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文档简介

动漫角色设计基础演示文稿目前一页\总数一百零五页\编于十点优选动漫角色设计基础目前二页\总数一百零五页\编于十点动漫历史

动漫的定义动漫泛指动画、漫画和游戏三个方面。动画是人们通常讲的卡通,是英文Cartoon的音译,意思是连续的画面,也可以称为动画片或动漫。它要求事物的夸张与变形,强调讽刺、机智、幽默,可以附加或无需文字说明,表现具象或象征性的画面。动画也是多媒体产品中最具吸引力的素材,具有表现力丰富、直观、易于理解、吸引注意力、风趣幽默等特点。一部非常精彩的动画作品,能给观众带来美好的享受。漫画是用简单而夸张的手法描绘生活或时事的图画。一部运用象征、比拟、变形等手法,构成诙谐、幽默的画面,以取得讽刺或歌颂的效果。游戏包含网络游戏、手机游戏、Flash动画游戏和多媒体产品等内容。目前三页\总数一百零五页\编于十点目前四页\总数一百零五页\编于十点目前五页\总数一百零五页\编于十点目前六页\总数一百零五页\编于十点动漫的魅力动漫能够充分发挥人们的想象力,有强烈的艺术魅力和艺术感染力。自从动漫的诞生之日起呢就一直受到人们的广泛的欢迎,原因就是动漫让艺术的表现更加生动,也更有趣味。目前七页\总数一百零五页\编于十点动漫的起源大概一千多年以前,在宋朝就已经出现了走马灯,而欧洲在18世纪晚期到19世纪初期才发明了类似走马灯的玩具。

1824年英国著名的百科全书作者彼得·马克·罗吉特发表相关论文,标志着“视觉滞留理论”开始形成。“视觉滞留理论”提出,人的眼睛在观看运动过程中的影像时,每一个影像消失后,仍将在视网膜上滞留大约0.1s的时间。假如一些独立的、又互相关联的形象快速接连的在人们眼前经过,那么由于视觉滞留地作用,大脑就会把这些单独的片段组接成具有连续性的一个流动系列。目前八页\总数一百零五页\编于十点目前九页\总数一百零五页\编于十点目前十页\总数一百零五页\编于十点动画的发展已经历了多年的历程。动画诞生于1831年,法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥把画好的图片按照顺序放在一个大圆盘上,由一部机器带动这个大圆盘旋转。通过一个观察窗,可以看到圆盘上的图片。随着圆盘的旋转,观察窗中的图片内容似乎动了起来,这种新奇的感觉使当时的人们首次领略到活动画面的魅力。1906年,美国人J.斯泰瓦德经过反复试验,制作出一步接近动画概念的短片,名叫《滑稽面孔的幽默形象》。目前十一页\总数一百零五页\编于十点角色设计的特点一部动漫作品中,动漫角色造型设计所起的作用是很大的,角色设计是基础。优秀的故事情节,吸引观众的角色,完美的编导,就构成了一部成功的动漫作品。动漫角色的设计直接导致动漫作品的成败,可见动漫角色设计在动漫作品中的重要性。如《米老鼠和唐老鸭》、《狮子王》、《大闹天宫》这些动画片中生动有趣的动漫角色,都是我们生活中熟悉的人物或动物,通过艺术设计,就形成了我们所熟知的艺术形象。目前十二页\总数一百零五页\编于十点目前十三页\总数一百零五页\编于十点目前十四页\总数一百零五页\编于十点目前十五页\总数一百零五页\编于十点动漫角色造型设计头部设计人类的头部肌肉和骨骼是最复杂的。同时也是动漫角色头部设计中应该重点加以表现的方面。目前十六页\总数一百零五页\编于十点虽然每个人的脸都是各有特征,但是还是有一定规律的。东方人的面部比例简单来讲就是——三停五眼,这是一种相对恒定的比例关系。三停指脸的长度比例,把脸的长度分为三个等份,从前额发际线至眉线,从眉线至鼻底线,

