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文档简介

「羊了个羊」背后的用户心理学这两天,“羊了个羊”大家都在玩。

起初我也不知道什么梗,看到好多人发伴侣圈说「世界上最深的套路,都比不上羊的其次关」、「我没通关,就是想玩」、「为过关把全年的广告都看完了」等。

究竟是什么东西,能大家如此上心?

于是,带着剧烈奇怪   心在伴侣共享下胜利打入“羊圈”,第一关轻而易举,让我笑不露齿的流露出“就这”的表情包,其次关深不见底销不完的图形,让我瞬间对导演直接上猛药的剧情,有点慌。

想必,我的经受和你首次接触时差不多。

这不禁让我想起2022年初火爆全网的「合成大西瓜」,玩家需要将系统随机安排橘子、葡萄、西红柿等三个相撞合成更大水果,莫非是同一个团队?爆红后改行开头借力疫情话题,集“羊”了?

当然,我并不关怀这些。但类似大事频繁上热搜,还能让用户玩的不亦说乎,倒是蛮感爱好。

经过深化分析《羊了个羊》出圈背后真相,基于营销心理学角度,我认为精致制造价值共识、运用挑事三件套、借助奇怪   心,建立长期可依靠的产品关系模型是核心作用原理。

一、价值共识的红利

提到该嬉戏,玩家大脑中最直观映射的关键词是“难”。

这种难可以感同身受,与传统嬉戏相比详细有三个方面不同特征:

整体通关率不到0.1%;随机消失的图形毫无规律可言;名正言顺告知次日比今日难。首先,嬉戏结束后伴侣圈榜单中清楚可见,至少有99%的人无法通关,新浪嬉戏官方投票数据也表示,通关概率只有5%不到,直接说明不是一般难。

其次以往类似连连看、消消乐嬉戏中,大家阈值管理认为大多数图形呈现随机,至少略微动下脑子还能通关。

相比羊了个羊其次个真随机,导致总会消失剩下一个方块而卡关无法消退的尴尬局面,也就是,大部分牌局一开头就是死局设计。

这就算了。

更奇葩在于,当“再次挑战失败”后文案也具备挑战性,告知你“明天的难度比今日更大”,这种与传统嬉戏的极限反差感,加上人们日常工作带来的压力等种种因素,瞬间激发不服输的心,让你欲罢不能。

在心理学中,该想象的运用被称为“确定性偏误(Confirmationbias)”和“可得性偏差(AvailabilityHeuristic)的结合。

详细什么意思呢?

前者是当你设定一个观点时,大脑会自动进入搜寻模式,查找四周的支持数据,从而会形成一种偏见即“不就是这样吗?我看到前面就知道结尾了”。

也就是,在决策时先确定答案,再为答案查找理由的想象。

这犹如,你刚打开嬉戏时默把它和消消乐归为一个段位,刚好产品经理也满意你的内心需求,第一关的随便消退优先满意“内心认同感”。

后者上,由于人们受记忆力和学问局限影响,进行猜测和决策时会习惯运用熟识或凭想象力而得到信息,导致赋能那些易见,简单记起的信息以过大的比重被利用。

也就是,你尝试第一关觉得如此简洁,下一关也会在此基础上循序渐进,此方面案例在金融领域屡见不鲜。

比如:

当一个热门股消失时,全部新闻媒体都专注报道该大事,而投资者在狂轰乱炸之下就会不知不觉地去关怀,甚至购买这只股票,但毕竟进展如何,是否破发就另当别论。

能看出两者有什么区分吗?

