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文档简介

网游平台商业计划书资料内容仅供参考,如有不当或者侵权,请联系本人改正或者删除。网游综合娱乐平台商业计划书计划摘要多年从事网游开发运营的优秀团队,经过对市场的敏锐把握和丰富的执行经验,潜心研发创新形态产品近一年,以再一年左右投入运营为目标,在发展的道路上希望能得到志同道合的投资者或公司襄助。目标定位本团队目标建立网络游戏研发运营综合性企业,致力于产品创新,避免同质化竞争。以成熟网游平台为基础,主推休闲游戏与MMORPG两条产品线,边运营,边开发,整合用户资源,经过增值服务、网吧授权金等途径赢利。暂定项目1月启动,5月平台及首款产品上线,10月第二款产品开始运营,中第三、四款产品推出,三年内平台总在线用户过20万人。预计项目从末盈亏平衡,全年盈利。主要产品休闲游戏平台——以大型休闲网游平台GOQO3.0的技术为基底,大型休闲网游TowerDefense(塔防)和MWBOnline(机器人大战)为主打的游戏平台,结合类似浩方的竞技系统及独特的金币消耗机制(赌博、夺宝),使平台在吸引大量用户的同时,相对于同类产品的赢利能力大大增强。MMORPG——《冒险公会》(暂名)项目,揉和欧美网游任务、副本和国产网游练级、帮派为特色的新形态网游产品,简而言之就是《魔兽世界》与《征途》核心亮点的结合体。本团队开发力量成熟,开发经验丰富,能够自如的使用2D、3D引擎,开发包括大型网游、web网游在内各类产品,具备按需定制的能力。赢利模式打破传统赢利模式,从用户付费的原始驱动力入手,开拓兼具深度及广度的全新赢利模式。深度:平台所有游戏产品完全免费,除道具买卖外,提供丰富的增值服务以满足用户的虚荣心和互动需求。而竞技成分浓厚的休闲游戏,重点推向网吧,定期不定期举办比赛,收纳金币报名,胜者可得到实物奖励或代金券,在安全边际内加入赌博因素,以实在的利益吸引捆绑用户。广度:售卖会员资格、道具,乃至将平台作为广告媒体,为我们计划中长期增加的较为可靠的赢利点。竞争优势本团队集研发运营于一身,掌握成型产品,人员齐整,配置完善,短期内便可独立进行商业运作。项目赢利模式清晰,发展目标明确,起步点高,远优于同类小型网游团队。曾主导或参与多款高赢利网络游戏的运营,从业经验丰富的核心人员。完善的商业计划,系统的短中长期目标,多样化的合作模式。发展构想酝酿期(第一年):以研发为重点,第一款网游产品(中小型)测试并商业运营;自主网游平台建立;第二款网游产品(大中型)测试并运营。成长期(第二年):第二款产品继续商业运营,第三款产品进入测试阶段,完善平台,目标达成收支平衡。成熟期(第三年):重心转向运营,目标全年收入1.2亿元左右,继续研发并运营大型产品。市场策略整合现有用户资源,利用平台将其粘着,经过优秀产品和增值服务使之付费。空中和地面相结合,以地面(网吧为主),直接面向最终用户的推广构建强大的奖励系统,在安全边际内合理运用赌博元素,以丰厚的物质利益吸引玩家、代理商和网吧业主。以金钱实物奖励鼓动玩家向玩家推广,利用推广员系统大规模发展用户以异业合作为突破口,将宣传和产品向传统行业拓展,向大众拓展资金需求及赢利能力视公司规模及产品水平及发展规划考虑,我们希望首轮融资USD$400万。预计从立项起6个月产生收入,第二年实现收支平衡,第三年全年赢利。第三年月平均收入可达RMB¥1000万左右,净利润RMB¥600万左右。资本退出时程预计公司成立5年内可实现资本退出,主要可能性包括:公司上市被大型集团收购,等等

目录TOC\o"1-4"\h\z\u市场行业分析 5一、市场分析 5二、网络游戏平台(GamePortal)的定位及优势 5三、网游平台现状 7我们的平台规划 11一、概述 11二、平台规划出发点 11三、平台架构图解 11四、赢利模式 12五、目标及运营路线 13六、核心产品特性 13七、用户分析 13八、SWOT分析 15平台构建方案 15一、产品线 15二、平台构建时程 18运营及推广 24渠道销售 24IDC及异业合作 24企业组织结构 24一、职能配置 24二、人力资源配置 25财务分析 25一、资金需求 25二、收入测算 25

