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文档简介

吉林高校珠海学院毕业论文(设计)手机网游运营分工及发展前景分析Analysisontheprospectofmobilephonenetswimsoperationdivisionanddevelopment完成日期年月日手机网游运营分工及发展前景分析摘要依据爱立信公司发布的信息,中国的手机普及率为81%,也就是说,中国有大约1091353500名手机用户。依据易观国际集团发布的信息,在2012年6月底,有着10.52亿名手机用户,并且预料年底将达到11亿名,跟爱立信公司发布的信息符合。工信部同样在今年2月公布了全国达到10亿名手机用户,并与每月1000万的速度增长,与易观国际在六月发布的信息相符。手机的用户普及已经成为现实,手机网游随平台的成熟,嬉戏开发流程的大众化,上网简易化,将成为巨大的消费点。以下全部论点,均是针对中国市场。现在是两大平台占据了手机主导地位:苹果,安卓。苹果作为高端消费群体的首选,其上榜嬉戏均是精挑细选,因为市场均集中在苹果商城,导致了大量衍生性行业的产生,包括广告推广,甚至是刷榜等极端行为。安卓平台作为大众化消费群体的选择,其上榜嬉戏精品较苹果少,很多有影响力的嬉戏如:生气的小鸟,水果忍者,小鳄鱼爱洗澡,均是从苹果平台移植过来的,且其市场较多选择,宣扬渠道不一。现阶段,安卓及苹果市场代表了手机网游的主流,通过探讨相关平台数据,有利于我们去进一步理解手机网游的趋势及动向。关键词:运营;二战风云;苹果商城;安卓;玩家AnalysisontheprospectofmobilephonenetswimsoperationdivisionanddevelopmentAbstractAccordingtothisyearDecember5thEricssonreleasedinformation,China'smobilephonepenetrationrateof81%,thatistosay,Chinahasabout1091353500mobilephoneusers.AccordingtoAnalysysInternationalGroupinformation,in2012attheendof6,with1052000000mobilephoneusers,andtopredicttheendwillreach1100000000,issuedwithEricssoninformationmeet.TheMinistryalsoannouncedinFebruarythisyearthecountryreached1000000000mobilephoneusers,andwithmonthlygrowthof10000000,consistentwiththeAnalysysInternationalreleasedinformationinJune.Thepopularizationofmobilephoneusershasbecomeareality,mobilephoneonlinegameswiththematureplatform,thepopularonlinegamedevelopmentprocess,simple,willbecomeahugeconsumerpoint.Allofthefollowingargument,allisfortheChinesemarket.Isnowthetwolargestmobilephoneplatformoccupyadominantposition:apple,android.Appleasthehigh-endconsumergroupspreferred,thelistofgamesarecarefullyselected,becausethemarketisconcentratedintheapplestore,resultinginalargenumberofderivativeofindustry