一个先有结论导致偏差,然后找理由去支持它,好比《三国演义》中诸葛亮舌战群儒的经典桥段,诸多群儒们上来先一顿讽刺,找出其糗事进行贬低,然后再阐述自我观点。

另一个基于前者阅历推断事物导致偏差,犹如《西游记》中的银角大王,用宝葫芦把孙悟空装进去后认为会化为脓血,但是,悟空经过七七四十九天的被炼,造就一身“本事”。

通过确定性和可猜测性造成的结果偏差,我把它总结成「不出意外的话意外立刻就会消失」,这也是该产品能够首要吸引住用户重要因素之一。

由于,从营销法则看不论什么事、产品、胜利营销在10秒内需要激起用户留意(痛点)。

平白直序手法,在留意力随时都被碎片化信息可影响的今日,用户难免会缺少急躁,所以直白进入,制造反差的对冲思维(Hedgingthinking)会直接颠覆认知。

举个电影上映案例:

一场电影火爆离不开宣发,大多数人在社交媒体上看到的都是精彩打斗、或搞笑画面,像《战狼》《流浪地球》等,通过凌厉的剪辑以超长预报篇的方法,把大量信息灌输给大众,这样才能提高观影欲望。

除此外,此类反差在脱口秀中也会常常看到。

犹如,杨笠调侃男人自大时的经典名句,“他莫非真的是和我来倾诉的吗?不行能,他确定是想从我身上学到些什么;徐志胜,“流量靠长相吗?我靠这个长相编了一些段子,得到一些流量,许多观众慕名而来,是看我长相的”。

可以说,“规律重构”来实现“预期背叛”可以达到快速“价值共识,这种共识可称得上后互联网时代一个流量重要突破口、一个支点、一个新红利。

为什么?

一大缘由时,流量红利不再来时,我们需要思索如何从广度上猎取用户的问题,如何基于现有用户找到他们的共鸣在哪,从而引爆效果。

所以通过《羊了个羊》嬉戏,能够看到同样电影、电视剧、脱口秀等各种奇葩桥段在营销中神似相同,特别具备借鉴意义,重构本身在“解构”进行“结构”才可达到组合创新。

二、搞事最佳三件套

假如把一款嬉戏,从开头到最终用户离开整个旅程当做一场电视剧,那上述只能称得上“前菜”,最主要剧情离不开导火索(决裂部分)。

我把它总结成“搞事三件套”,换在营销中,即人们常说的“激励机制”,《羊了个羊》有三个方面,分别为:成就排名,地域排名,话题PK。

某种层面看,大型单机嬉戏中你就是世界主宰,骑马砍杀想怎么玩就怎么玩,小型嬉戏无非是打消无聊时间或削减压力,但它们并不会让你带来“留恋”,好比玩“人机斗地主”,三局后你可能就觉得没任何挑战性。

这是,为什么呢?

由于单机嬉戏有种孤独感(aloneness),虽然你看到NPC在走,和你对话、甚至移动某个方块瞬间可以消退,但你心里清清晰楚知道,它们就是一堆被根据规章写好的代码,不论怎么做,都很机械化。

《羊了个羊》的设计,很奇妙解决了该问题。

一方面,打开小程序,直接映入眼帘的是成就榜单,你会看到“全国领头羊、最强王者、以及秋名山羊神”,这三项称号依据玩家通关时间排列,只有最短时间通过的玩家才能获得对应称谓。

快速制造出一种,你「不是一个人在玩」的错觉,同时又狠狠地画上一张大饼,即“要能过关,也有机会消失在这里”,明显,把“越难越想挑战”和“排名激励“放一起,大部分用户内心便会略微燃起。

然而还不够,名次还要分城市。

人都是不同种族演化出来的高级动物,城市本身是分群,我们会自动把自己归类到所述组织中,当你看到“北京名次”时会默认排挤其他城市名次,形成一种对立状态,无形当中强化“比、赶、超”的势头。

这和大型嬉戏中的帮派有些相像,尽管在《羊了个羊》没有像王者荣耀一样繁琐,你不用定时做任务、完成道具猎取,但依旧能够可以感受到竞争剧烈度。

自从国家网信办发布《互联网用户账户信息管理规定》,8月份各大社交平台纷纷开启用户上网IP地址显示功能后,用户也越来越留意个人言行怕被“群嘲”,对于给自己城市加分非常乐观。

