r04vray材质在VRAY里反射层决定表面光泽度其中最重要的两个参数_第1页
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文档简介

04VRAY在VRAY标准材质里,反射层决定材质表面光泽度,其中最重要的两个参数是FresnelIOR(系数和GlossinessReflect(反射光泽度在Reflection反射选项卡内,General综合设置区的Reflection后方的贴图标志显示为大写的“M”,表示此处已有贴图,点击可进入V-Raytextureeditor纹理编辑器,可以看到默认的纹理材质为TexFresnel,右侧选项卡内的IOR数值则为系数,默认数值为1.55;FresnelIOR(系数)决定了材质的反射强度,系数越高物件的反光越明亮,一般从1.2倍数+0.3增长,修改数值为2.4,渲染,左侧FresnelIOR=1.55,右侧FresnelIOR=2.4; GlossinessReflect(反射光泽度)决定了材质表面的平滑度,反射光泽度数值越低表面越磨砂,一般调整1.0~0.1递减;FresnelIOR=2.4,左GlossinessReflect=1,右GlossinessFresnelIOR=1.55,左GlossinessReflect=1,右侧GlossinessFresnelIOR=1.8,左侧Hilight=1.0,右侧Hilight=0.5,实际区别并不是很明显,一般不调整这个数值如果将Reflection反射贴图的贴图转换为None无贴图,则材质会得到最大的反射强度,收到的光打开文件“茶杯:镜面反射.3dm渲打开文件“易拉罐.3dm”,将反射设置为None,并修改GlossinessReflect反射光泽度=0.8,渲染利用 滤色”来修正系数的产品颜色enelIR()较打开文件“几何组体2.3dm”,创建一个新的材质,命名为FresnelIOR,增加一层反射层,将它的系数修改为2.4,渲染;查看渲染结果,可以看出整个材质明显发白,因为物件表面呈现的是白色地面的反明度较高的颜色,在这里我们修改R=240/G=130/B=170,之后进行渲染;。反射更加生动的材质往往具备两层反射层,比如汽车漆、钢琴漆以及金属色等首先我们来制作“金属色-银灰”材质材质,为它增加两层反射层,一层模糊反射加上一层清晰反射,模糊反射层在最外层,清晰反射层在中间;平行”的颜色都设置为RGB=125(中间灰);0.8(较混浊的反射);fer滤色"的颜色属为=200银B如果需要金属色:金色材质,只需要修改两层反射的Filter汽车漆创建第一层反射层,重命名为Chrome,取消Reflection反射的TexFresnel贴图,修改为none,可根据需要的最终颜色设定Filter滤色的颜色,内设为R=131/G=14/B=48,修改Glossiness光泽度的Hilight高光和Reflect反射数值为0

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