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信息时代消费者意识与需求变化【摘要】总结信息时代消费者的意识与需求变化,结合市场对设计者应注重之处深入探讨【关键词】信息时代消费需求市场引导与方向性引言:自1984年1月24日苹果公司发布麦金塔(Mac)第一代之后,社会便已经开始走向了从工业时代到信息时代的转变之路。同每一个时代转变,每一个时代独有的社会结构,时代背景都会影响当下消费者的意识变化,而这时意识决定的形态便是消费者的心理以及需求发生改变。人工智能时代又与其他的时代更替不同,这一次的变化非常快而且一直持续,不像是百年前一套规则能够适用社会几十上百年;可能今天引领社会的是它,明早醒来人们又被另一件事物所吸引,因此找到现代社会中消费者意识与需求变化的规律是极其必要的。.客观环境变化规律消费者之间,消费者与生产者信息交流各种媒体与自媒体的兴起自然而然为消费者提供了大量的交流机会。不论他们发布的信息是否有明确的目的,也不论他们的评论究竟是否正确,大量的信息反馈已经在市场、社会中占到了举足轻重的地位。举一些例子:①《你的名字》电影上映前就已广泛引起大家的自发宣传,期望值也因此非常的高,上映后也几乎得到了一致的好评可以说是非常成功的一个案例,但能够有一些声音说电影的配乐太赞以至于有一些时候盖过了电影本身的剧情与画面,一时引发很多共鸣,“烂番茄”上的评分也很快因此下降了些许分数②Steam平台上Sony发布了一款名为《无人深空》的游戏,同样是凭借其夸张的宣传内容在上架之前就博得了大量的关注度,相反的是他在发布后因为实际内容空洞导致口碑急剧下降并且很快下架。同样的有一些自发组织的贴吧论坛等在虚心地为该游戏提供很多的意见,一年后当他重新发布时,完全弥补了之前没有做到的空洞内容,口碑也因此回升。两个例子分别反应了消费者之间,消费者与生产厂商之间的交流一一其实也就是现在对于一个产品而言,售出之后对消费者产生的反应会很多倍地放大。这样的情况之下,很多时候你作为一个小小的设计师或者是一个大大的公司CEO都非常需要去关注产品售出之后的生命力。营销与营销之后的反馈变得越来越密不可分,因为一个“不那么好”的商品推出之后对于品牌的影响力越来越大。的确曾经的人们也会说:雕牌的肥皂做得好,以后都买雕牌。但是现在更多的时候人们会说苹果公司也开始做大屏手机了(虽然还是回去买),小米6也卖上2000块了等等。经常会发生一个失败案例巅峰整个公司或者产业链的事情,原因很简单一一对于消费者而言他们“放弃”的成本降低了。热点事件、问题的绝对吸引力这一段时间在网上比较火热的“国乒”问题引发了很多人的共鸣,还有前一段时间的“苟利国家生死以”的话题梗催生了不少的文化衫,小摆件之类的,事件发生仅仅一周在淘宝上就有了大量的相关商品并且有了好几千的销量。这一类事情的原因其实也很明白,信息时代充斥人们日常生活的必须是一个接着一个的热点事件来填补人们日常生活的无聊枯燥。人们每天的工作空隙,回到家之后,双休日的时候,有太多的碎片化的时间需要消费,而这种碎片化的时间又很难说去持续地完成同一件事情,因此大多数人的碎片时间只能由热点话题、热点事件或者他们相关的一些信息构成。毕竟当你工作空隙、上课的空隙或者和同事同学闲来聊天的时候很难说去做一些持续深入地事情或者聊一些很有深度的话题。在这个前提下,用到另一个人们很喜欢用的词“尴尬”就可以解释大多数人不希望生活中有一些空白时间的出现,因为浮躁的节奏面对突然的平静会显得特别不适应。话说回来,为什么人们对于热点事件和问题这么执着呢?因为这些东西充分给予了他们方向性,否则会显得无所事事。就像两人聊天如果不熟悉很容易陷入尴尬,就是因为在互不了解的情况之下很难有共同进行下去的方向,但只要其中一方有比较明显的目的比如想要交个朋友,问个问题,有了目的性就能很快消除尴尬。这样的状况也会折射到日常生活中的其他方面,最简单不过的例子就是“逛淘宝的习惯”,反正也没啥事情干,也不是经济特别紧张,就“顺便逛一逛”,翻译过来就是说也没有什么限制,大家都在做我也就跟着去做。总的来说,因为生活中人们“自己”所占的比重越来越少所以商品、话题对于人们的引导性也就越来越强(这里所说的“自己”是指与人们个性相关的,人人之间不同的那一部分而非所有与自己相关的事物)已经形成的不那么健康的市场环境听起来不那么好听不过事实的确是这样,因为当下的市场在各个领域必然是被那么几个大的公司所支配,小公司即便优秀,发展到一定的程度时也会被大公司所合并之类的。现状就是那么几个支配市场的大公司的经营和营销方式并不是多么的好,最简单最直白地例子就是腾讯,腾讯对外宣传的是他们投入了大量的资金进行开发和创新,这个可能确实是真的但是他们所推出的产品并没有让人们感到有原创的意思。最初的时候我们可能还会说,你作为一个大公司怎么能去模仿抄袭那些小公司的作品呢?