种种基础上,相比个人奋战,许多人更情愿拉上同城的“羊友”一起战斗,这让整个进展剧情更加紧凑。

另一方面,荣誉感、归属感、难、0.1%过关率等各种的挑战标签汇合,到这里,嬉戏基本上不再是嬉戏,而变成可流通的社交货币,是年轻人流行的谈资,好玩形象和优越人际关系的比较。

无形中,又一次加大了年轻人的“羊瘾”。

依据百度指数“羊了个羊”词条数据,29岁以下群体占比超过75%,B站话题指数活跃度最近更是始终在攀升状态,一个合理推想,开学返校季的同学群体,和从假期反流的上班族或许是这波“羊瘾”人群的主流。

可见,在《羊了个羊》主页发弹幕、伴侣圈、嬉戏圈,三者助力下,抖音、微博消失「热门话题」也许率属于“必定项”。

除上述“重要搞事三件套”外,更拿人性是文案部分。

嬉戏过程中假如由于其次关卡槽快满而无法消退,你就不得不观看15-30秒左右广告、或者共享给好友、伴侣圈、社群来猎取移动道具、撤销道具、洗牌道具。

我想为了冲其次关,许多人都自发性转发,但是那些转发出去的文案却“套路十足”,让你忍不住想点进去看看究竟是什么。

比如:

智力不够,就不要来挑战这个嬉戏了、据说通关的都能达到爱因斯坦的IQ、或,据说只有0.01%的人可以通关!玻璃心勿进。

甚至还有一些碎片化场景也不放过,就像“带薪上厕所时都在玩啥”,敢不敢睡前玩这款嬉戏等。

这种拼多多式传播方法虽然另很多人排斥,现实的确真相,肯定程度上很简单激发微信好友,裂变速度不行想象。

一言撇之,成就排名、地域排名、话题PK加上略带称赞挑衅式的文案在整个“剧情”进展中像一根引线,快速激起每个人的“奇怪   心”,都试图讨论通关后,究竟会得到什么嘉奖。

三、被激发的奇怪   心

什么是奇怪   心?Lau等人(2022)在试验中给出解释:

奇怪   心源自我们对外部世界的索求,本质是一种通过学习学问或信息从而获得嘉奖的过程(Reward-learningProcess)。

还没有一分钟,《羊了个羊》就可以挖掘你内在动力,许多人会说“这不就是上瘾模型”吗?其实未必。

讨论指出,我们不行能对某件事情、物品快速上瘾,除非得到大量多巴胺强化;而迫使你一次一次不断点开的动力源有两大因素:激励显著性,期望值(ExpectedValue)。

举个例子。

上学时有些同学会由于奇怪   考试成果,冒着被抓风险,偷偷翻看老师办公桌上的试卷,只为提前知道分数;其实翻卷子并不能转变考试结果。

我们之所以这样做,只是为了尽早将未知转化为已知,削减不确定性引发的担心,同时,这也是一个满意潜在的分数期望的过程,说不定会考出抱负的成果呢?

亦或者:

每年9月10号苹果发布会后有条明确规定,9月16号前渠道商拿到手机,务必不能拆开激活,假如激活就要面临一笔巨大数额罚款,但每年,都有部分商家在奇怪   心的驱动下冒着风险打开。

打开后并不能得到什么,和晚一天看到的真机也不会有太大差异,而迫使一个人这样做的行为,就是为追求刺激和满意内心担心。

上述种种行为和决策过程就是激励显著性(IncentiveSalience),它是将愿望(Liking)和念想(Wanting)赋能嘉奖刺激的认知过程,由本能驱使,激励人心的感觉。

因此,奇怪   心推动自主探究,由于破解未知的行为能够关心人们降低对事物的不确定性(Uncertainty),满意潜在的期望值(ExpectedValue)(Kobsyshietal.,2022)。

换言之,我们对事物产生奇怪   后,就会轻易引发诱发激励显著性,而最终揭晓谜底便充当了奖品,在前者鼓舞下,我们会做出非理性、冲动、甚至强迫等行为。

仿佛像那句歌词所言,“得不到的永久在骚动,被奇怪   绑架的心都有恃无恐”,那奇怪   心真的重要吗?