,includingadvertising,andevenbrushlistofextremebehavior.TheAndroidplatformasapopularconsumerchoice,thelistofgamequalitythanapple,manyinfluentialgamessuchas:angrybirds,fruitninja,thesmallcrocodilelovetakeashower,arefromtheappleplatformtransplant,andthemarketmorechoice,notapublicitychannels.Cansay,atthisstage,Androidandapplemarketrepresentsthemainstreammobilephonegames,throughthestudyofrelevantdata,helpustofurtherunderstandthetrendandthetrendofmobilephoneonlinegames.Keywords:operation;WorldWarII;Applestore;Androidgameplayer;书目1绪言………11.1背景………11.2挑战………11.3平台及数据………12平台消费实力分析………32.1安卓苹果平台对比………33数据分析工作的探讨………43.1数据分析的三个步骤………43.2数据分析实战心得………64成功手游所必需考虑的点………84.1获得成就感的点………85运营工作总结………95.1深化理解………95.2实践结合理论………105.3运营当中的活动策划………126手机网游事例………146.1剖析用运营引导策划的成功嬉戏:二战风云………146.1.1消费群体确定付费群体………146.1.2正确定位目标用户………146.1.3通过模拟现实实现消费人群的消费………146.1.4当今现实问题………………157运营趋势及现状………167.1通过平台运用引导活动及偏向………167.1.1男女运用平台对比………167.1.2女性消费实力现状………167.1.3引导建议………167.2留意用户体验为上………177.3嬉戏内里涉及价值观………177.4嬉戏运营人员须要提高除嬉戏里的文化素养………177.5分工的细化,小团队引领大潮流………177.6重视社群力气,社交引领发展………187.6.1社群定义………187.6.2社群的工作内容………187.6.3社群的发展………18参考文献………19结束语………19致谢………201绪言1.1背景网络嬉戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,始终高速发展。目前正是它快速发展的时期。然而国内网络嬉戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加快速,市场竞争加剧,网络嬉戏对青少年的负面影响日益严峻。随着手机平台的不断完善,人们生活节奏的不断加快,手机网游将逐步取代大型机器类网游的某些市场份额,成为手机类软件增值的重要发展点。在苹果系统的不断完善及安卓的逐步普及,加上xbox等老型平台的兼容手机类嬉戏的不懈努力,手机平台适用的嬉戏将现前所未有的绚丽色调,这个将是一个趋势性行业,挑战性行业。1.2挑战现阶段手机网游行业生存状况并不乐观,企业数量增加快速,市场竞争加剧,人才缺乏,而更为干脆的缘由更加是运营的阅历缺乏。分析了网络嬉戏的概念及发展,从描述我国网络嬉戏营销的发展历史动身,分析了我国手机网络嬉戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个手机网络嬉戏开发运营商成功与失败的阅历,从营销组合及计算机常识角度阐述了网络嬉戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发呈现状和将来趋势、以及网络嬉戏运营商对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,网络嬉戏的产业链结构和嬉戏产业发展的环境状况,以及网络嬉戏产品所遵循的生命周期,并举例说明白应对生命周期的不同方法。