从鼻底线至下颏线,各占脸长的1/3。

五眼指脸的宽度比例,以眼形长度为单位,把脸的宽度分成五个等份,从左侧发际至右侧发际,为五只眼形。两只眼睛之间有一只眼睛的间距,两眼外侧至侧发际各为一只眼睛的间距,各占比例的1/5。这是很重要的比例特点,无论是正面、侧面、各种角度的人物图,人物的五官在透视关系上都大致遵循这个比例。三庭五眼目前十七页\总数一百零五页\编于十点在素描作品中,是严格讲究透视关系和五官比例的。下图是各种角度上,人头部的大致结构

很多画作的不协调都是因为五官各自呈现的透视关系不统一造成的,如面部为正视关系而双眼呈45度侧视关系等。目前十八页\总数一百零五页\编于十点

下面来说动漫人物的面部特点:大家都知道,日式画风中,眼睛的比例是被夸大了的,鼻子和嘴则相对缩小。实际上,与实际有差别的还不只这些,但是相对的,日式画风也有大致固定的比例关系。目前十九页\总数一百零五页\编于十点目前二十页\总数一百零五页\编于十点在素描中,脸型的表现方法如下2张图所示其实有4个特别要注意的部分:

1、眉骨

2、颧骨

3、咬合肌部分

4、下颌底部这4个部分的处理,决定了整个脸部的感觉。男女、老幼的特征都在这4个部分有着明显的表现

目前二十一页\总数一百零五页\编于十点在漫画中,有2种最具代表性的画风,欧式和日式,见下图。欧式画法继承了传统绘画的表现手法,重视表现人物脸部的骨骼、肌肉,这种画风最突出地表现在欧美奇幻类和香港漫画中;日式画法则大幅度简化人物脸部的骨骼、肌肉,只表现五官的特点,这种画风最突出地表现在早期的日本动漫和少女漫画中.目前二十二页\总数一百零五页\编于十点目前二十三页\总数一百零五页\编于十点男性角色的“男性脸”与“女性脸”1、男性脸在眉骨、颧骨上十分突出、眼眶较深,而女性脸则几乎看不到眉骨、颧骨、眼眶很浅2、在咬合肌部分,男性脸拐角分明,依脸型不同,一般为大角度钝角或偏直角,女性脸则拐角柔和,一般为曲线3、男性脸的下颌底部通常较平,女性脸的下颌底部则较尖事实上,中年男性或特别健壮的男性青年才会用标准“男性脸”,一般的青少年男性、清秀型男性,都多少会偏向“女性脸”,而真正的女性角色则多会使用有强烈女性特色的画风。目前二十四页\总数一百零五页\编于十点目前二十五页\总数一百零五页\编于十点目前二十六页\总数一百零五页\编于十点

女孩脸型的画法除了具备“女性脸”的特点之外,下颌更短,鼻子上翘、嘴唇薄、脸型更加圆润、线条更加柔和,这种画法也适合性别特征还不明显的小朋友和中性气质的少年。成熟女性的脸型上,颧骨以下较长,成倒三角状,鼻子、下巴较长,眼睛较窄目前二十七页\总数一百零五页\编于十点目前二十八页\总数一百零五页\编于十点

孩子和大人的脸型的区别(角色年纪越小特点越明显):

