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文档简介
无锡大学生手游状况调查报告
第六组
马书婷冯一凡
朱亚琪刘帅姜秀颖邓晨徐凯迪郭飞
调查的方面
偏好与预期探究态度探究影响因素了解基本情况调查目的一、调查内容及方法(一)内容1、大学生在课余时间喜欢玩的游戏的类型2、大学生选择游戏的原因3、不同性别对游戏的偏好对比。4、大学生对游戏的消费意愿和付费金额。(二)方法1、问卷调查2、二手资料二、调查范围与对象1、调研范围:无锡商业职业技术学院2、调研对象:无锡商业职业技术学院的在校大学生三、数据分析性别、手机系统、月话费花费
喜欢手游的主要原因、看重哪一方面、喜欢哪种体验、是否愿意付费喜欢的类型每天玩手游的时间接触渠道玩手游的原因基本信息游戏现状分析偏好与预期帮助商家开发迎合大家的游戏1、基本信息被调查者的男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。大学生的每月的话费金额集中在50-100元,占整个全体的41%.其他的30元以下,30-50元100元以上各占20%左右.男女生的话费使用情况大致相同,没有较大的差距!系统:安卓,ios和其他系统2、现状分析a.游戏类型同学们对于休闲益智类,动作冒险类和角色扮演类比较喜爱。这三种游戏更受广大学生欢迎。开发商应加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃占有很少量比例的游戏类型,降低成本以获得更大利益。注:A:角色扮演类游戏B:休闲益智类游戏
C:动作冒险类游戏D:体育竞速类游戏
E:飞行射击类游戏F:动作类游戏
G:经营策略类游戏H:气派类其
I:其他b.了解游戏渠道大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在运营商网设立下载点。本次调查总人数为300人,剔除掉没有玩过游戏的36人,剩余264人中61.7%的大学生平均每天玩游戏的时间在30分钟以下,这说明大学生对待游戏还是比较理智的,至少没有沉溺于其中,开发商应着力于短时的游戏类型。平均每次玩手机游戏的时间频数:男频数:女比例10分钟之内255225.7%10-30分钟367236.0%30分钟以上285126.3%合计8917588%c.平均每天玩游戏时间d.玩游戏原因男女生在玩游戏目的方面数据是接近的。35%的大学生都是因为消遣时间。而男生相比较而言“单纯为了体验新游戏”的目的比女生更加高,而女生则更倾向于“学习之余,排解压力”。e.不玩游戏的原因大部分人是因为游戏内容无聊,男生更倾向于配置,女生会因为流量问题而选择不玩。当然网络不好也是其中一部分原因。因此商家应该针对这一状况改善游戏内容,游戏低耗费。提高游戏质量,建立自己的官网并在运营商网设立下载点。f.玩手游考虑的因素我们可以清晰地看出不论是男生还是女生,大家对游戏的画质要求细致所占的比例都是最高的,但是相对于女生而言,男生对画质要求细致没有女生的那么精致。男生可能更在乎其他的因素。女生对画面的要求精致基本上占到了50%。而男生只占到了40%。
注:A:细致精美
B:代表一般要求
C:代表没要求在选择一款游戏是很多人最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。从这三点可以看出,一款游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。注:A:故事情节紧凑连贯
B:一般情节就好
C:有或没有都可以3.大学生对游戏的偏好与预期a.卸载游戏的原因从两张图中可以看出男女生卸载游戏的原因有很多,但其中“游戏设计没意思”的原因占男女生当中的主要原因,排在第二的原因两表也都是“因游戏情节无聊”。不过相比于女生,男生在这个原因上占的份额更大,而女生虽然排在第二的原因也是“因游戏情节无聊”,不过排在第三的原因“游戏画质太差”和第二的相差不大。b.不为手游消费的理由注:1:充钱太麻烦
2:对充钱的观念无法接受
3:充钱会打破游戏平衡性
4:要价过高
5:对手游只是随便玩玩
6:其他我们可以看出在男女生中不为游戏消费的理由中“充钱太麻烦”分别在男女生中占了27%和36%的数值,这会有很大的一部分群体,说明在以往的游戏充钱过程大多过于繁琐,消费者虽然产生了为游戏消费的想法,但是在操作过程中因为步骤繁琐而放弃消费,所以在游戏开发商方面来说为了获取更大利益可以简化游戏充钱步骤,争取更大利益。还有一组数据比较大的数值是22%,这部分大学生是“对手游只是随便玩玩”,为什么男生会在大型网游上花费很多,而有一部分人对手游只是随便玩玩的想法呢,肯定和游戏的画面质感和游戏的情节有很大一部分原因,开发商可以提高画面质量设计游戏情节方面吸引更多消费者。还有10%的潜在消费者认为游戏要价太高而放弃消费,则开发商可以适当降低价格,吸引更多消费人群,从而薄利多销,获得更多利润。c.手游消费情况无论他们的每月的话费花费的是多少,绝大部分的人都不愿意为玩游戏,而付费免费的游戏会更受大学生的欢迎。男生中有30%的人愿意为游戏付费,而女生中只有15%的人为游戏充值,男女生中绝大部分人都不愿意花费金钱玩游戏,少量愿意付费玩游戏的人每月的游戏花费也不多,这对游戏开发商的利益有至关重要的影响!注:1:0元
2:1-5元
3:5-15元四、结论与建议(一)结论根据这份调查我们可以看出学生用户普遍使用的频率非常之高,在使用的系统中andiord最普遍的,其次是苹果系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同平台开发游戏。由二手资料(2014上半年中国游戏市场研究报告)及本次调查知道休闲益智类游戏由于易上手,更受大家喜爱。对于游戏的画质要求也很高。百度文库中中国游戏调查报告中显示普片学生不远付费游戏,而且只会话一点在游戏中,在本次报告中也有次一样的结果。他们对产品的质量、第一眼感觉以及对于他人的推荐来选择一款以产品,而在学生用户的消费观念基本上是因为同学付费了自己也要付费,而且要跟对方付同样的额度,这点说明学生用户的攀比心理比较强烈。其实无论他们的生活费是多少,绝大部分的人都不愿意为玩游戏而付费免费的游戏会更受大学生的欢迎。但开发商不能放松游戏的质量,因为大学生毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量,为今后企业的发展奠定基础。(二)建议在游戏类型中,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏是较受大学生们的欢迎和喜爱的,应加大此类游戏的投入。这类用户群体
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