市场行业分析一、市场分析网络游戏是新世纪以来增长速度最快的行业,从产业的角度来说,根据综合数据分析,平台化是未来网游发展的趋势。而本公司的项目计划正是从平台切入,先以创新形态大型休闲游戏为主打产品,辅以大量中小型休闲游戏带动人气,伺机发展新的大型产品,包括MMORPG,以提高营收能力,将平台做大,以增值服务开辟新的赢利领域。二、网络游戏平台(GamePortal)的定位及优势即提供网络游戏服务的综合互动娱乐平台。整合产品、用户、推广各方面优势资源,从而使收益最大化。将潜在用户由单纯的游戏玩家拓展到全部上网人群。再经过增值服务、竞赛博彩、网吧授权等收费模式,获得最大化的收益。网络游戏平台化是行业未来发展的必然趋势,因为其具备以下四大优势:1、优化产品线结构,从企业生命周期的层面保证长盛不衰网络游戏是有鲜明生命周期的产品,在行业发展初期,靠单独一款游戏发家的企业很多,甚至取得了惊人的成绩和收入。但在行业发展成熟到一定程度后,只靠一款几款独立产品来打天下的企业就会面临很大的危机:如果旧有产品生命周期到头,而新产品未能及时推出或不受市场认同的话,公司整体营收状况将急剧恶化,玩家大量流失——因为玩家认同的只是这款产品,并非认同这家公司品牌。包括很多大企业都遇到这样的问题,如盛大《传奇世界》后的空档成就了《征途》的崛起,网易《天下2》、《大唐》、《大话西游3》接连受挫导致已进入生命周期末期的《梦幻西游》还在苦苦支撑。网游平台化的一个重要作用就是产品线的梳理,在平台内,不同类型的游戏依据产品线被分门别类,用户各取所需,这样目标用户群得到了极大的拓展,有了平台的支撑,产品线能够不断的丰富、优化,避免了青黄不接的现象,即便一两款产品走向衰退或不受欢迎,并不会对整个平台和公司的运作构成影响。2、用户的黏着性大幅增长随着网游行业的发展,新的公司越来越多,产品越来越丰富,用户的忠诚度也越来越低,中国还没有哪家网游公司真正树立起品牌,玩家只是认同单个产品,一旦玩腻了,就会流动到其它公司的产品中。平台为用户带来的不但是几款各不相关的游戏产品,而是玩家的一个舞台,用户拥有自我的空间,展示个人魅力的网络形象,享受丰富多彩的RPG及休闲游戏,并经过短信交友、视频聊天、安家同居等功能,发展成为社区化的功能集群,在这种情况下,用户体验到的并是只是一两款游戏,而是一种新的生活。一旦在平台上形成了自己的”圈子”,玩家就会每天只要上网就习惯性至少去转转,使整体流失率降到非常低的程度,QQ成功的例子就在于此。3、资源的有效整合网络游戏市场的收入剧增,但运营网游的成本增长更快。一款单独的产品,从人员、硬件设备到广告、地推、销售,都需要巨额投入,这样就使得运营网游的风险非常之大,如果一家公司有几款产品但产品之间完全独立,就会发生费用重复支出,造成极大浪费的状况。平台的资源整合能力正是其逐渐被市场所重视和接受的主要原因。经过平台化发展,几乎所有的运营资源都能够共享。而新的产品上线时,现有平台用户自然会成为其第一批用户,极大的降低了初期投入和风险。另外,平台还能够进行广告互换、产品交叉合作等新的模式,使得各种资源都以最有效率的方式发挥作用。4、收入转化能力强,渠道稳定以玩网游、聊天、写博客等为娱乐的人虽然很多,但真正有商业价值的核心是那些经常上线,对产品保持长时间浓厚兴趣并愿意交费的忠实用户。只有经过平台化、社区化的方式,打造”网络游戏家园”,加强玩家之间的互动和归属感,大幅降低流失率,保证玩家的忠诚度,才能够使困扰网游行业最严重的收入转化问题得到解决,玩家愿意交钱,有足够的内容让她们交钱,也能够很方便快捷的交钱,使得平台在赢利上有巨大的优势。平台除了具有以上四大优势外,如果一个公司能依托平台,逐步发展产品和收入,甚至有利于建立行业垄断地位。三、网游平台现状1、韩国——网络游戏产业的先行者韩国是中国网络游戏业界的”老师”。在韩国,GamePortal的盈利及市场份额保持高速增加,已经超越传统的大型网络游戏开发及运营企业。韩国代表性的GamePortal举例:NeoWiz公司的Pmang,主打大型游戏,休闲游戏和网络聊天”sayclub”预计营收高达1.6亿美元,据说其特点是24岁以上的用户超过32%。这款产品的游戏、社区配合较好。NHN集团的Hangame是韩国老牌网游平台,特点是游戏种类丰富,从RPG,到休闲和棋牌形成大批固定用户。