1、小孩子的额头都很大,他们的脸长占头的比例要小很多,脸很宽、很短,鼻子很短

2、小孩子的眼睛都很大、眼眶几乎没有,因此,眉骨、颧骨完全看不到

3、小孩子的下颌骨没有棱角,而且很短很平目前二十九页\总数一百零五页\编于十点目前三十页\总数一百零五页\编于十点目前三十一页\总数一百零五页\编于十点目前三十二页\总数一百零五页\编于十点目前三十三页\总数一百零五页\编于十点一、中外动漫角色五官的差异欧美、日本与中国动漫角色的风格差异,主要体现在脸部的轮廓和五官上。中国的动漫角色眼睛装饰性比较重,最具代表性的就是杏仁眼和丹凤眼,鼻子和嘴比较丰满。日本的动漫角色一般注重眼睛质感和细节刻画,而且在面部的比例大,对鼻子和嘴的处理比较简单。欧美迪斯尼风格的动漫角色与中国的相比,在眼睛的处理上更强调结构,鼻子和嘴更性感些。我们平时说眼睛是心灵的窗户,在动漫作品中,经常可以看到许多中包含情感和个性的眼睛,可爱的、忧伤的或冷酷的等等。透视对绘画眼睛的方方面面都有影响。包括眼睛的形状。因此想要画好眼睛,必须对眼睛的形态、结构及运动,必须有一个深入的了解。目前三十四页\总数一百零五页\编于十点目前三十五页\总数一百零五页\编于十点二、眼睛不同的角度变化在头部的透视变化中,眼睛形态也随着头部的转动发生变化。眼球近似球体,刻画是要考虑到这一点。眼皮的开合是由上眼皮由上拉下,或收缩拉上。下眼皮始终不参与运动。在特殊情况下两只眼睛的注视方向不一致时,人物脸型的一侧传递着一种信息,另一侧传递着另一种信息。目前三十六页\总数一百零五页\编于十点三、眼睛的形状和结构眼镜呈四边形,绘画时要注意眼球是被眼皮包裹住的,上眼皮厚而实,下眼皮虚。眼睛的形状取决于上眼皮、眼裂宽度和倾斜度,它们的不同宽窄和倾斜度等。形成眼睛的不同形状,比如丹凤眼、象眼、三角眼等。眼睛的画法多种多样,可以是一个点,也可以是一条线。目前三十七页\总数一百零五页\编于十点目前三十八页\总数一百零五页\编于十点目前三十九页\总数一百零五页\编于十点四、角色鼻子的设计鼻子的形态是多种多样的,它使脸部的特征更为明显。只要把鼻子的形状稍加改动,就可以改变一个角色的面貌。只要掌握塑造一般鼻型的方法,就可以举一反三,设计出不同角度和类型的鼻子。目前四十页\总数一百零五页\编于十点目前四十一页\总数一百零五页\编于十点目前四十二页\总数一百零五页\编于十点五、角色耳朵的设计耳朵在动漫角色的表现中没什么特别的特征,它在五官中是最不起眼的器官,也是形态最难画好的器官,但它的确能够增强角色的个性特征。一个精彩的角色其耳朵的设计也应该是有个性的。在画漫画人物侧面耳朵时,先画一个类似字母C的外轮廓,然后画其内部的结构,不要用线条封死外轮廓,线条尽量简洁。目前四十三页\总数一百零五页\编于十点目前四十四页\总数一百零五页\编于十点目前四十五页\总数一百零五页\编于十点目前四十六页\总数一百零五页\编于十点目前四十七页\总数一百零五页\编于十点六、角色嘴的设计人物角色的嘴分为上嘴唇和下嘴唇两部分,闭合处横缝称为口裂,两端为嘴角。不同的嘴形变化,可以产生不同的面部表情。目前四十八页\总数一百零五页\编于十点目前四十九页\总数一百零五页\编于十点目前五十页\总数一百零五页\编于十点目前五十一页\总数一百零五页\编于十点七、角色毛发设计眉毛对于表现角色的情绪是非常重要的,能够增强眼睛所表达的情感。头发是改变角色气质和精神状态的重要部分,画头发应首先把握好头部结构,再确定发型。不要用一根线把头发的外轮廓框死。角色的发型应当与人物性格一致,不同类型的较色头发,表现形式也有所不同。

