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文档简介

商业计划书

二○一六年五月

目录

摘要部分.........................................................

6

1.目标...........................................................6

2.管理团队.......................................................6

3.竞争分析.......................................................6

4.1竞争对手.......................................................6

4.2核心竞争优势...................................................6

5.产品计划.......................................................6

5.1产品线概念.....................................................7

6.运营计划.......................................................7

6.1目标消费群定位.................................................7

6.2推广计划.......................................................7

7.融资计划

错误!未定义书签。........................................................................................

8.资本构成

错误!未定义书签。........................................................................................

投资回报及经营风险控制..........................................79.

10.KSF(成功的关键分析)...........................................8

全文部分.........................................................

8

1.公司介绍........................................................................................

8

1.1成立背景.......................................................8

1.2目标...........................................................8

1.3实现方式.......................................................8

2.产品及服务...................................................................................

8

2.1产品概述.......................................................9

2.1.1基础概念.......................................................9

2.1.2产品概念.......................................................9

2.1.3产品概念的形成.................................................9

2.1.4产品的设计基础.................................................9

2.1.5发展战略......................................................

10

2.2产品技术概述..................................................

10

2.2.1实现方式......................................................

10

2.2.2更新..........................................................

11

2.2.3拓扑结构图....................................................

11

2.3产品特点......................................................

12

2.4产品支持方案..................................................

12

2.4.1产品选择的支持................................................

12

2.4.2行销体系的支持................................................

12

2.5产品线组合....................................................

13

2.6主要产品线安排计划.............................................

13

2.7消费者利益....................................................

13

服务模式................................................................................................................

13

2.7.1

基本功能说明........................................................................................................

13

2.7.2

服务与支持............................................................................................................

2.813

.市场分析

3

.........................................................................................................

14

市场概况................................................................................................................

3.114

全球网络游戏市场................................................................................................

14

3.1.1

韩国网络游戏市场................................................................................................

15

3.1.2

中国台湾地区网络游戏市场................................................................................

15

3.1.3

中国大陆地区网络游戏市场................................................................................

16

3.1.4

市场规模................................................................................................................

3.217

中国网络游戏市场的基础....................................................................................

17

3.2.1

中国网络用户的数量............................................................................................

18

3.2.2

网络游戏市场的规模............................................................................................

18

3.2.3

市场份额................................................................................

3.3错误!未定义书签。

目标市场................................................................................................................

3.418

用户分析................................................................................................................

18

3.4.1

目标消费群............................................................................................................

19

3.4.2

.竞争分析

4

.........................................................................................................

20

竞争者信息............................................................................................................

4.120

主要竞争对手分析................................................................................................

21

4.1.1

潜在竞争对手........................................................................................................

25

4.1.2

未来潜在竞争者....................................................................................................

26

4.1.3

竞争优势................................................................................................................

4.226

理念优势................................................................................................................

26

4.2.1

运营模式优势........................................................................................................

26

4.2.2

市场准入壁垒........................................................................................................

4.327

.运营计划

5

.........................................................................................................

27

行销目标................................................................................................................

5.127

行销策略................................................................................................................

5.227

定价策略................................................................................................................

5.328

现在市场情况........................................................................................................

28

5.3.1

产品定价................................................................................................................

29

5.3.2

销售额预测............................................................................................................

5.430

市场推广................................................................................................................

5.532

目标........................................................................................................................

32

5.5.1

策略........................................................................................................................

32

5.5.2

网上推广...............................................................................................................................

32

网下推广...............................................................................................................................

33

渠道分销................................................................................................................

5.634

目标........................................................................................................................

34

5.6.1

策略........................................................................................................................

34

5.6.2

各地办事处............................................................................

5.6.3错误!未定义书签。

线上销售体系........................................................................................................

35

5.6.4

小额配送体系........................................................................................................

36

5.6.5

渠道方案................................................................................................................

37

5.6.6

5.7服务支持..........................................................................................................................

37

工作内容...................................................................................................................

5.7.137

.产品来源计划

6

...............................................................................................

38

代理产品实现方案................................................................................................

6.138

选择产品的策略....................................................................................................

38

6.1.1

改版时的问题........................................................................................................

38

6.1.2

后续技术升级时的问题........................................................................................

39

6.1.3

人员配备................................................................................................................

39

6.1.4

自制产品实现方案................................................................................................

6.239

自制产品................................................................................................................

39

6.2.1

方向选择................................................................................................................

6.2.239

人员配备................................................................................................................

6.2.339

资金配备................................................................................................................

6.2.439

开发时间控制........................................................................................................

