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文档简介
VARYVARY材质参数总结(精)#/22制他们相互间的透明度来产生特殊成效,29,常常用在一些需要物体双面显示不一样30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等33,ink'npaint墨一一水油漆一一卡通材质34,matte/shadow――隐蔽投影一一它的作用是隐蔽场景中物体,35,衬着时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其余物体遮挡还可产生自己投影和接受投影的成效40,morpher 变形 配合morpher改正器使用,41,产生材质交融的变形动画42,multi/sub-object 多重-43,子材质 44,standard 基本材质 45,raytrace――光芒追踪一一成立真切的反射和折射成效,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等成效50,shellmaterial外一一壳材质一一特意配合衬着到贴图命令使用,51,它的作用是将衬着到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景衬着中可光照计算占用的时间54,shellac――清漆一一模拟金属漆,55,地板漆等56,top/bottom为一个物体指57,定不一样58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡成效,60,且两种材质的比率可调理1,水珠反光种类一一phong-高光区圆滑一一玻璃,塑料等反光强度一一72圆滑度48indexofrefraction 1.33反射贴图 raytrace 背景颜色 墨绿色 取代环境,较快衬着 amt 60折射贴图 thinwallrefraction产 生物体间的折射成效2,树叶双面材质或多重子材质diffuse ――不一样的位图贴图 bump贴图-*更多3DMAX教程请接见(3DMAX教程网3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波涛起伏,最后设置海水反射diffuseswirl贴图深蓝色和兰黑色bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图一一raytrace4,天空背景一个位图贴图一一要点是依据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱一一法线翻转5,破碎的屋顶blend材质transitionzone交换地区经过调理数值来控制曲线的形状,当两个值靠近时,贴图的黑白过渡区会产生清楚尖利的交融边沿,反之则产生模糊的交融边沿材质1 diffusenoise贴图color1暗褐色,color2 暗黄色size 20bump noise amount 690 激烈凹凸材质2 填补第一种的凹陷地区,还要表现裂纹成效diffusenoisecolorl:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump marble 黑,白 40amt交融设置:mixamt:706,立柱(带竖条纹理和尘埃腐化成效的水泥柱compositors基本材质一一水泥diffuse noise color1:灰|。1。/:白size:8bump noise 黑,白size:2。3竖条纹理材质 附带材质1diffuse noise color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy marble color1:暗灰,color:浅灰 经过透明贴图来实现显现竖条纹理,同时将基本材质显示出来尘埃及腐化材质一一附带材质2diffuse――noise――黑,灰刈2,:50 表现尘埃bump smoke贴图 color1:黑,白size:10 表现腐化成效合成参数 附带材质1 98,附带材质2 467,墙壁(用speckle贴图一一刻花的带青苔的墙diffuse―specle贴图——color1 墨绿(青苔 color2(带尘埃的墙:默认色color2 noise color1:黑color2:浅褐色bump 花纹的bitmap贴图8,地板(splat充满尘埃和泥土的地板diffuse——splat——color1木——板贴图基本材质color2noise黑,暗绿色泥土尘埃 (再加个bump贴图将泥土部分突出会更真切9,蒙上尘埃的黄金浮雕反光模式一一metal,反光强度一一160,圆滑度一一31diffuse gradientramp暗 黄 暗金 更暗黄(腐化变色的黄金也可用作石头bump――金像贴图自觉光贴图一一金像贴图(更好的表现金属浮雕的轮廓发光 不然加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光芒追踪时,可产生带纹理和颜色的暗影更多3DMAX教程请接见(3DMAX教程网11,金属用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强 加noise度贴图一一造成表面被尘埃掩盖的金属成效12,雪地反光模式 translucentshader(半透明ambient 兰灰diffuse 白translucentcolor兰一一黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的散布不均用mask 遮罩来实现bump mask map 细胞贴图,size:1,type:chips白 灰 黑 -mask noise13,冰莲反光种类 translucentshader颜色 白,translucentcolor:浅兰filtercolor 灰opscity falloff 白,深灰(透明衰减,表现半透明成效14,石头diffuse noise colorl:深蓝,color2:smoke贴图 colorl:暗褐colo亡灰白色bump smoke size:30(腐化成效自觉光 smoke贴图 黑,灰 给一点发光明度,表现水的反射光斑此处据场景不一样而自定15,反射金属metaldiffuse falloff贴图 灰,黑(发兰reflection——一个反射的位图贴图16,光芒追踪金属metaldiffuse――白,refiect 灰(亮度越大,反射越强17,红宝石反光种类半透明ambient暗红diffuse红translucentcolor--中等红18,金色合金反光种类 strass(金属颜色 falloff贴图 白 灰白(衰减不太显然reflection-falloff贴图一一暗金,黑一一(反射颜色为金色19,镜片反光种类:phoneopacity 反0射贴图 falloff——黑,暗红20,蓝色镜片phone颜色 深蓝反射贴图 reflection贴图21,金属隔绝圈一一用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属成效22,腐化的金属compositors合成材质思路:没有腐化的金属材质,再加上附带材质来表现腐化,(经过透明贴图基本材质:strauss,97,20diffuse ——noise——color1:暗红,color2:浅暗红附带材质:strauss,87,60diffuse:腐化过的一张位图图片opaity:splat23,腐化的金属这里是靠位图来实现腐化感 metal205,25diffuse falloff 1,带 尘埃和腐化的金属位图2, noisebump 复制上边的falloff贴图24,纱帘反光种类 oren-nayar-blinn9(布料ambient 亮暗兰diffuselevel110(控制主要颜色的光明值roughness100(圆滑度,越大越不圆滑一一
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