在国内,Hangame与联众合资推广,但因中韩双方的纠葛,导致平台运营效果远远不及韩国本土。NHN集团的Hangame除以上两款外,韩国还有如Netmarble等多款游戏平台,能够说韩国比较强势的游戏作品和企业基本都采用平台化运作的策略。韩国平台的特点是起步早,成熟度高,支付方便,每个平台都形成了庞大且固定的玩家群,产生高额营收,值得国内网游行业借鉴。2、中国——潜在的巨大市场,现在和未来的竞争对手GamePortal的发展成熟必须具备三大先决条件:培养足够的习惯用户群电信宽带的普及赢利模式从1999年起,中国的GamePortal开始萌芽,联众、中游、QQ等先驱已经为市场培育了超过两千万的平台游戏用户;中国宽带用户已将破亿,宽带的普及使内容需求达到空前紧迫的地步,有这样庞大的用户群作基础,GamePortal必然进入爆炸式的发展扩张阶段;因此,GamePortal成功的关键在于赢利模式,这也是用户与硬件的条件早已具备却业绩却不如MMORPG理想的原因。韩国GamePortal的成功,在于强大的手机和信用卡的小额支付渠道,而国内获利最丰厚的腾讯QQ游戏,”Q币”的流行是成功的主要原因。另外,未来3G和IPTV产业的兴起将给GamePortal带来前所未有的发展契机。两者对内容需要极为迫切,而GamePortal的大众娱乐特性和平台互通特性使之成为非常理想的内容提供者,能够肯定,GamePortal的”井喷”即将开始,外部条件逐步成熟又尚未形成垄断,正是进入市场,实现大规模赢利的最佳时机。中国游戏平台代表者过去从1999年开始,联众开创了中国第一家大型棋牌游戏平台,随后中游、边锋、远航等纷纷跟进,创造了中国网游平台的第一个高峰,但这类平台多数是基于窄带,以棋牌游戏为主,虽然用户群广泛,但赢利能力薄弱,最近几年都逐步走向衰退。联众世界现在新一代的网游平台不但仅是棋牌游戏或小型休闲游戏,将大型休闲游戏甚至MMORPG都纳入其中,而且加入了强烈的对战因素,这样使得玩家的付费愿望大为升高,如已经被盛大收购的浩方,便有不错的营收。除浩方外,最近两三年还有许多新概念平台涌现,如EAPogo、GOQO等,采取夺奖、寻宝等新形式吸引用户,以媒体平台模式取得营收,可惜由于平台空有架构,缺乏吸引用户的拳头产品,内容也比较单一,没有和博客、语聊、家园等玩家的网上娱乐生活结合,加上赢利模式也不够成熟,因此失败的案例较多。浩方平台未来许多拥有成功网游产品的大型公司正在向平台化转型,无论是盛大,还是拥有《劲舞团》等多款成功休闲游戏的久游,或者是新近崛起的Webgame门户网站如,她们都逐渐注意到了平台化带来的收益,也经过运营实践掌握了平台成功的几个要素,因此,她们很可能成为我们未来主要的竞争对手。而我们的”用户综合娱乐平台”(暂名),目标是以成熟平台为依托,以具备足够吸引力的网游为主打”拳头产品”,结合多种网络娱乐元素,使平台成为玩家在网上的家园和落脚点,再以合理的赢利和成熟的支付渠道,成为未来中国网络游戏平台的的佼佼者。我们的平台(假想图)我们的平台规划一、概述GamePortal的运营关键在于两个方面:人气和赢利模式。赢利模式是投入运营的前提,人气是实现赢利的保证。根据市场及用户分析,我们研发和运营中将采用以下针对性策略:以成熟平台为依托,用趣味性强的大型休闲游戏及MMORPG吸引目标用户,拳头产品经常更新以保持活力;采用免注册模式聚集用户,以比赛、奖品、家园、圈子吸引注册用户,加入视频、聊天、Avatar等丰富多彩的增值服务,加强平台互动性和社区性;以地面网吧为主推广,直接面对最终用户;保障直接赢利,积极发掘间接赢利模式。二、平台规划出发点初期具备至少1~2款核心游戏,可玩性强,有足够竞争力且国内尚无同质化产品。每半年左右增加一款拳头产品与市场上热门游戏产品以及其它游戏平台进行交叉合作,引进好的产品到我们的平台,将我们的优秀游戏推广到其它平台上,分成合作,共同赢利。整合优势资源,将视频、聊天、Avatar、个人家园等关系到互动性与归属感的增值产品服务合理整合在一个界面中,让用户不玩游戏也有足够理由留下来。经过全国各大区域网吧授权,举办比赛类活动,吸引玩家进入我们的平台,适度加入博彩元素,直接吸引最终用户,保证稳定营收。