而手机网游的高节奏及即时性的特点确定了手机网游将实行以往不一样的网游运营模式,而这方面,计算机人才作为了解软件性质的最佳人选,将是迎接这一时刻到来的最佳人选。1.3平台及数据依据爱立信公司发布的信息,中国的手机普及率为81%,也就是说,中国有大约1091353500名手机用户。依据易观国际集团发布的信息在2012年6月底,有着10.52亿名手机用户,并且预料年底将达到11亿名,跟爱立信公司发布的信息符合。工信部同样公布了全国达到10亿名手机用户,并与每月1000万的速度增长,与易观国际在六月发布的信息相符。手机的用户普及已经成为现实,手机网游随平台的成熟,嬉戏开发流程的大众化,上网简易化,将成为巨大的消费点。以下全部论点,均是针对中国市场。现在是两大平台占据了手机主导地位:苹果,安卓。苹果作为高端消费群体的首选,其上榜嬉戏均是精挑细选,因为市场均集中在苹果商城,导致了大量衍生性行业的产生,包括广告推广,甚至是刷榜等极端行为。安卓平台作为大众化消费群体的选择,其上榜嬉戏精品较苹果少,很多有影响力的嬉戏如:生气的小鸟,水果忍者,小鳄鱼爱洗澡,均是从苹果平台移植过来的,且其市场较多选择,宣扬渠道不一。两个平台所针对的用户均是不一样的,运营手法也应当遵循用户为先的规则。2平台消费实力分析2.1安卓苹果平台对比对于苹果AppStore、亚马逊应用商店、Android的GooglePlay的比较探讨发觉。苹果的iOS用户在AppStore中具有更强的应用内消费实力。平均每个苹果用户会在应用内消费1美元。而亚马逊商店的用户为89美分,Android的GooglePlay中的应用内消费的平均值仅为23美分。另据过往的数据统计,苹果AppStore的收入约为GooglePlay的四倍。但是,尽管亚马逊产品的用户同为Android用户,但他们却明显比GooglePlay中的用户消费实力更强。因此,尽管安卓系统的市场份额已经超过苹果iOS设备,安卓应用也不少于iOS,但很多嬉戏开发者还是会首先选择iOS。据一位外国开发者的描述:“Android应用就像是iOS应用的存储仓库。只有在苹果设备上运行成功之后,才会发布安卓客户端。”除了收入是主导开发者投入的重要元素,版本兼容也是重要因素,苹果手机型号较少,仅须要照看好几款大小便可,安卓手机型号不一,要全部适配,得投入极大的人力物力。苹果商场的成功嬉戏,具有极高的探讨运营作用。3数据分析工作的探讨3.1数据分析的三个步骤数据可体现用户行为,不能说明行为产生。关键在于须要对产品和用户足够的了解,即嬉戏本质的解剖,结合数据,分三步分析:第一步:宏观数据宏观数据是日常都要视察收集的数据,例如全服的人数(注册,在线,登陆,充值,消费…),收入状况(充值数,消费数,ARPU…)。目的是发觉“异样数据”和“趋势数据”。异样数据:就是宏观数据的突变,这是能够短期内对数据造成较大影响的问题,应投入精力解决。趋势数据:数据变更较平缓,依据数据中异样的趋势进行推断,正常数据趋势性分析。数据指导长期支配。其次步:细分数据当发觉异样数据的时候,想要知道什么问题,必需细分数据,层层深化。细分的维度是:付费额度,等级,服务器,消费点,时间点……通过思维导图,进行思路的细分。针对思路进行数据分析。细分的时候不应加入任何主观的推断,干脆就论断出缘由。数据只能告知我们一些现象,最终须要主观结合客观推断(建立在数据之上),以下是主观思维分析图:图3.1主观思维分析图数据分析是用来指导行为的。通过上面的三步骤找到问题缘由后,须要制定解决方案来解决问题。解决问题的方式特别多,快方法结合慢方法是有效解决问题的方法。快方法:依据数据分析结果进行活动。慢方法:修复嬉戏,更新版本。3.2数据分析实战心得作为数据分析的主要看点,收入是实现数据分析精确推断的重要点。例子:收入掉的比较厉害,运用小活动刺激,但是效果不佳。方法:通过数据分析来找到收入下滑的根本缘由。以下是实战分析手法。