6.2.539

.管理团队.............................................................................................................

740

公司结构................................................................................................................

7.140

组织机构................................................................................................................

40

7.1.1

员工构成................................................................................................................

40

7.1.2

主要负责人简介....................................................................................................

7.240

股权构成................................................................................

错误!未定义书签。7.3

薪酬政策................................................................................

错误!未定义书签。7.4

发放标准................................................................................

7.4.1错误!未定义书签。

发放办法................................................................................

7.4.2错误!未定义书签。

人力资源计划........................................................................

错误!未定义书签。7.5

.财务分析.............................................................................................................

841

资金需求................................................................................................................

8.141

资金需求量............................................................................................................

41

8.1.1

资金使用计划........................................................................................................

41

8.1.2

财务计划................................................................................................................

8.241

投资回报和投资者退出机制................................................................................

41

8.2.1

财务重要假设........................................................................................................

8.341

财务测算................................................................................................................

8.442

2003年~2004年损益预测表..............................................................................

8.4.142

第一年资产负债表..............................................................................................

42

8.4.2

第一年现金流量表.............................................................................................

42

8.4.3

风险分析................................................................................................................

8.542

经营风险................................................................................................................

42

8.5.1

8.5.2技术风险......................................................

42

附件1经销商名录

错误!未定义书签。........................................................................

附件2市场部工作流程

错误!未定义书签。..............................................................

附件3客服部工作要求

错误!未定义书签。..............................................................

摘要部分

1.目标

通过国内游戏产业各领域中最具实践经验的团队组合,建立全新的运营模式,以代理

网络游戏为切入点,以自制网络游戏为盈利核心,3年之内,最低营业额超过2.5亿元

人民币,成为国内排在前3位的网络游戏运营商。

2.管理团队

3.竞争分析

4.1竞争对手

目前网络游戏产业还处于高速增长阶段,从另一个方面理解就是还属于幼稚产业,因

此决定了在这个产业里的公司也还处于成长阶段,还没有具有成熟的经过市场检验的运营

模式出现。目前产业内的比较成功的公司都是在行销,渠道,产品运营方面有一到两个方

面拥有比较优势,还没有比较突出的拥有全方位竞争优势的公司出现,同时这也是我公司

的机会之所在。

重要竞争对手如下:智冠电子(北京)有限公司、上海盛大网络发展有限公司、北京

华义联合软件开发公司、3大门户网站、福州网龙(中国)有限公司、海虹控股、第九城

市等。

4.2核心竞争优势

国内网络游戏市场正处于快速的成长阶段,面对这种新兴娱乐文化与最新技术紧密结

合的全新产业,任何一种单一现有优势,都有可能在快速变化的发展中快速丧失。所以必

须在理念上保持常态优势,再通过各方面优势的动态综合来不断保持住战略环节的核心优

势。

我们的优势来自于我们对于网络游戏的理解以及我们的实际运营经验,这是我们所有

创新模式具体运作的基础。我们通过对网络游戏产业及其提供的产品的理解以及市场竞争

形态的认识,在经营理念和具体运营上分析出自己的独特优势所在,这就是理念优势和运

营模式优势,并在产品运营、市场营销、渠道行销各环节上设计了具体措施来加以保障。

我们基于理念优势的运营模式的基本概念是整合行销模式,将产品运营、市场营销、

渠道行销三个部分紧密结合,使公司变成有机的整体,在具体经营活动中使各部门的力量

形成合力,使我们所运营的产品达到利润最大化。

5.产品计划

网络游戏产业链如下:

游戏开发商游戏运营商游戏销售商消费者我们选择风险最小的运营商角色切

入,完成初始积累之后向产业链上端发展,成为集

制作和运营为一体的网络游戏运营商。

5.1产品线概念

有以上的分析之后,我们的计划是在公司成立2年内代理运营2-3款网络游戏,游

戏来源主要以韩国网络游戏为主,不排除其他国家的产品以及国内产品。在正常经营1

年之后成立游戏制作部门,用1年左右的时间推出自制产品。最终目标是形成自制游戏

为主,代理游戏为辅的完整的产品布局,同时运营产品数量达到4-5款。

6.运营计划

在成立运营总部的同时成立10个限额2人的地区市场部(并随游戏运营的深入不断增

加地区市场部,在一年之内覆盖所有二级城市),负责当地市场推广(包括网上和网下推

广),与当地媒体、玩家形成互动关系,从而能够掌握当地市场情况,随时调整推广计划,

而总部则负责全国性的传统推广活动,同时监督各地推广活动。这样全国性推广和地方性推

广就能够互相呼应,形成合力,将市场推广的效果最大化。在时机成熟的情况下,随各地市

场部成立地区销售部门,掌握各地销售渠道,作到实时反应,保证物流畅通。

6.1目标消费群定位

目标消费群可分为玩家群和非玩家群。1、非玩家群体(尚未成为互联网用户的群体和尚未

成为网络游戏玩家的互联网用户群体)对象年龄:15-35岁接入方式:各种宽带网络接入

方式为主游戏地点:家庭和网吧

2、玩家群(已经成为网络游戏玩家的群体)