重视市场活动,线上活动一刻不停,定期进行全国网吧巡演活动,重点区域重点网吧保证活动密度一月一到两次。有奖新玩法,争取更广泛的用户;高级注册用户能够得到更完善服务与物有所值的付费体验。在未来,我们将利用积累形成的稳定的技术、引擎资源,结合市场上的热点(如焦点影视如《叶问2》、《钢铁侠2》等)迅速开发产品纳入到平台中,使平台始终保持高关注度和用户的不断流入。三、平台架构图解GamePortal可分为基础平台和核心内容两个主要部分:基础平台是指GamePortal正常运营必须提供的基础个人服务和社群服务,随游戏平台建立而建立,尔后不断完善功能。主要内容包括Avatar形象、个人主页、论坛、影音聊天室、即时通讯功能、短信彩信等。这部分内容能够为进入GamePortal的玩家提供优质全面的服务,但本身不足以吸引用户进入平台。核心内容是GamePortal区别其它同类产品的特色部分,也是对用户吸引力与核心竞争力所在。主力无疑是重量级的游戏产品,条件成熟后,还包括宽带点播、媒体服务甚至跨平台(IPTV、3G)互动娱乐服务。其中,游戏平台:提供休闲、MMOG和小型棋牌等各类型的游戏服务。宽带娱乐:包括视频聊天、网络电视、在线影视音乐点播等。游戏/娱乐媒体:提供游戏/娱乐相关的资讯服务,也是广告互换业务的窗口。四、赢利模式1、休闲游戏平台现有收费模式一览游戏平台的特点是用户基数大,但用户付费意愿分散,难以像角色扮演游戏一样收取月费。经过多年摸索,形成了几种为业界所认同的赢利模式,其可分为两类,一类收入来源为用户交费,称为直接赢利;另一类则是依靠游戏隐含的商业价值,从其它渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢利。2、我们的赢利模式我们的赢利模式是直接与间接两种方式的结合:直接赢利:采用平台”一卡通”,发展会员,完善游戏道具收费系统和平台增值服务,玩家原则上能够免费自由使用平台,经过购买道具、Avatar、视频聊天、VIP等达到对最终用户收费的目的。间接赢利:我们致力于开拓间接赢利渠道,在用户数不变的前提下获取比以前更高的利润。渠道一:交叉平台运营经过将其它优质产品引入我们的平台,以及将我们的产品放到其它平台上的交叉合作,共享用户,取得分成收入。渠道二:网吧授权分成经过授权网吧举办比赛等,给网吧分成,甚至替玩家负担上网费用,刺激其热情,以与众不同的”三赢”模式,填补国内GamePortal运营模式的空白。其它渠道:媒体分成、区域分成、电信分成合作等。3、未来——跨硬件赢利从宏观角度看,GamePortal面向所有互动娱乐爱好者而非单纯PC用户,跨平台是未来赢利的主要突破口。开始,中国将大力普及3G手机和IPTV网络电视业务,我们将尝试占领这两个平台的制高点,拓展用户,开展增值服务。五、目标及运营路线从建立一个GamePortal到发展成熟大约需要三年的时间。第一年:预热,紧抓网吧最大用户群——开发高质量游戏平台,聚拢人气。首款大型产品上线,开展平台交叉运营合作。目标同时在线1~3万人。第二年:过渡,平台功能完善与整合——继续研发重量级产品,进一步整合赢利能力强的增值服务,打造娱乐社区。目标同时在线5~8万人。第三年:成熟,成为国内平台佼佼者——融合娱乐平台、网络社区社区、移动增值等业务,实现异业合作规模化,逐步丰富和完善小额支付系统,向跨平台发展。与QQ等最优秀的平台一较短长。同时在线20万人以上。六、核心产品特性1、创意领先,内容丰富我们的备选产品创意出众,如TD、雀神大陆等(详见游戏简介)许多作品国内尚未出现类似者,很容易推起来。2、上手简单,部分产品不强制注册采用”即上即玩”系统,部分游戏无需注册,无需等待,可直接加入。而注册用户能够享受精彩的大型游戏、全面的增值服务和积分换礼功能,同时满足边缘用户与核心用户的需要。3、技术领先,玩家自由选择是否安装客户端庞大的客户端是许多网络游戏被用户放弃的直接原因,我们的平台限制在百兆以内,同时发展Web页面平台互通技术,免除玩家下载和安装过程的麻烦。4、交叉平台运营合作,丰富游戏内容经过将其它强势产品引入平台,使平台的游戏种类和内容短期内就极大丰富起来,便于快速引入用户,取得收入。5、突出竞技性和游戏性,方便网吧推广我们的平台一方面以游戏性强的产品占领市场,另一方面,设置专门的”竞技场”板块,经过网吧推广到最终用户。