(调研也是很好的方法,但是阅历不足,而且我对调研没有深化探讨,怕结论有偏差)分析方法:细分,细分,再细分第一步:看全服和单服的整体数据,视察异样数据;其次步:查看影响收入的几个关键因素数据:1.在线用户流失状况;2.消费用户比例及流失状况;3.消费行为是否有变更(消费构成,核心消费点变更);4.消费arpu变更(消费内容是否饱和,是否急需新版原来扩展);第三步:接着细分这些关键因素数据:1.在线用户细分(哪些等级的用户流失了);2.消费用户流失(哪部分消费用户流失了,是大额付费用户还是中小额付费用户);3.消费行为变更(哪些消费点和占总消费的比例变更了?变更了多少?核心消费点如何变更?是消费人数变少了,还是消费金额削减了?);4.arpu变更(哪部分的消费用户arpu削减了?他们削减了哪部分的消费,须要结合第3点);第四步:缘由分析:变更发生时候,时间中发生什么事情,问题用户停留阶段。运营工作导致了这些结果还是嬉戏本身有缺陷?第五步:制定对策:知道了缘由,就应当给出解决方案,提出解决方案才是目的,之前全部的分析都是手段。图3.2数据分析思路图4成功手游所必需考虑的点4.1获得成就感的点用户获得成就是一个运营人员所必需考虑的点,通过探讨获得成就的点对嬉戏进行修改及,以下4个是获得成就感的主要途径:1.通过与他人的比较,获得优越感。2.成为领导人员,拥有更高的权利和影响力。3.能一步步实现嬉戏中物质的需求。4.团队中拥有归属感,也就是别人的认同感。以上均是嬉戏中,用户所须要迫切获得的,对手游中,问题的解决具有极高的意义。成就作为嬉戏中,主要消费点来源,是运营工作开展中,重要考虑因素。5运营工作总结5.1深化理解深化理解产品,特殊要深化理解玩家。这是其他岗位所不具备的特点及需求,手机嬉戏运营更是如此,因为手机本身设计可操控面积较少,所以细微环节性的地方,包括用户感官等问题,都须要一一考虑。供应优质的服务:通过论坛,微博,qq群等互动,解决玩家问题,供应高级玩家的特殊服务等。维持稳定:服务器稳定,数据稳定。收入:通过活动,引导等方式,提升收入改进产品:通过数据,用户反馈等,发觉嬉戏问题,与研发一同沟通解决方案。手机嬉戏运营应当结合手机嬉戏的特点来看待运营,例如:手机嬉戏因为更加便捷的携带,休闲性更强,而造成同时在线玩家的培育不如pc端的简洁。产品的理解主要分为2个维度:开发(策划,技术)是创建产品的人,他们最熟识产品,全部跟产品有关的细微环节都能从开发那里得到。玩家跟开发是完全相反,他们最先看到界面,然后接触交互,最终才感受到系统和数值。更困难的是,玩家和产品构成一个生态,不同玩家看到的产品会不同,因为他们身边的玩家不同,这些玩家和产品共同构成了一个完整的嬉戏。开发和玩家的视角完全不同,运营则要权衡2个维度,找寻平衡点。从开发角度看产品:通过开发,对产品有一个大致的了解,宏观的把控产品。执行的关键,看策划文档:1.看玩家成长??玩家成长的速度;??不同阶段开放新的内容;??不同阶段的追求;??成长中遇到的问题;2.看系统??付费及收费项目;??单人参加及多人参加;??针对玩家范围,一般或高级,消费玩家或免费玩家;??各个系统的具体规则,不同系统之间的关系3.看数值(关键)??玩家的成长曲线是怎样的,嬉戏的难度梯度;??各个付费点的深度是多少,递进关系;??各个付费点的投入产出比,各个付费点对玩家提升的曲线;??不同系统的产出量如何,从哪些系统产出,玩家获得各种嬉戏资源的速度;??产品的特色,玩家接触到的阶级(在xx级之前尽量避开流失)??产品的付费点,主要的收入来源的消费点,消费点的性价比(运营产品时如何利用这些付费点)??玩家遇到的门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛)从用户角度看产品:作为运营人员,必须要玩自己的产品,并在过程中清晰:界面清晰度,交互流畅性及顺手性;难度过大地方或者不好理解地方,导致了玩家产生的不良体验点;系统不合理处,不平衡点,道具无亮点地方;当你在嬉戏中花钱了,能否达到志向要求?不付费玩家,能否接受这种差距?哪些道具没有结合购买力思索?