目前五十二页\总数一百零五页\编于十点目前五十三页\总数一百零五页\编于十点目前五十四页\总数一百零五页\编于十点目前五十五页\总数一百零五页\编于十点目前五十六页\总数一百零五页\编于十点目前五十七页\总数一百零五页\编于十点目前五十八页\总数一百零五页\编于十点动漫表情表情是用来表达角色情绪的元素,有些表情相当复杂。在描绘一种表情之前,无论角色是微笑,还是皱眉,一定要抓住该表情所蕴含的角色情感。作为一个动漫设计者,首先应该明白角色表情所传达的信息。比如同样是笑的表情,是发自内心的笑还是迫不得已的笑。设计一个动漫角色,并不仅仅只是画出一张讨人喜欢的脸,而是要画出一张生动的、具有情感张力的脸。无论是人还是动物,一般我们能够识别的表情都集中在脸上。所以我们一般省略了头发、耳朵、肌肉组织,只留下能够传达情绪的眉毛、眼睛、嘴。目前五十九页\总数一百零五页\编于十点1、笑:眉毛弯曲、眼眯、嘴角上翘目前六十页\总数一百零五页\编于十点目前六十一页\总数一百零五页\编于十点2、哭:嘴角、眼睛下弯,皱眉头目前六十二页\总数一百零五页\编于十点目前六十三页\总数一百零五页\编于十点3、怒:瞪眼、咬牙或张大嘴,眉毛上翘目前六十四页\总数一百零五页\编于十点目前六十五页\总数一百零五页\编于十点4、惊:眉弯、瞪眼,嘴张大目前六十六页\总数一百零五页\编于十点目前六十七页\总数一百零五页\编于十点目前六十八页\总数一百零五页\编于十点目前六十九页\总数一百零五页\编于十点三、脸部表情的画法脸部表情的变化,是刻画人物的关键,通过人物面部表情,可以使读者了解人物内心的感受,丰富的表情富有极大的魅力,能使画面更加生动。下面介绍几种典型的表情的特点与画法。目前七十页\总数一百零五页\编于十点1、笑脸:笑有很多种,例如:微笑、羞涩地笑、煞有介事的笑、苦笑、开心的笑。一般表现为嘴角上翘(或张大)、眼睛变细、变弯,在画调皮的笑时,可以将人物的眉毛上下错动一定距离,并且让两只眼睛有些变化,也可以把舌头画出来。目前七十一页\总数一百零五页\编于十点2、哭泣:感情爆发时经常出现,例如委屈的哭、乐极而泣。一般表现为眉毛、眼角往下倾,张大嘴或嘴角向下,脸上挂泪或爆发出来。目前七十二页\总数一百零五页\编于十点3、怒:一般表现为眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。目前七十三页\总数一百零五页\编于十点4、哀:哀是最大的苦恼,脸上所有的线条都可往下倾,就成了哀。目前七十四页\总数一百零五页\编于十点5、惊:一般表现为张大嘴,瞪大眼,眉毛往上飞起。目前七十五页\总数一百零五页\编于十点

画脸部表情,最好的方法是先从模仿别人的漫画开始,还要多多观察,在绘画时倾注感情,才能画好各种表情。此外,漫画的很大一部分意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。目前七十六页\总数一百零五页\编于十点动漫角色形态设计每一个动漫角色都具有不同的性格,而这种性格上的差异体现在身体形态上和面部表情上。所以,在设计动漫角色时,首要任务就是让角色的身体形态和面部表情有所体现。创造一个有特殊效果的角色,重要的一点就是让身体形态符合其个性特征。目前七十七页\总数一百零五页\编于十点目前七十八页\总数一百零五页\编于十点目前七十九页\总数一百零五页\编于十点目前八十页\总数一百零五页\编于十点目前八十一页\总数一百零五页\编于十点目前八十二页\总数一百零五页\编于十点目前八十三页\总数一百零五页\编于十点动漫创作者不同于一般的画家,动漫创造者不能完全按照模特的样子来创造动漫角色,他们必须运用想象力和各种技法来塑造形象。对于每一个角色,都可以看成是一个固定的形体,这样才能创造出生动有趣的动漫形象。性格化是每一个动画角色的生命,性格化动作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必须比较明显地让观众感觉到。除了设计角色运动时的动作,一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”都能反映角色性格。这为角色设计几组不同视角的习惯性动作,并在不同的场合治当并反复运用,对表现角色的性格会起到注释与符号的作用,如一休每当思考时都用双手的食指在头顶上转动的动作就是富有性格化的动作。目前八十四页\总数一百零五页\编于十点目前八十五页\总数一百零五页\编于十点目前八十六页\总数一百零五页\编于十点目前八十七页\总数一百零五页\编于十点目前八十八页\总数一百零五页\编于十点目前八十九页\总数一百零五页\编于十点动漫角色特征设计卡通漫画角色的特征设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与合理的体现。目前九十页\总数一百零五页\编于十点1.常规运动状态以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。目前九十一页\总数一百零五页\编于十点目前九十二页\总数一百零五页\编于十点2.特殊运动状态一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。目前九十三页\总数一百零五页\编于十点3.常规表情动作动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸

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