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文档简介
管理节点层级和显示顺序北京电子科技职业学院节点树一节点本地坐标系二管理节点逻辑顺序管理节点渲染顺序三四目录Contents节点树1节点树通常我们不会把所有节点平铺在场景上,而是会按照一定的分类和次序组织成如下图所示的节点树:Texture在层级管理器中,上面的节点树就会是这个样子:节点的本地坐标系2节点的本地坐标系我们知道世界坐标系的原点是屏幕左下角,如果我们场景中所有节点都是平行排列,当我们需要将两个节点放在背景节点上面比较靠近中间的位置时,我们可以看到节点的位置属性如下图所示:Texture下面我们再来看看借助节点父子关系和本地坐标系,我们把两个主要节点拖拽到Parent节点下面作为子节点,这时两个节点的位置属性会变成怎样:节点的本地坐标系Texture另外当需要将一组节点作为一个整体进行移动、缩放、旋转时,节点的父子关系也可以让我们只关心父节点的变换操作,而不需要再去对子节点进行一一的遍历和计算。管理节点逻辑顺序3管理节点逻辑顺序在游戏中经常需要控制复杂的玩家角色,这种角色通常不会只由单个节点组成,我们看看下面这张图片的英雄角色,就由三个不同的部分组成。Texture管理节点渲染顺序4管理节点渲染顺序例子中,我们可以注意一下body和shadow节点的排列顺序,在层级管理器中会按照节点排列顺序依次渲染,也就是显示在列表上面的节点会被下面的节点遮盖住。body节点在列表里出现在下面,因此实际渲染时会挡住shado
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