相比,“私有性”较弱,其鼓舞作用也较弱。Internet鼓舞制当学生完成任务后,给予学生扫瞄Internet的权限。几乎所有的学生都期望上网冲浪。但不得不指出的是,假如教师对学生上网不以操纵,以学生自制力来说,会带来许多的弊端。许多教师关于学生上网,操纵得专门严,除了几节必修的课,其他的大都采取断网的措施。既然网络关于学生有这么庞大的吸引力,那么,我们什么缘故不能够加以利用呢?即在任务系统中加入那个功能来表达Internet的鼓舞作用,由系统确保学生只有在完成任务后或达到一定等级后才能上网,且只能扫瞄系统提供的网站。除了以上一些鼓舞措施外,还有其他许多激发学生爱好的手段能够挖掘和尝试。鼓舞机制的作用时机鼓舞机制在使用上,并不是不加以限制的,也确实是说要注意它的作用时机,要使用得“恰到好处”。比如在积分升级机制中,我们应该认为只有对学生第一次提交的任务实行积分评判,才能更好地发挥其鼓舞作用。如此学生对每次任务从一开始就加以重视,从而达到我们的教学目标。而彩蛋鼓舞机制则最好用在学生将任务中的错误改正过来的基础上,如此就能促进学生对知识的正确把握。再例如博客鼓舞机制,我们能够依照教学的需要,适时开放,或开放应建立在学生对所有差不多布置的练习都完成的情形下,或达到一定等级,能够依照具体情形实施相应的策略。其他机制也一样,我们都必须从分析学生心理的角度和教学的需要动身,采取相应的策略。鼓舞机制的构建模式通过上面的论述,读者能够想象鼓舞机制的构建模式。构建的方法也不是固定不变。为了更好地说明那个问题,笔者就自己实践的一个模式提出来供大伙儿讨论。第一要说明的是,笔者的鼓舞机制是依靠于一个任务系统的,这也是鼓舞机制系统性的表达之一。尽管任务系统是鼓舞机制的载体,但在那个地点,讨论任务系统的结构不是本文的重点。我们着重阐述鼓舞机制的实现结构,如下图:学生学生学生学习系统获得彩蛋学生积分库登录今日任务获得积分获得等级博客扫瞄Internet学生荣誉箱学习系统中鼓舞机制的构建模式在那个结构中,学生拥有唯独的实名帐号,通过登录机制进入学习系统,完成里面的今日任务。系统依照学生第一次提交的任务质量给予相应的积分,并将积分累加他的积分库中,假如学生的积分库达到相应的等级,那么就获得该等级。假如学生将今日任务中的错误改正过来,那么将得到今日任务的彩蛋。彩蛋和等级是学生获得更高头衔(如博客头衔)的基础。学生一旦获得某个鼓舞,则将以各种表现形式作为荣誉储备进相应的数据库中,以此来强化他们的欢乐感,并反过来促进他们对任务的爱好。在那个结构中,我们使用了多种鼓舞手段,鼓舞手段之间也存在着相互关联、递进的层次关系。如此构建的目的确实是:整个学习就像是一个“挖宝”和“闯关”的游戏,从一开始就吸引学生的爱好,激发学生对任务的爱好,在学生完成任务的过程中,从不同层次满足学生的成就感;让学生在学习的过程中,不是感到学习的艰涩,而是享受学习的竞争。在那个结构中,笔者没有对彩蛋的分类、表现形式和分配手段作进一步细化。如前所述,彩蛋鼓舞机制是一个拥有专门丰富、有味的鼓舞元素的机制,那个地点面大有文章可作,完全能够做另一番系统的规划。限于篇幅,本文不再展开。[总结]信息技术学科本应该确实是一门专门吸引学生的学科,然而,我们必须认识到,学生的爱好所在和学科知识本身是有专门大差异的,有些甚至是背道而驰的,比如游戏现象,这种差异反而给教师带来教学上的诸多挑战。因此,与别的学科相比,在培养、引导学生

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