分为高、中、低端群体

6.2推广计划

针对不同地区采取适当的推广方式,即战略目的一致战术手段多样。

推广方式首先分为2个部分:网上推广和网下推广。

网上推广指在游戏中进行的市场活动,主要目的是提高玩家忠诚度,延长玩家上线时间。

网下推广又分为媒体推广和通路推广。

媒体推广主要是指平面、立体及互动式专业媒体、普通媒体、IT媒体上的广告。分为硬

广告和软广告,硬广告为付费性质直接广告,以提示式为主,告知式为辅。广告为硬广告

附带文章以及关系稿件,包括新闻、攻略、产品介绍、游戏故事,以说服式为主,告知式

为辅。

通路推广主要是指通过各地市场部针对网吧宣传和市场推广活动。

市场活动由各地小规模推广活动及网上活动(各地1次/月以上,可以视为波浪)和全国

性推广活动(1次/3月,可以视为大潮)组成,由此以30-50次波浪和1次大潮为1

次循环,逐步将在线人数推高。

7.投资回报及经营风险控制

通过公司的正常运营,预估在3年内投资回报率可以达到5-8倍。为投资方带来丰

厚的利润。

公司计划通过收购、上市等渠道来实现投资者的退出。

8.KSF(成功的关键分析)

1.我们能否建立适合网络游戏产业特点的经营模式,并根据市场的变化随时调

整。

资金的即时到位。2.

产品适合市场的需要。3.

全文部分

1.公司介绍

1.1成立背景

在中国大陆地区,网络游戏作为网络经济中最实在的盈利模式,已经开始同传统游戏业一

起创造出一个处于飞速发展的新行业——网络游戏业,而依照韩国、中国台湾地区的情况并结

合中国大陆地区自身情况来分析,此行业在中国正处于爆炸性增长期。

1.2目标

通过国内游戏产业各领域中最具实践经验的团队组合,建立全新的运营模式,以代理网络

游戏为切入点,以自制网络游戏为盈利核心,3年之内,最低营业额超过2.5亿元人民币,

成为国内排在前3位的网络游戏运营商。

1.3实现方式

由于本公司的主要管理人员在市场营销、渠道行销、制作技术方面,具有各自十分突出的

特长,部分人员还具有从无到有、从小到大运营一个网络游戏公司的宝贵经验。所以,在仔细

研究分析之后,根据本公司特点,提出以下基本运作方案。

『运用联动型多面渠道行销策略,结合本公司的线上和线下销售体系,在自主核心技术支

持下,建立起网络游戏集合群平台。以达到优势叠加、劣势叠减的目的,尽可能规避网络游戏

市场高速发展期所具有的风险,进而实现3年内最低营业额超过2.5亿,成为中国大陆地区

前3大网络游戏运营商之一的目的。』

2.产品及服务

本公司提供的主要产品是“网络游戏集合群平台”。作为本公司的独创性设计,目的是在进入

高投入、高产出、高风险的网络游戏市场时,做到相对低投入、绝对高产出、相对低风险。

2.1产品概述

2.1.1基础概念

●网络游戏(onlinegame)

PC、TV游戏机、便携游戏机、手机、PDA上的单机游戏与有线、无线互联网结

合后产生的多人即时互动游戏。由于其与多项前沿科技的紧密结合,其概念还在不

断发展变化中。

●大型多人网络游戏(MassivelyMulyiplayerOnlineGames,简称MMOG)

现在市场上最主要的网络游戏类型,以角色扮演游戏类(RolePlayingGame,简

称RPG)为主,角色扮演网络游戏也简称为MMORPG。

2.1.2产品概念

网络游戏集合群平台——采用不同类型、不同成本的网络游戏,建立一个拥有统

一入口、能覆盖大部分网络游戏消费者的产品集群平台。

2.1.3产品概念的形成

根据对网络游戏行业的基本规律的认识(竞争分析篇首部分有概述),以及对互

联网全球发展趋势、国内网络环境、网络游戏领域的市场调研和分析,我们得出以下

几个结论:

●单机游戏与网络的结合是大势所趋;

●全球网络游戏市场进入了成长期;

●国内网络游戏市场处于成长期的最初阶段;

●国内网络游戏市场以PC平台为绝对主流;

●全球PC类网络游戏市场发展速度最快、发展潜力最大的地域在中国大陆;

●国内在低层次竞争上已经出现过度竞争的情况;

●国内现在的有影响力产品,在数量和类型上不能满足用户的多层次需求;

2.1.4产品的设计基础

在网络游戏市场中,由于网络游戏产品的时间排它性和模拟现实社会模型的特

点,出现了市场建立初期就由少数几家公司占领整个市场大部分份额的情况,在理

论上来说,就是所谓的“先行者优势”与“胜者通吃”。所以,在网络游戏行业

中,先期抢占市场份额是第一关键,而如何能在相对低成本和相对低风险的情况下

抢占市场份额就成为关键中的关键。

但是,由于网络游戏市场还是一个新兴行业,新兴行业的一个共同特点就是缺

乏足够的信息来明确这个行业的基本规律,这使得大多数进入这个新兴行业的企业,

往往缺乏明确的指导思想来制定其经营竞争战略。大部分进入者在无理论基础引导的

情况下,只能依靠最简单的方式——就是靠高价代理1、2套知名游戏来抢占市场份

额,这也是造成现在国内网络游戏行业中出现低层次过度竞争,导致不可知风险较大

的原因之一。

我们通过对各种涉及网络概念的学科中海量信息的整理和分析,发现了网络游

戏行业的基本规律,设计集合群模式的目的也正是为了规避这样的风险。具体而言,

“集合群”的设计基础可以分为市场容量基础、成本高叠减度基础、产品吸引力基

础。●市场容量基础

这来自于我们对于2003年~2006年中国网络游戏市场规模的预测,有了这样

的容量基础,我们大量运作的各类产品才会有最基本的收益保障。●成本高叠减度

基础

运营1套游戏所需的营销渠道建立成本,与运营6套游戏所需的成本没有很大

的差别;

运营1套游戏所需的技术维护、客服人员、服务器的成本,相对于同时运营6

套游戏所需的成本,在相互补充后平均成本大幅降低。

●吸引力基础

由于网络游戏主要用户群体的年龄层次,以及网络游戏技术的快速发展,决定了

网络游戏在成长期靠固定类型、固定技术长期吸引大部分用户的可能性较低。回避这

种风险的办法就是多种类型、技术的产品同时相互填补空缺,叠次更新,吸引各类用

户,使各产品用户间形成一个用户流失的封闭循环,达到总用户群体数量的稳定性。

2.1.5发展战略

基于以上分析,我们提出了网络游戏集合群平台的模式,致力于网络游戏行业

在国内的全面升级扩展。

随着技术的发展和商业模式的成熟,“集合群”体系今后包括的产品将不仅仅

限于PC平台的网络游戏。无线平台游戏、P2P技术网络游戏、结合现实社会的虚

拟现实游戏等将陆续纳入集合群。另外,随着游戏机公司正式进入中国市场及国内

家电巨头开始进入游戏机市场的可能性,游戏机平台网络游戏、全平台网络游戏、

TV平台网络游戏也将纳入“集合群”。

主要产品及服务:

1.进行代理游戏的选择,完成自制网络游戏的开发,同时,迅速进入集合群平

台的市场运营。

2.根据市场发展,2年内成立游戏研发部门。

3.3~4年内,自制游戏与代理游戏共同运营,5年左右自制游戏成为主要收入

来源。

2.2产品技术概述

2.2.1实现方式

基本实现方式

网络游戏主要分成两大部分:服务器端与客户端。双方通过互联网使用TCP/IP

协议进行通讯联系。双方传输的不是客户端用户命令与系统端结果信息,而是客户

端规格化命令与系统端对客户端的控制命令。通过这种互动的方式,不但服务器性

能没有降低,反而由于把负担分给客户端而得以大幅提升。

由于采用这种实现方式,服务器及客户端之间只涉及少量的控制信息互传,而不涉及

大量声音、图象信息的网络传输,而且双方的信息在传输之前已经进行预规格化,

所以,这是目前最好的实现途径,不但解决了系统负担过重的问题,而且根本就不

存在网络传输量过大的问题。

客户端将用户的命令进行规格化之后传送给服务器,服务器处理之后,再返回

控制命令给客户端。客户端对服务器传回的控制命令进行解读。

我们将客户端与服务器的功能完全区分并封装开来,只有在需要时方才进行必

要的通讯。为了减轻负担,服务器功能尽可能的简单。

集合群实现方式

●保障集群运营平台安全运行的要点帐号统一管理,这样可以统一平台上的用户资

料,把各个游戏变成一个大的互通用的平台。

服务器的分布架设,这样做法可以使用服务器的负荷分散,从而支持很大的平台。

数据加密算法,用于安全性。

●让各产品无缝衔接的基本结构

入口:不同版权的游戏,用一个共同页面进入。销售单独点卡同时的销售通用点卡。

并尽量用通用点卡取代单独点卡。

认证:入口介面自动辨识产品,然后由各产品认证系统认证。

计费/充值:一个主的扣费系统,用于全部游戏的扣费、充值。每个游戏有相关的计

费系统,用于计费,并且向扣费系统传达扣费信息。

2.2.2更新

系统端软件的更新,由程序员在服务器即时进行。

客户端软件的更新,每次由用户在自己机上自动连接到网站进行检查,如果发

现需要更新时,会直接下载更新。

2.2.3拓扑结构图

更新服务器

另一套游戏

服务器

游戏服务器认证服务器

总备份服务器总计费服务器

用户

游戏服务器认证服务器

另一套游戏

服务器用户

更新服务器

总备份服务器:将多套游戏的玩家数据进行定时备份。

总计费服务器:存放各套游戏用户的计费数据,所有游戏用户的计费数据在经

过换算后,在这里进行充值、扣费。连接各计费服务器和总备份服务器。

认证服务器:存放用户的认证数据、计费标准数据,用户的资料就存放在这里,

并将计费数据传至总计费服务器。它还会连接数据备份服务器进行定期备份。

游戏服务器:存放及运行游戏的系统端部分。游戏的逻辑部分,玩家的数据就

存放在这里了。游戏服务器还会连接认证服务器、备份服务器等服务器。

用户客户端:存放在玩家的电脑上面,通过国际网络连接游戏服务器。上面有

几乎所有的图形引擎、动画、音乐等数据。

2.3产品特点

●市场、渠道强势借助集合群多种资源形成的综合影响力,公司运营初期就可以建立

起一般公司难以

做到的在渠道、市场方面的强势运

营。●成本优势

单一网络游戏产品难以做到的成本最优化配置。同时运营1套游戏和多套游戏相对而

言存在的成本高叠减度现象,使我们公司和其它游戏公司相比有了先天运营优势。

●消费群覆盖最大化不同类型、结构的产品叠加覆盖之后,可以有保障的在一段时间

后建立起中国最大

网络游戏消费群资源。

●良性退出机制

集合群中的产品叠次更新,造成退出市场的产品在自体循环中内部消化,可以建立

网络游戏行业中最难以解决的“网络游戏产品市场退出”的良性机制,这种退出包

括了被动和主动退出。

2.4产品支持方案

2.4.1产品选择的支持

依靠本公司人员对网络游戏的深刻理解及运营经验,以及目前韩国等国家的游戏开

发商纷纷以中国大陆地区为主要市场进行游戏研发的现状,保障代理产品选择的可

选择面、适合度和持续性。

2.4.2行销体系的支持

在整体行销策略上,我们采用联动型多面渠道行销的思路。随着市场和公司发

展,这种思路将随时做出局部调整。(联动型多面渠道行销具体解释在5.2章节)

2.5产品线组合

主要产品是PC类网络游戏,依照成本不同、版权不同分为自制产品、代理产

品,初期以RPG类MMOG为主。在第一年内,本公司准备采用2套代理游戏。在第

二年内,建立游戏研发小组,第三年推出自制游戏产品。

1.自制产品是本公司自己制作或者拥有技术版权的网络游戏;

2.代理产品是本公司拥有运营权利的其它公司制作的网络游戏。

主要产品线安排计划2.6

●第一年内1套。●第

二年内2套。

●第三年内4套,分为3套代理、1套自制。

第一年各套游戏上市流程时间表

编谈判改版宣传架设测试上市

号开始

12003·7~82003·82003·82003·92003·92003·11

2004·5~62004·72004·72004·82004·82004·102

2.7消费者利益

2.7.1服务模式

服务器转发:用户——服务器——用户

2.7.2基本功能说明

系统公告包括用者合约、各类公告、管理原则等基本信息。

新手上路教授出入门者如何进入游戏和如何进行游戏的基本方法。

帐号管理注册帐号、更改密码、帐号蓄费、转换计费等与帐号和计费相关的信息。游

戏介绍介绍游戏背景、特色、职业、工作、技能、魔法、地图等信息。

下载专区下载更新程序、游戏相关图片、相关文章地方。

客服中心进行疑难问题解答、投诉等客户服务工作。

2.8服务与支持

●建立完整、系统的服务与支持体系,利用自身开发的客户服务系统为客户提供在线、

实时、高效、个性化的服务与支持;●设立24×7小时的客户服务中心。包含管理员游

戏现场服务、管理员聊天与论坛服务、电话服务热线;