玩家都在谈论什么?不良反馈是什么?2个角度看完后,做什么?开发设计的东西(系统,数值,界面,交互)是否被玩家认可(哪些是产品本身的缘由,哪些是玩家信息匮乏的缘由)。产品中阻碍玩家的因素,想方法解决(运营手段快,成本低,影响范围不广;修改产品慢,成本高,影响范围广)。玩家感受不良的地方(数值层面),通过调整来提升体验(比如道具产出,资源产出)。某些付费点假如没有得到认可,通过攻略,部分数据透露等引导方式来玩家接受认可。嬉戏自身设计问题,应提前做好引导工作;嬉戏内重要的系统做重点宣扬推广。5.2实践结合理论如何在产品各个生命周期进行运营选择?产品生命周期(productlifecycle),简称PLC。下图是产品生命周期的曲线图5.2产品生命周期对于嬉戏产品来说,消遣是产品满意的需求。消遣作为需求,好处是无法饱和,缺点是用户的喜好转变快,必需不停的变更来让用户保持簇新感。产品品质差异不大的状况下,受市场的影响大。网页嬉戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,加快资源流淌,快速迭代,为了利益最大化,自己缩短了生命周期。阶段一:产品上线产品上线后大致分为3个阶段:封测——内测——公测封测主要工作:测试压力,测试嬉戏功能,修复bug,改进嬉戏基本功能,通过数据和玩家反馈发觉产品前期的缺陷。这个阶段一般不开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,分批次的发放,数量从少到多发放,这样能够视察到玩家拥有不同数量金币时的消费行为,有利于区分大中小额玩家。通过数据的分析,得出消费,行为结论。收集并分析玩家的流失状况,玩家行为,消费数据,通过这些数据改良产品。内测开启充值并正式起先对外运营。一般会先开少数几组服,视察数据,数据良好则接着开服。产品内测刚起先,须要留意以下几点:1.运营的主要角色是老师,教化引导玩家如何玩嬉戏,不是消费为上。2.官方资料的完善和补充,特殊是新手引导。3.关注玩家的体验和反馈,刚好作出回应并尽快修改。产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不行逆的。多做跟嬉戏玩法相关的活动(例如针对嬉戏加倍帮会战场的嘉奖,扩大竞技场嘉奖的范围等)。内测初期每天汇总玩家反馈及建议。公测大规模推广,加大市场宣扬。开服速度也加快,起先大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的区分。阶段二:成熟,稳定期这个阶段的玩家已经接触到了嬉戏的全部功能及玩法,有浩大的用户基数。数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI的压力下,活动频度和力度也会相应加大。产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广嬉戏玩法,让更多的玩家参加这些系统。但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于提升收入削减流失。稳定期对产品意义重大的就是版本更新。版本更新目的:1.削减流失,横向扩展出一些新的玩法,新的付费点。2.为了提升收入,纵向扩展出现有付费点的更深层次的付费,刺激高端玩家消费。对于这些版本,须要限制新内容的投放过程,让这些新内容的收益最大化。阶段三:衰退期这个阶段,开服速度放缓,用户的流失加剧,收入也有较明显的下降。更普及的事实,技术的支持削减,技术人员投入新产品的开发中。此时,运营的作用会更加重要和明显。这时免费用户和小额用户的流失在所难免,在不挑战用户心理底线的状况下,加大活动力度,频度,深度,尽可能达利益最大化。5.3运营当中的活动策划运营当中,通过活动取得预期效果。在想活动前先搞清晰,目的是什么?第一步:确定活动目的1.清晰产品现在处于什么阶段,在这个阶段的重心;2.对产品足够了解,知道现在用户处于的阶段;3.足够了解用户。