可在此板块加入博彩、奖品等直接吸引用户的要素,以取得理想的营收。七、用户分析结合针对性市场调查以及我们平台特性而得出的人群定位比例分析:No.类别区域简示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性别定位男性女性02年龄段定位14~24岁25~35岁其它03教育程度定位高中文化大学文化其它04消费强度定位0~20元/月21~50元/月其它05游戏时长定位<1小时/日1~2小时/日3~5小时/日>5小时/日06终端环境定位网吧终端家庭终端办公室其它07稳定趋向定位1~6个月6~12个月12~24个月其它08游戏心理定位竞技对抗型消遣放松型其它09竞争产品定位低忠诚度中等品牌忠诚度高品牌忠诚度目标市场及用户分析我们策划中游戏平台的设定思想是突出休闲性、趣味性和快节奏的对抗性,并以增值服务,以加强用户互动性和归属感。游戏设定的面向用户群体,并没有明显的地域特征,考虑到付费意愿,则以东南沿海经济较发达城市、省会城市及其它一、二级城市为主,用户主要在以下特征中实现交集:a)、性别定位:主群体(约70%)为男性用户,辅群体(约30%)为女性用户。提高对女性用户的吸引力会加强平台的人气和稳定性,是我们推广宣传的重点之一。b)、年龄段定位:主群体(约60%)为14~24岁用户,辅群体(约30%)为25~35岁用户。因为我们的产品主要是突出时尚元素和创新,以吸引年轻玩家为主,但同时保留了一定的传统休闲游戏如棋牌等拓展用户面。c)、教育程度定位:高中文化程度用户和大学文化程度用户总共占80%。说明我们的游戏主要是面对学生和年轻白领。d)、消费强度定位:主群体(约50%)为月承受20-50元游戏费用支出用户,辅群体(约40%)为月承受20元以下费用支出用户。提高收入的方式包括增加用户数量,完善服务;同时积极开辟间接收入渠道,包括博彩、道具买卖等。e)、游戏时长强度定位:日均1~2小时游戏时长用户与日均3~5小时游戏时长用户均占40%左右。休闲游戏的本身粘性不似角色扮演游戏大,因此要丰富平台内容,以增加玩家的稳定度、忠诚度方面下手。f)、终端环境定位:主群体(约50%)为网吧终端环境用户,辅群体(约30%)为家庭终端环境用户,剩余为办公室终端环境用户。这与我们主要从地面网吧进行的推广模式有关。g)、稳定趋向定位:可接受6个月以上游戏历程的用户占到总用户的80%,体现出休闲游戏平台对玩家有习惯性引导因素,一旦玩家愿意留下,便会维持一个较高的稳定性,这也与休闲游戏不会过时而且平台能够不断推出新产品有关。h)、游戏心理定位:主群体(约60%)为竞技心理用户,辅群体(约30%)为消遣休闲心理用户,符合我们平台经过网吧及其它渠道进行竞赛而取得赢利的定位。i)、竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):在完善平台内容和服务的前提下,品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户及为忠诚度较高、无需新元素引导的用户能够占到总用户数的80%,另有约20%为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户。由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为:男性,14~24岁,在校学生或刚参加工作的年轻白领,经济能力有限,但愿意为游戏的趣味性和时尚元素付出每月50元以内的费用。在游戏中逗留保持在平均每天1~5小时不等(周末、假日为高峰期),主要经过网吧接入游戏网络(少量时间在家和办公室进行游戏);以放松、趣味和追求时尚为主要目的,但有强烈的竞争心态,喜欢以快节奏对抗休闲游戏,认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者不断推出升级扩展的新增内容元素,同时加强社区化和互动性,提升其心理兴奋度和对于平台的心理归属感,以达成长期被吸引并付费的目的。八、SWOT分析1、优势项目赢利模式清晰,发展目标明确,起步点高,远优于同类小型网游团队。