●通过网站、Email、媒体及时公布升级和BUG消息;●新产品正式投放前,特邀人员

的内部测试、限定人员的公开测试、开放式的公开测试;

3.市场分析

3.1市场概况

如今,包括电子游戏和电脑游戏在内的游戏业已经是新经济中的一个极为受人关

注的产业。根据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA预测,2001年~2004年全球游戏

市场将有每年15%的成长率。其中,由于网络游戏市场才进入高速增长期,将成为增

长比率最大的业务之一,全球网络游戏市场在2000年成长了44%,相对于单机游戏

28%的成长率多了16%。以韩国网络游戏公司Ncsoft为例,其2000年的每股盈余折

算成人民币高达27元,其营业额相较1999年增长率达到822%,美国JP摩根投资

银行也因此将Ncsoft的股票列入2001年韩国证券市场十大首选推荐之一。

据英国InformaMedia预测,到2006年,全球网络游戏市场将达到56亿美元,而

其中,随着美国和日本等成熟市场的比重日益下降,欧洲(不包括英国)、亚太地区(不包

括日本)、拉丁美洲、非洲和中东等将日渐成为重要的新兴市场。(数据来源:美国IDSA、

英国InformaMedia)

3.1.1全球网络游戏市场

在全世界的范围内,网络游戏市场逐渐成形的时间,是97年随着美国Origin

公司的《网络创世纪》(UltimaOnline)推出而开始。在之前,由于网络环境和运营

模式的问题,虽然在欧美、韩国等地有少数网络游戏在运营,但商业化程度、运营模

式、游戏品质、影响力都远远不能与《网络创世纪》相比。97年之后,网络游戏开

始逐渐从游戏业中独立出来,以独特的运营模式和原来的PC游戏、TV游戏区别

开来,并以惊人的速度发展。

全球网络游戏市场在1998年的时候,还只有3.3亿美元的规模,2001年已

经达到16亿美元。

单就美国游戏业而言,根据美国权威调查机构JMM的最新报告,2001年美

国网络游戏直接付费用户已经达到70万,市场规模为2.6亿美元,而2006年这

两个数字将会达到1230万和17.5亿美元。其中,PC网络游戏市场为15亿美

元,TV网络游戏用户为2.5亿。

不过,在欧美、日本这些游戏业发达的地区,由于下面三个原因,网络游戏并

未受到过多关注:

1.街机游戏、TV游戏占有绝对份额;

2.原来的游戏业产业结构已经比较成熟;

3.盗版率较低。

所以,在1997年~2003年这个时间段里,网络游戏市场发展最为迅速,也最

受重视的,实际上是在还处于游戏业发展初级阶段、盗版比率较高、基础设施较好

的亚太地区,具体而言就是指韩国、中国台湾、中国大陆三个地区,这三个地区的

市场只有极短的行业导入期,基本是在一开始就进入了成长期。欧美、日本地区由

于前面说提到的3点原因,网络游戏2、3年之内还不会成为其游戏业的主流,只

能在可预测的将来,越来越与家用游戏机、大型游戏机、单机游戏等主流业务混和

渗透,辅助其发展。

(数据来源:台湾MIC、美国JMM、美国GPD、ForesterResearch)