但是时间长了,因为你不得不去消费他推出的产品,你也会渐渐地被动适应这样一种营销模式。QQ和微信的极大成功所创造的“腾讯平台”给予了它们太多的资源,但腾讯利用这个资源做的事情不是开发和创新而是单纯的盈利,因此有不少的人说腾讯赚钱是用qq和微信铺垫,周边收费。这当中反应的其实是,腾讯先是创造了qq和微信并且让他俩成为你的生活必需品,生活方式,成功之后再利用它们潜移默化地往你的生活中注入一些他的商品。.消费者的主观心理变化规律.1比较/攀比心理大环境下的同类商品数量增多,非同类商品种类也在增多,横向纵向都一直在给予消费者更多的选择。客观环境又提供了机会的情况下消费者们自然会更加想要去买到他们想要的商品,曾经人们可能是每周去一次商场买一购物车的东西,现在则很多的会变成随时随地花一些时间逛一逛天猫淘宝看一看有没有打折之类的,为了买一提卷纸都有可能会花上十几分钟刷淘宝,因此在同类商品中的横向比较会越来越激烈。不仅如此很多时候人们购物的心理还会变成:好的东西不买就亏了。最简单的例子就是iphone,从3代iphone开始苹果推出新款的速度越来越快但iphone的销量却是一代比一代高,对于大多数消费者来说新款iphone肯定并不是他们的刚性需求但是当新一代出现自己却没有买到的时候就会有一种我用的不是最好的,我用的已经过时了的心态。因此更新换代几乎已经成了大多数公司现在赖以生存的盈利方式,从iphone5到6其实并没有多少实质性的改变,无非是随着技术的提升略微提高了硬件水准并且扩大了屏幕,创新方面并没有多少建树,但对于苹果公司而言这类似于软件更新的新一代iphone却能带来极大的利润。这也是目前很多消费者暂时没有改变的观念,硬件更新在他们心目中和软件更新没有对比过,其实硬件更新很多时候和软件更新类似,略微做一点提升并且去修复之前的一些漏洞。.2“随意”心理的占比提高随着社会的发展,生产力的提高,人们生活的恩格尔系数的降低,人们也就有越来越多的“闲钱”可以消费,正是参考了这一消费心理,商品出现了一个更大的圈子:非必需品。小到装饰品、小玩具,大到很多的奢侈品,这样一些商品并不在人们生活中占有稳定的位置但是在市场营销额中一直占有着绝对稳定的位置。而正是这样一种类似于“我比较闲,可以玩一会”的心理“我有点闲钱,可以逛一逛”,而现在这样的心理占比越来越高的时候也渐渐成为了人们主要的消费动力。这种动力是一种没有明确目的性但是又必然驱使的动力,就是没有明确的购买对象但是肯定会买些什么。正如下班逛一逛便利店成为生活习惯时,除了买每天的必需品外还会买一些顺路看到还觉得不错的东西。观察到了这些,导购员和推销员也就因此而诞生。一些比较明显的例子就是试吃,一款新的饮品上线仅仅凭借广告来推销自己的成本太高,在一些商场或者路边安排人向路过的人推销这种新的饮品。选择品尝的人大多是有空逗留的人,这样一些人也正是他们想要的对象。毕竟饮料这个东西能变化的不多,融入生活成为习惯(如一提到吃饭时喝的饮料就会想到可口可乐、雪碧、鲜橙多、豆奶)才是主要的目的,因此不同点在于宣传。当你知道现在已经有这么多饮料的时候,再去做一个新的,那么它的定位是什么?应该主要面向什么场合和什么人群在这个时候就很重要。和可口可乐雪碧竞争显然是不现实的,那你现在还能做的就只能是让那些选择味道/包装的人能够记住你这个产品。简单说来就是去引导消费者消费。.消费者需求变化当社会环境改变之后最致命的错误就是仍然将市场当做卖场,因为卖场只考虑了消费的过程。信息时代的来临给了我们非常多的关于消费者的数据与资料,本质上类似于市场调研但是信息时代来临我们可以掌握更加及时更大规模的数据。Google可以通过记录你一个月之内的浏览与搜索记录判断你已经怀孕并因此在你的购物首页推荐一些相关产品。大数据时代的来临加上掌握关键数据的公司也是非常集中导致我们可以在消费者前往“卖场”之前做好所有的准备,甚至是说在前面我们所谈到的所有变化都可以反馈在大数据之中。但是大数据必然不是万能,因为它的量大带来的不便也非常之多,其中最明显的就是数据量大分析成本高。一个公司想要得到大数据并且加以利用本身就是一个比较大的成本,无论是得到数据还是分析数据。不过在衡量收益比的情况之下一些比较重要的商品如耐克的篮球鞋,在发行后的销售量必然很高,此时利用大数据来作为市场调研的重要方式还是很必要的,这种付出收益比考虑进去之后就可以衡量是否应当利用大数据来进行产品定位了。.设计者的引导之所以前面一个标题用的是“消费需求变化”,对应消费者的需求变化其实就是还有一部分消费者们自己不知道但是这个群体宏观来看所需求的变化。宏观消费者群体,他们的直接身份还是直接选择者,他们影响产品但是并没有改变产品。就像是之前提到的,腾讯不一定做你最最需要的东西。理想状态当然是做出一个个
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