曾主导或参与多款高赢利网络游戏的运营,从业经验丰富的核心人员。完善的商业计划,系统的短中长期目标,多样化的合作模式。2、弱势有创意,有产品,但缺乏资金、资源和足够的经验。3、机遇市场已培养多年,产业却刚刚起步,发展潜力大。政府明确表态扶植,政策风险低几乎每个上网的人都尝试过休闲游戏和游戏平台,用户认知度和接受度高。成熟平台初期投资额是大型网游一半甚至更低,投资人不必负担高额风险。4、挑战游戏平台的潜力已被业界广泛关注。未来竞争会非常激烈。应对:认清并充分发挥自身优势,善于利用已有资源,以准确的市场分析,优秀的产品,灵活的赢利模式,用较低的代价换取庞大用户基数与更高的用户忠诚度。平台构建方案一、产品线注:本栏目仅作粗略介绍,具体的产品线研发运营计划请看附件二《平台游戏产品研发计划xls》我们构想中的平台产品线可分为以下几部分:1、基础平台功能强大,拓展能力极强的平台,具备休闲/MMO网游支持、线上线下比赛支持、用户家园/圈子、语音视频聊天、寻宝拍卖、排名榜、推广员系统、游戏币等多项功能和系统,内置IE浏览器,IM功能等,可近乎无限拓展。客户端只有几十M,而且能够与WEB页面功能互通,适合所有轻、中、重度玩家。是我们所有开发运营业务展开的基础。2、自主研发网游产品a、休闲类产品第一款为绚丽的机器人大战(暂名MWB),优点是技术成熟,研发时间短,几乎能够与平台同时上线;游戏上手简单,节奏明快,对抗性强,惊险刺激,适合年轻男性玩家,适合在网吧推广和比赛。第二款为全国独创的塔防(TD)大型战略休闲游戏,TD全球玩家超过1500万人,在中国正在逐渐风靡。TD玩法独特,能够衍生出很多种模式,上瘾性很强,也有足够对抗性,适合平台推广和比赛,而且能做到全国唯一,有成为下一款《劲舞团》的潜质。是平台中期休闲游戏的核心产品。第三款为超级疯狂坦克(暂名),是一款中型休闲游戏,是曾经风靡一时的《疯狂坦克》改进版,将引进许多新的元素,主要吸引老的疯狂坦克玩家,上线后会有稳定的用户和收益。b、MMORPG第一款为冒险公会(暂名)。采用3D引擎技术开发,但客户端只有几百兆,对PC硬件配置需求很低。其特色是揉和欧美网游任务、副本和国产网游练级、帮派为特色的新形态网游产品,简而言之就是《魔兽世界》与《征途》核心亮点的结合体。这款游戏开发已经到中后期,大约八、九个月就能够上线。达到当前同类产品中上水准,是本公司前中期赢利的重点。第二款将以TD平台为背景,尝试制作一款新形态的MMORPG,为国内所独创的战略类MMO,当前正在策划阶段。第三款是我们中期的主打产品《雀神大陆》,这款游戏将以收集”雀神牌”的全新概念,类似于”万智牌”,能够在道具销售方面开创一个全新的时代。基本策划案已完成,只待细化。第四款是我们后期的主打产品《轮回》,将采用先进的3D引擎技术,与市面上所有一流产品媲美。3、合作网游产品拥有平台,使我们独特的网游交叉平台合作成为可能,一方面将我们自身的产品,如冒险公会、雀神大陆放到如浩方、QQ、联众等大型平台上,凭借对方已有的大量用户赢利;另外一方面,有实力的中型厂商产品也能够放到我们的平台上,经过我们平台的一卡通获利并分成。我们预计平台建立后,每季度引进1~2款有实力的中型游戏产品,作为收益的补充。4、增值服务平台能够进行利用投资方已有资源或进行异业合作,经过充实丰富多彩的增值服务,以游戏产品吸引玩家,用增值服务留住用户。主要增值服务包括:个人空间,包括博客avatar图片视频等。语音、视频聊天,能够内置到游戏中进行语聊。博彩系统,可获得奖品、游戏金币甚至现金奖金。电影院,能够收看最新大片,电视等。交友社区,等等。二、平台构建时程我们的平台构建时程策划为三年期,每年不同的侧重点。1、第一年:基础构架首年产品研发计划平台基础功能(1~4月)机器人大战(1~5月)冒险公会(1~8月)首年最重要的工作是平台的搭建和基础功能的研发,基本前半年工作都集中在研发上面。平台推出后,除了必备的一些小型flash游戏以外,第一年将推出两款自产游戏,首先,与平台同期推出第一款主打中型休闲产品——《机器人大战》(暂名),作为前期的拳头产品;在大约八个月左右将推出平台上第一款MMORPG《冒险公会》(暂名),加强平台的赢利能力,使平台获得一定收入。