3.1.2韩国网络游戏市场

1997年亚洲金融危机致使韩国的经济遭受重创,2000年底又一次经济危机

爆发,“大宇”宣告破产。两次经济危机促使韩国政府痛下改造产业结构的决

心,决定以低能耗、高科技含量的自主型产业为未来的主要发展方向。

现在韩国拥有2000万互联网用户,其中600万人使用了宽带接入服务,

并且大多为普通家庭。预计到2005年,每一个韩国家庭都将接入互联网,网络

的普及为韩国网络游戏的流行和发展奠定了必要基础。

韩国网络游戏市场是在韩国网络环境大幅改善和政府全力支持游戏业之后,开

始出现产业规模暴增现象的,现在由Ncsoft、Nexson、Actozsoft公司占有81%

的市场份额,其中Ncsoft公司一家占有整个市场的60%。

韩国网络游戏市场也就是从1999年开始爆发,从1998年23亿韩元的市场

规模增长到1999年的240亿韩元,直至2001年的2000亿韩元,发展速度远远

超出了韩国其它任何产业。根据韩国游戏业的政府主导部门文化观光部统计,2002

年韩国网络游戏市场规模达到3000亿韩元。

由于韩国游戏业的产业环境、文化背景都和台湾、大陆有接近之处,特别是都

处于产业初始阶段的现实,使得韩国游戏业的变化随时被台湾、大陆地区所关注。

韩国网络游戏产业开始进入高速发展阶段,立刻被台湾、大陆地区所感知,一部分

企业开始向网络游戏市场试探。待有了成功的运作模式之后,其它公司立刻大量引

进容易被本地消费者接受的韩国产品,这直接造成台湾、大陆地区网络游戏市场上

运行的网络游戏一半以上都是韩国产品的现况。而由于网络游戏的持续性特点,让

代理运营公司和制作公司必须经常接触交流,这也使韩国网络游戏公司的运营模式

开始从各方面影响着两个地区的网络游戏业。

(数据来源:韩国文化观光部、Netpower)

1人民币=151韩元

时间年销售额(韩元)增长率

1998年23亿

1999年240亿943%

1200亿2000年400%

2001年2000亿66.7%

50%2002年3000亿

韩国网络游戏市场年销售额表

3.1.3中国台湾地区网络游戏市场

台湾网络游戏市场出现产业爆发现象,直接原因来自网络环境的改善和两款产

品的成功运作。现在由游戏橘子、智冠、华义、第三波、大宇公司占有85%的市场

份额。

在1999年7月,雷爵公司制作的《万王之王》在台湾开始运营,全商业化运作的

模式给台湾游戏业带来一定影响。在这之前,杰诚资讯1999年也有一款自制网络游戏

《风云王座》开始运营,不过由于品质问题和免费,没有什么影响力。这之后,1999年

12月EA台湾公司开始运营《网络创世纪》(英文版),英特卫公司开始运营

索尼公司的《无尽的任务》(英文版),2000年2月金智塔公司的《人在江湖》

由华义在台湾开始运营。

但是,真正让台湾网络游戏市场迅速升温的,是2000年3月华义公司推出日

本JSS公司的《石器时代》,以及2000年7月游戏橘子公司推出韩国NCSOFT的

《天堂》,这两家公司采用大投入的综合行销推广这两套游戏,使《石器时代》、

《天堂》短短几个月时间内吸引了大量消费者,也使得两家公司在2000年一跃成为

台湾5大游戏公司之二。由此开始,台湾网络游戏市场在2000年出现产业爆发现

象,市场规模急速扩张,相对于1999年来说,2000年整整增长了433%。台湾公

司也从2000年之后,开始大量代理韩国网络游戏,现在市场上比较热门的网络游戏

大多是韩国产品。据台湾政府的产业引导机构台湾资讯产业策进会(简称MIC)预

测,2002年台湾网络游戏市场的规模达到26.5亿,2004年的时候超过40亿。

由于台湾游戏公司在大陆地区游戏业起步的时候,就一直占有主导地位,网络

游戏方面,也是由台湾游戏公司直接参与大陆网络游戏市场的起步建设。所以台湾

网络游戏市场对于大陆地区来说,具有最直接的参考价值。

(数据来源:MIC)

1人民币=4.151新台币(5月17日)

