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文档简介
第三章人物造型设计(1)——头部的构成方式目前一页\总数二十二页\编于四点一.头部基础——头形二.人物表情三.卡通表情实例训练四.头部整体变形示例五.手的画法六.脚的画法目前二页\总数二十二页\编于四点一.头部基础——头形(一)骨点变形法骨点构成1.顶骨骨点:头部的最高点2.额骨骨点:包括眉弓、眶上缘和额结节3.颧骨骨点:其大小基本决定了脸颊的特征4.下颌骨骨点:骸结节、下颌角目前三页\总数二十二页\编于四点一.头部基础——头形(一)骨点变形法正常头部形状、比例和尺寸示例图目前四页\总数二十二页\编于四点一.头部基础——头形(二)变化的头形从一个简化了的骨点头颅外形出发,可以画出一些想象中的小漫画(可以将他们当作动画片里的人物)。参考1:可以借鉴鸡蛋的形状骨点位置的不同可以形成不同特征的鸡蛋脸形,这种简化的外形最接近人的头部形状,围绕这个形状所做的各种变化自然而然的将会产生一些新的脸型,这些脸型往往具有各自的特点。目前五页\总数二十二页\编于四点一.头部基础——头形(二)变化的头形可以用轮廓线来勾画处头部的变形,这种表达和训练不但能迅速画出整体头部变形的感觉,并且对变形训练非常有用。目前六页\总数二十二页\编于四点一、从头开始
1、头部的构成方式圆与几何形的构成在动画角色设计中,画家通常用圆来表现角色头部圆的优势关于下颏目前七页\总数二十二页\编于四点几何形体概括方法:是在圆的基础上,给头部配合以其它的可控几何形体,来共同塑造动画角色的头部形体。可以用圆来配合长方形、方形、椭圆形、梯形等等。在新的形体形成之后,再通过分割法确定形体上面的经纬线,也就是人物五官的中心线和眼底线
目前八页\总数二十二页\编于四点可变几何形组合构成巧妙地应用可变几何形体设计动画角色头部,如近似圆的菱形、变化后的梯形、棱角被弱化了的三角形等
目前九页\总数二十二页\编于四点问题:单独以一个除圆之外的其它几何形体来构成动画角色的头部是否可行?答:可行的,但可能受到几个因素的制约。第一要求角色创作者具有高超的,形体控制能力其次,要求所有相关的后续动画表演创作者,也要具备良好的基本功和对形体敏锐的观察和塑造能力。再次,还涉及到任何动画不得不提及到的成本问题。也许,使用圆和可控形体进行组合,来创作动画角色的头部是一个很不错的办法。目前十页\总数二十二页\编于四点经典的几何形体结构组合角色头部
目前十一页\总数二十二页\编于四点2、从躯干整体中分割区域构成一般是把角色的整个身体的上半部分作为头部,下半部分作为躯干来设计,通常需要手足的角色,画家会把手足安排在下半部分。目前十二页\总数二十二页\编于四点3、头部的转面与透视1)头部的完美角度——四分之三面正面图:略带对立和敌意,不具有亲和力;正侧面:略带有疏离感,也是不为人乐于接受的角度。正背面和背四分之三面则给人以神秘陌生和不安全感。目前十三页\总数二十二页\编于四点最为能够全面地展示出角色面部的结构起伏、相貌特征、外形的生理特点以及具体的性格类型具有亲和力的四分之三角度绘制
目前十四页\总数二十二页\编于四点2)头部转面图设计方法要有透视的眼睛和透视的观念通常要设计五个面:正面、四分之三面、正侧面、背四分之三面、正背面角色是左右两侧不对衬,如斜披着袈裟的唐僧目前十五页\总数二十二页\编于四点设计好了四分之三面的造型以后,再设计转面图的时候,要遵循以下几个原则①头部的骨骼整体,透视准确,不允许出现大小、体量变化。②保持五官为相对位置一致③保持角色角色的动势和表情的统一,注意调整一些典型的细节,使它们在视觉上统一合理目前十六页\总数二十二页\编于四点目前十七页\总数二十二页\编于四点3、头部的俯视与仰视设计方法头部透视:透视精髓近大远小:通过动画中物体之间的相互对比关系来表现近实远虚:通过动画中线条的繁简、粗细程度以及色彩的纯度和饱和度来表现近长远短:通过每一根线条的长短控制来寻求控制体面,以此达到理想的透视效果目前十八页\总数二十二页\编于四点如何设计头部俯仰透视?应用透视知识,角色头部确定动势和俯仰程度,调节头部上面的经纬线,把五官依照经纬线的位置和弧度进行布局。目前十九页\总数二十二页\编于四点角色不同角度的头部表情表现
目前二十页\总数二十二页\编于四点4、头部的变形要素1)激烈表情与头部关系原则:颅骨保持原来的形态和体量,不参与剧烈的变形利用好下巴夸张的五官特征对于角色头部的表现目前二十一页\总数二十二页\编于四点2)外力改变头部形态动画世界中没有“绝对”头部受到外力
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