在两款产品的中间,我们将利用平台,开展游戏平台运营合作,并一直持续下去,以保证营收来源多样化和稳定,目标是前期每季度合作1~2款产品,中后期每月合作1款产品。以下是按季度为期限的主要工作安排。a、第一季度:研发工作平台研发由于我们平台技术底层已基本完成,只需为商用而完善,并加入所需功能即可,预计从开始到推出还需研发4~5个月左右,因此第一季度主要工作是平台研发。内部封闭测试平台基本建设过程需要进行小规模测试。除公司内部人员,还需招募少数外部测试人员,如媒体编辑、合作伙伴、合作网吧玩家等,针对BUG及可玩性作出一定的评估,作为不断改进的参考。除针对产品内容的测试,还需进行硬件测试,包括单台服务器的压力测试、服务器串联测试、客户端稳定性测试等。此阶段后期逐步增加在线人数,以观察服务器稳定性和最佳人数状况。《机器人大战》研发《冒险公会》开始研发运营及支持工作公司成立手续及相关工作人员招募及培训拿到所需各类政府批文及许可我们将派专人负责,经过政府关系,在平台对外开放之前扫清政策障碍。除营业执照外,GamePortal运营必须的政府许可包括:信息产业部核发的ICP证;新闻出版署核发的电子出版物版号;文化部核发的网络文化经营许可证。其中,ICP证只要公司主体合法,注册资金到一定数目即可拿到;后两种许可,国产游戏比较简单,只要内容经过测试即可。官方网站建立官方网站是统一的对外形象,给用户带来必要的资讯,也是游戏平台、增值服务平台和广告平台结合的载体。未来向网吧推广的内容将与官方网站同步更新。官方网站至少需要两个月筹划建设。初期宣传工作网吧初步接洽实现目标平台客户端、用户数据库、休闲游戏、道具系统、积分金币系统、Avatar系统、BBS系统、文字/语音聊天系统、IM系统以及官方网站建设完成。小游戏超过20款,有1款核心产品。收费系统建设完成服务器端压力测试经过客户端稳定性经过人员按计划招募到位所有相关手续和批文落实初期宣传预热完成网吧加盟规则确定,首批加盟网吧产生b、第二季度研发工作平台测试(1~2个月)平台基本功能建设完成,进行充分的公司内部测试后,再配合市场推广,进行对外小范围测试。测试为半开放性质,目的是从实战的角度来继续寻找技术上的问题,并观察玩家的反响,调整内容,为商业化作准备。测试开设1~2组服务器,经过邀请用户及加盟网吧进行,便于控制,据具体情况,可在一两个月内进行多次对外小范围测试,不断修正产品。《机器人大战》上线大约在5月,平台正式推出一个月后《机器人大战》上线测试,并在第二季度内商业化运营。网游平台合作技术接口开发从第二季度开始,我们将逐渐展开与其它公司的平台运营合作,利用平台原有用户,与较为优秀的网游产品进行分成合作。因此要进行与其它游戏产品合作的技术接口研发,保证合作顺利进行。重点大型休闲游戏新项目《塔防TD》立项。运营工作平台正式运营在绝大部分技术问题得到解决,宣传推广预热完成,各类合作步入正轨后,开始进行平台的运营。大幅增加服务器,将平台开放给所有注册或非注册玩家,随之全面展开全国线上及网吧推广工作,快速积累人气。其间将不断丰富新的功能,收费项目逐步开通运行。全国性宣传展开重点区域网吧地面推广展开,以比赛推动人气,加入奖品、博彩成分,使平台短期内迅速积累人气并取得一定收益销售工作启动IDC合作全面展开实现目标平台进入商用,收费系统、推广员系统启动全面启动积分兑奖功能及赢奖比赛功能,以物质刺激玩家上线。增加个人家园、视频聊天等功能。平台游戏超过20款,核心产品(包括自主与合作)超过2款。宣传到位,同时在线人数达到3000~5000人。网吧推广到位,加盟网吧数量和质量达到目标要求。开辟全方位收费渠道,使玩家既能够用传统购卡方式充值,也可经过手机、电话、银行卡充值。全国重点区域IDC合作。c、第三季度研发工作《冒险公会》开始测试平台更新,继续增加功能游戏平台保持活力最重要的来源是不断更新。改版有利于增加原有用户的新鲜感和新用户的期待度,能够更好的满足商业运营的需要。更新分为日常更新和全面改版两种,日常更新不定期进行,频率保持在每两周左右一次,主要针对于修补BUG、小范围功能升级和增加新的游戏;而每三个月到半年左右,特别是在一个运营阶段即将结束的期间,视上一阶段的运营情况和用户反馈信息进行一次比较大的平台结构性升级,包括修改用户界面、全面更新服务端和客户端程序、新系统启动(如收费系统)、增加新的产品项目,等等。