年销售额(新台币)增长率备注时间

1999年0.9亿

2000年4.8亿433%

2001年17.1亿256%

2002年26.5亿54.9%

2003年34亿MIC预测

28.3%

2004年MIC预测40亿17.6%

台湾地区网络游戏市场年销售额表

3.1.4中国大陆地区网络游戏市场

中国大陆地区网络游戏市场进入爆发阶段,直接原因来自于网络环境改善和三

款产品的成功。现在北京智冠、北京华义、盛大、亚联、北京第三波大约占有整个

市场85%~90%左右的份额。

中国大陆地区出现的第一套网络游戏《人在江湖》,由王华逵领军制作,金智塔公

司在2000年2月正式推出。第二套网络游戏是由梁羽翀领军制作的《天下》,由广州

天夏公司在2000年7月的时候推出。由于这两套游戏在制作技术、商业化运作等各方

面的不成熟,没有取得应有的成功,现在已基本退出市场。台湾公司制作的《万王之

王》、《网络三国》先后在2000年7月中旬和9月中旬开始正式运营,完全商业化

的操作手法开始激活国内的网络游戏市场。2000年底的时候,网络游戏作为一种已被证

实的全新盈利模式,促使国内大部分传统游戏公司将注意力集中到网络游戏上。

而整个市场的正式启动,则是2001年1月《石器时代》发行之后。《石器时代》

短短3、4个月时间里,每月营业额已经超过500万,远远超出业界预期。丰厚的回

报,使得2001年投入网络游戏市场的游戏公司迅速增多,一些其它领域的公司和资本也

开始进入。截至2002年5月,一共已经有30家公司进入了这个市场,并且还有至少

10家以上的公司或即将成立的公司准备进入。根据统计,2001年一年之内,国内一共发

行了19套网络游戏,整个网络游戏市场规模达到1.8亿~2亿人民币。相较于2000年

的5套网络游戏,约1100万~1300万人民币的市场规模,增长率在1500%

左右。而同期国内的网络用户人数,从2000年底的2250万,到2001年底的

3370万,增长率为49.8%。

这里之所以将这两个增长率加以比较,目的是为了说明网络游戏现在的超高速

发展速度,与国内已经进入平稳高速增长的网络用户群体之间的联系,是市场扩展和

潜在消费者群体扩展的关系。由于中国人口基数的优势,网络用户没有如同与韩国、

台湾一样已经进入一般增长阶段,所以上述两个增长率虽然将会在今后几年内逐渐趋

同,但在网络用户没有进入一般增长阶段之前,中网络游戏市场潜在用户的渗透不会

进入完成阶段,中国网络游戏市场的增长率不会低于40%(与2005年的销售额增

长率有不符之处,但主要是不能确定中国网络用户在1.5亿之后会不会进入一般增

长阶段),也就是各个预测机构计算的网络用户在平稳高速增长阶段的最低增长率。

实际上,从韩国、台湾、大陆年销售额表也可以看出,越是人口基础大的地区,初始

爆发的力度越大,相应增长率减低的速度也较慢。

由于中国尚无游戏市场的正规统计数据,我们计算的2000年、2001年网络游

戏市场销售额数据,来自于我们主要管理人员直接掌握的《金庸群侠传online》、

《仙境传说》、《石器时代》、《网络三国》、《大话西游》、《幻灵游侠》的销

售额数据,以及直接询问游戏运营公司北京第三波和亚联、渠道销售公司晶合时代

和成都连邦主要负责人及相关具体负责人,最后综合而成的数据。一手数据+二手

数据大约占中国网络游戏市场90%以上的比例。

时间年营业额(人民币)增长率备注

2000年1100万~1300万

2001年1.8亿~2亿1526%~1438%

2002年8亿~9亿440%~500%

2003年18亿125%

预测

大陆地区网络游戏市场年销售额表

3.2市场规模

3.2.1中国网络游戏市场的基础

由于全球互联网络基础平台的建立,对于可能产生出各种不同全新商业模式前

景的期待,触发了所谓的网络新经济。不过在基础建设还没有完善的时候,所谓网

络新经济不可能产生实际有效的全新盈利模式,只可能出现全新商业模式的雏形,

这段时间能够从中规模获利的,基本只能是基础建设提供商,以及将网络作为辅助

手段的传统商业公司。

但是,在基础建设趋于完成、相关社会结构改造到位、目标消费群接近商业临

界点之后,根据各地区经济发展水平的不同,就会出现进入规模盈利阶段的全新商

业模式。

而在中国,因为收费模式、出现时机、娱乐特性、限制盗版等原因,最先跨入

这个门槛的就是网络游戏行业,其它例如邮件服务、即时通讯服务、网络广告、专

业信息服务等也开始慢慢进入这个门槛,但在营业额和盈利率的综合增长速度上还

无法与网络游戏相比。这样,国内庞大网络用户群体的潜在商业价值,最直接、最

迅速的就表现在网络游戏市场上。

3.2.2中国网络用户的数量

根据全球互联网权威调查机构Nielsen/NetRatings公司的最新报告,中国大陆地区

可在家上网的用户拥有量在2003年4月的时候,已经位居全球第二,仅次于美国的

1.6亿,达到5560万。而且,根据中国信息产业部提供的数据,中国互联网用户还在以

每月5%左右的速度增长,并在今后3~4年内继续保持这种增长率。这样,在2006年

之后,中国家庭上网用户将超过2.5亿,以绝对优势稳居全球第一位。

不过,由于各自的计算标准不同、定义的网络用户概念不同,在另外一些机构的调

查报告中,中国网络用户的数量有比较大的差别,例如位于伦敦的ThePhillipsGroup预

测,中国到2005年,网络用户数量仅为8500万,普及率为6.58%。在综合各种报告之

后,我们保守的估算:到2005年底,包括常态型和偶发型在内的中国网络用户数

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