美国经济心理学家GeorgeLoewenstein认为,我们把握的信息越少,越会对未曾涉及的方面布满奇怪   ,正由于它的驱使,我们才会不断去探究、解谜、去乐观主动学习新知。

也有讨论指出“它可以关心我们建立并巩固人际关系”,一则试验中,被试者们相互提出与回答对方的私人问题,科学家把该过程称为“互惠式自我暴露”(ReciprocalSelf-disclosure)。

结果证明,我们展现对别人真实的奇怪   心,对方会觉得我们更加热忱、有魅力,所以从社交层面看,适当的暴露对他人的奇怪   心,还可以提高人际关系中的亲热度。

值得一提的是,假如奇怪   心动能太强可能就会造成没必要的麻烦,雷丁高校的认知神经科学教授JohnnyKingLau和他的同事们(2022)做了一项讨论,验证人们是否情愿为了满意奇怪   心而付出代价。

过程这样的:

试验人员要求被试者先看一部魔术短片后,请Ta们打算是否下赌注,并且明确告知输赢的概率,被试者假如接受并赌赢,就能得知事前所看魔术的运作原理,假如输掉就要接受小小点击惩处。

试验者最终做了一组对比试验,流程与上述一样,只不过把嘉奖替换成了美食,听上去是不是很荒唐,结果大部分人宁可冒着被点击风险,也要满意奇怪   心和口腹之欲。

所以,这种冲动带来的剧烈性会使人们情愿担当一些损失,可是,当得知被点击的概率上升后,拒绝冒险的人数就会变多,当概率维持在一个较低水平线时,人们还是情愿放手一搏。

据此,在《羊了个羊》嬉戏场景中同样。

你玩到一半立刻要通关,因一些困难需要付出代价(忍气吞声看15秒广告、共享给社交好友),你也会忍一忍点击“连续”,但要把广告换成高额人民币,可能就会被多半人拒绝。

一个完整嬉戏链条上,假如说“奇怪   心”是左手,那“胜败欲、完成欲”就是右手。前者就像那款新发布的手机,后者就像撕封装上胶带,拿到裸机的感觉,当你迫切想要完成、想赢时才会无法自拔。

四、可依靠的关系模型

从显象来看,完成和胜败相像,都是「一种想要完成一件事,从中获得嘉奖的冲动」,只不过胜败追求输赢层面,完成是追求结果。

举个例子:

有一次我不知道在哪个短视频APP看到《东八区的先生们》精彩片段,对它产生一种奇怪   ,就去看第一集,结果从下午的3点始终刷到晚上10点,期间有几次理性挣扎,一次是吃饭,一次是“写作”。

但理智出现后,就被完成欲给战胜了,这种极其强大的力气迫使我追更到更新前的最终一集,导致我现在不敢看剧,改成追电影,类似案例还有很多。

《羊了个羊》嬉戏中,完成欲有三个条件存在:任务,时间,嘉奖。

人家明确告知你每日(时间)只能过一关(任务),把今日过去就可能站在排行榜(嘉奖)中赢得荣耀,可是,你过不去时这个“完成欲”就会不断刺激你再次打开。

从深层次分析,建立两者过程就是在嬉戏中「不断释放玩家欲望,定向强化“制造”和“破坏”,的过程」。

困难环境里(无法消退时),不论如何你坚持的下一刻是山穷水尽,还是迎来新转机,都简单越玩越想玩。

不信你想想看,其次关看似有点消消乐感觉,但在消退每一行后它又明确让你看到“下一层”有什么,这种原理背后即在建立可依靠的关系链模型(Dependence)。

什么是可依靠?

一般在项目管理中,两个活动(前导活动和后续活动)中一个活动变更将会影响到另一个活动的关系,通常彼此之间包括强制性、可自由处理性、与外部依靠三种形式。

在专业领域,依靠关系模型重要的是,确定大事单元的颗粒度和大事之间

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