新项目《塔防TD》开始研发运营工作收费系统完善健全完善收费功能,增值业务全面收费开始。平台以电信代收、手机小额收费为主,不断增加对新的收费渠道的支持,凸显灵活优势。推广员系统启动休闲游戏平台的最佳宣传模式是经过玩家口口相传,达到一定基数时,会引发”雪球效应”,中国大部分成功的网络游戏都是经过一年左右积累,然后突然爆发,人数翻番甚至数倍增长,最终占据市场垄断地位。近几年来,网络游戏推广员作为一种行之有效的经过玩家向玩家推广的模式,越来越受到厂商的重视,我们的平台也将在商业运作开始后正式启动推广员系统。所谓推广员系统,是指任何人都能够注册成为推广员,帮助公司招揽更多的用户进入游戏,定期得到相应的佣金。这样需要开发一套系统对推广员进行全自动的考核和管理,包括注册、上下线登记、推广效果、酬金计算等功能,商业运作前期开发完成并测试,待成熟后开始大范围推广。全国代理敲定,销售工作全面展开继续推进IDC合作,使服务器覆盖全国范围网吧推广经过代理商伸展到全国范围实现目标推广员系统完成并经过测试。收费系统稳定,实体卡、虚拟卡、手机、电信、网吧、银行卡、邮政等渠道全面开动。平台游戏总数达到30个左右,3~4款以上重点大型游戏产品平台在线人数达到8000~10000人d、第四季度研发工作《冒险公会》正式版启动平台内容更新与增加《塔防》继续研发运营工作《冒险公会》商业运营《冒险公会》分成合作开始继续与其它游戏产品的平台分成合作网吧推广和网吧加盟工作实现目标《冒险公会》实现每月30~50万稳定收入全国各主要区域都有加盟网吧或代理商平台在线人数达到2~3万人2、第二年:发展与过渡次年产品研发计划TD塔防(1~4月,总研发时长约9~10个月)超级疯狂坦克(4~12月)雀神大陆(10~12月,总研发时长约15~24个月)首年打下良好基础后,第二年将是公司和平台关键的发展时期。从公司层面,研发将逐步建立自己的美术队伍(首年为外包),运营将从华南起步,逐步建立自己的地面推广力量;从产品层面,本年将至少推出一款在国内完全创新性的自主网游产品(初定TD塔防);从合作层面,将近一步推动与其它公司产品和平台的交叉合作。以下是按半年为期限的主要工作安排。a、上半年研发工作《塔防TD》研发及技术测试平台改版,增加新的内容第二年平台的主要发展目标是扩容,产品底层优化,增加同时在线支持能力到10万人以上;平台的增值服务内容大幅增加,包括增强的视频点播(影视体育节目)、交友功能、多款新增合作大型网游产品等。完善市场推广模块,使平台能够随时进行各类市场推广活动而无需大量底层研发。《超级疯狂坦克》开始研发美术团队建立运营工作继续运营重点产品《冒险公会》推广员系统重点推广,经过小区、校园等渠道推广平台地面推广队伍建立(从华南区开始)实现目标月稳定收入百万元平台在线人数达到5~6万人美术团队基本成型华南大区自主推广队伍成立b、下半年研发工作《塔防TD》正式推出《超级疯狂坦克》研发并推出创新大型MMORPG《雀神大陆》开始研发《冒险公会》比较成熟但尚算不上大作,《雀神大陆》是我们团队酝酿中真正的大型MMORPG,一旦时机成熟便进入研发阶段。跨平台研发开展休闲游戏跨平台(手机、IPTV)是未来的潮流,在平台PC版本基本成熟定型后,即进行跨平台开发,让用户即使在没有PC的情况下,也能够经过我们的平台,用手机和网络电视进行互动。预计制作一个简化版的手机平台和IPTV平台,提供5~10款入门级游戏和部分功能(如BBS),作为试点,决定下一步的开发方向。运营工作重点推广核心产品《塔防TD》全国各主要大区(华中、西部、华北、东北、华东)逐步建立推广队伍全国各主要省份都有加盟网吧,重点合作超过3000家实现目标月稳定收入力争达到150~200万平台在线人数突破8万人全国性推广队伍逐渐成型3、第三年:成熟及转型第三年产品研发计划《雀神大陆》完成(1~9月)超大型MMORPG《轮回》开始研发(4~12月),从技术、创意等各方面都成为市场领先者(18~30个月)新一款超大型休闲游戏立项(未定名)加强和完善平台,深入进行跨平台研发第三年是公司发展的关键一年,对能

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