用户最近所做作为,比较集中的问题;具体下来的话,活动目的须要分解为下面几个部分:目标用户,目标用户付出的最大量。最终形式就是:这个活动的目的是为了提升大额消费玩家的消费arpu,从而使总消费提升30%。其次步:找合适的需求点抛开其他修饰,活动的本质就是交换,玩家付出一些东西(打怪,登陆,交易,充值,消费…),得到一些东西(道具,荣誉,排名…)。所以,最终的需求都会转化为具体的道具嘉奖。须要找准玩家想要什么即可。其次,须要重点考虑,玩家付出的东西,要跟他们得到的东西相匹配,付出的越难,越多,我们给的就越好,越多。这个要跟第三步综合考虑。第三步:套合适的活动形式活动形式其实就是门槛,解决玩家须要付出多少才能获得的问题。针对免费玩家的可以是登陆领取,打怪掉落,歼灭BOSS,完成特殊任务…针应付费玩家的可以是充值送,消费送,配送式营销,捆绑销售,商品打折…活动形式要跟活动嘉奖综合考虑,达到一种平衡,尽量让玩家的付出和回报保持稳定的比例。第四步:细微环节,探讨执行性,可考核性经过前3步,活动确定了轮廓,剩下的就是细化,支配一个合适的时间,合适的范围,具体的流程,须要留意的地方。考虑全部细微环节都完后,再跟活动涉及到的全部人员进行沟通,探讨可执行,工作量如何,能否保证活动顺当进行。假如可执行,那么就要考虑如何考核这个活动,考虑须要哪些数据,哪些数据是现成的,哪些须要开发记录和查询。6手机网游事例6.1剖析用运营引导策划的成功嬉戏:二战风云6.1.1消费群体确定付费群体客户端嬉戏和网页嬉戏的现状是移动互联网嬉戏的指南针。在客户端嬉戏完全成为少数几间公司引导方向的时候,页游起先火爆。此时的页游处于上升阶段,很多公司均由端游转向页游。但至2010年,赚钱的网游公司已是少数。这是由中国的人口结构变更确定的。嬉戏的消费群体主要是80后。事实上,不仅是嬉戏,中国这10年来诞生的全部消遣形式的主要埋单者都是80后,他们的消费点转向了家庭开销,近年来CPI持续上升,生活压力迫使这批消费群体不行能再接着推动整个消遣产业的高速发展。具体到嬉戏上,便是社会人口结构的变更,导致付费用户群体的根本性变更。6.1.2正确定位目标用户《二战风云》避开主流消费人群,定位的缘由有:第一,这个年龄段的用户消费实力强,可以保证嬉戏的收入水平。并且该群体价值观趋于稳定,易于形成对嬉戏的忠诚度;其次,移动终端的发展,特殊是iPad的出现,使得这批因空闲时间有限而与PC嬉戏(客户端嬉戏与网页嬉戏)保持距离的中产阶层,得以释放消遣需求,客观上具备了消费移动嬉戏的条件。运营当中,定位确定社交类型。《二战风云》设计之初,定位便是基于“弱社交,强社交和现实社交”的组合模拟设计。嬉戏运营商并不会在嬉戏进程中组织冲突和突发事务进行过多地干预,完全由嬉戏内权利组织实现管理,军团之间优胜劣汰。而对于骂人这样的在其他嬉戏中常见的不文明行为,则赐予坚决打击,以维护高端的嬉戏环境。6.1.3通过模拟现实实现消费人群的消费嬉戏变更了大型公会活动,模拟了现实中切实可行的30~50人的“军团”。然后赐予“军团长”充分的管理权限。因为,任何一支军队,其存活的时间和成功的可能性首先跟首脑的威信以及信息传递效率休戚相关。嬉戏中“军团”成员在线下聚会的时候,“军团长”往往是公司高管,其他军团成员的嬉戏内角色,也与现实中各自的职务和社会地位基本吻合。这是对这些年龄层次和消费实力较高的中年人的精神世界产生了驱动性的重要因素。于是,这种嬉戏设计思路必定会产生了可观的收入。海外玩家花上万美元来购买道具。这是基于他们所出的社会阶层消费劲来考虑,因此,定位上的成功奠定了嬉戏成功的基石。6.1.4当今现实问题在当今先赚钱后发展的思想引导下,催生了快速获得金钱的嬉戏,而忽视了长期发展嬉戏的须要。这里,须要留意两点:第一,移动嬉戏开发者往往不重视探讨数据——将现金收入作为是否成功的导向。而这些,均须要在Zynga上效仿数据为上。其次,拿数据当结果——很多探讨数据的嬉戏开发者,往往依据用户的好恶来增减嬉戏的功能,而这种做法简洁会破坏嬉戏的氛围。在《二战风云》运营过程中,虽然充分地捕获到用户的各种数据,但绝不会轻易就范于任何一种更改嬉戏规则的看法。因为对于玩家来说,一个稳定的生态环境要比花样翻新却没有原则的混乱环境更具诱惑力。7运营趋势及现状7.1通过平台运用引导活动及偏向7.1.1男女运用平台对比支付宝在对运用支付宝钱包(手机客户端)的安卓、iOS用户对比分析后发觉,一线城市的女性用户最爱运用苹果手机,而男性用户则更偏爱安卓。支付宝数据显示,大城市的年轻女性是运用iOS的主力。比例最高的三个城市分别为上海、北京、温州。其中上海的iOS用户数占比52.8%,也是国内唯一一个iOS用户数占一半以上的城市。在年龄分布上,26至35岁的人群由于正处于事业上升期,收入相对稳定,iOS运用占比最高,超过40%。在女性用户中,运用苹果手机的占46%,而在男性用户中,这一比例仅为27.7%,相反运用安卓的男性用户则占到了59.4%。由此可见,男性更偏向安卓手机。这个也对我们运营嬉戏有启发,作为女性市场较大的苹果平台,萌版化的运营词语,女性化的宣扬标语,甚至在选择宣扬平台时,选择一些女性集中点,会更简洁引导女性玩家进入。7.1.2女性消费实力现状有调查表明,女性玩家在手机嬉戏和社交嬉戏中所占比重部分有超过男性玩家迹象。《QQ炫舞》玩家消费积分榜中,超前的均为女性玩家。从积分榜上来看,女性玩家比例相当高,而且基本每周消费均在万元以上,远高于一般地区的人均月收入。女性消费市场正在逐步扩大。随着产品类型和题材的增多,以及女性玩家比重的逐步增加,一方面,网络嬉戏对女性玩家的吸引度逐步提高,另一方面,嬉戏厂商也加快了针对女性网游市场产品的推出速度,不少厂商甚至为女性玩家量身定做相关的嬉戏新品。女性玩家更简洁产生高粘度,更简洁产生持续消费,这是公认的女性玩家消费习惯。而一个女性玩家可以带动的男性玩家消费比值更大。现在一部分网游运营商也更专注于女性权益,比如网游女角色不应太过暴露,有择衣权;人文方面留意屏蔽问候女性的字眼;嬉戏内容背景与嬉戏操作方式符合女性玩家生理、心理;更为重要的是供应女性玩家的角色账号的平安与爱护问题。7.1.3引导建议现实商城卖场,女性消费的内容比值达到了70%以上,而两性都可消费的估计有20%,纯粹给男性消费的可能不到10%。因此,如何利用好男女比例,供应有针对性的服务,就成为嬉戏运营商必需考虑的一大课题。同样,在苹果商场,休闲类占主导的榜单前列,而消费点是有复制性的,在pc端的网游中,有女性玩家占主导的嬉戏,手机网游业会有此现象发生。因此,在高消费女性占主导的苹果嬉戏开发中,是否可以通过女性化运营,这个值得我们去探讨。7.2留意用户体验为上手机网游是指在运用过程中须要通过GPRS网络、Wifi网络、3G网络、4G网络与嬉戏网络服务器或其他客户发生互动的嬉戏,与网络嬉戏的区分是:网络嬉戏指以互联网为传输媒介,以嬉戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以嬉戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现消遣、休闲、沟通和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线嬉戏。手机是随身携带的,现在wifi等条件还不是特殊成熟,热点也是在逐步增加阶段,所以,手机网游并不如pc端网游一样,具有连续在线时间长的特点,而偏向于悠然消遣为主。偏向操作简洁,画面精致的嬉戏,在吸引用户方面,具有优势。所以,在研发过程中,要充分考虑用户体验,曾经有某款从网页嬉戏移植到手机平台的嬉戏(因为涉及到真实事例,名字省去),因为单纯移植,且加入了过繁,过多的元素,而忽视了用户在手机上的操作及体验,而导致在线人数及付费率低下,亏损了宣扬费用,后来,仅能通过修改操作,删减无用元素而达到语气效果。7.3嬉戏内里涉及价值观文化产品是价值观的产物,好比想让iPhone、iPad的一些西方中产阶层掏钱,但嬉戏里却仅有仿照来的价值观,从长远发展而言,确定难以实现的.在运营过程中,可通过以下进行例子进行增加帮派间的

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