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文档简介

本文格式为Word版,下载可任意编辑——1《鸡兔同笼》教学案例鸡兔同笼刘罗旋

教学目标:在观测,猜想,验证等活动中,发展合情推理能力,能进行有条理的思考,能比较明白地表达自己的思考过程和结果。能回想解决问题的过程,初步判断结果的合理性。

教材分析:“鸡兔同笼〞问题是我国民间广为流传的数学趣题,最早出现在《孙子算经》中。教材安排“鸡兔同笼〞问题,一方面可以培养学生的规律思维能力;另一方面使学生体会假设法解题的一般性。

学生分析:鸡兔同笼的结构特点对于四年级的孩子来说是生疏的,猜测法,列举法相对还好理解,在学习用假设法解题过程中会有一定的困难,所以在教学中要借助画图帮助学生理解假设法算式的含义。

教学重点:理解用假设法解决“鸡兔同笼〞问题的算理。教学难点:体会用假设法解决问题的优越性。一、创设情境,导入新课

师:同学们,你们喜欢观看《奔跑吧!兄弟》吗?生:喜欢!(学生表现出十分兴奋)

师:最近有一档节目《奔跑吧!兄弟》特别热播。现在就播放一段视频,在看的过程中,请你搜集一些数学信息。

PPT1:播放视频《奔跑吧!兄弟》中包贝尔提出的“鸡兔同笼〞问题。(设计意图:利用电视网络资源导入新课,吸引学生注意力,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境,提高课堂效率。)

(学生看完视频后回复搜集到的数学信息。)

师:其实包贝尔提出的“鸡兔同笼〞问题早就记录在我国古代数学名著《孙子算经》里,这本书距今已经大约1500年。我们一起来看一看

PPT2:播放《孙子算经》中关于“鸡兔同笼〞对话的动画。

(设计意图:根据小学生心理特点,色调丰富的画面,生动可感的声音有利于激发学生学习兴趣。)

师:能够流传下来的都是经典,一定有它独特的思维方式和解题方法,这节课我们就来共同研究这道好玩儿的数学题——鸡兔同笼。

(板书课题)

一、展示情境,获取信息

师:鸡兔同笼这四个字是什么意思呀?(鸡和兔关在一个笼子里)

PPT3:将鸡兔关在同一个笼子里,只显示一部分鸡和兔的只数。(设计意图:将繁杂的数学难题简单化,为有需要的学生提供个体学习的机遇,帮助学习进行数学学习。)

师:根据方才的数学趣题,你认为鸡兔同笼问题是研究有关鸡和兔的什么的一种题型?

生:根据鸡和兔头和脚的数目,求鸡和兔的只数。师:为了研究便利,我们把题目中的数值改小一些。PPT4:

A、例1:笼子里有若干只鸡和兔,从上面数,有8个头,从下面数,有26只脚,鸡和兔各有几只?

B、鸡兔同笼图片

师:从这道题中,我们知道了哪些数学信息?(学生回复)(设计意图:帮助学生明确学习目标,提出问题——分析问题)(一)猜想与尝试

1、师:那我们可以用什么方法来知道鸡和兔的只数呢?生:可以一个一个尝试生:也可以猜测一下

师:怎样才能确定猜的对不对呢?(看脚是不是26只)

师:以小组为单位交流一下,确定你们组的尝试方法并把结果填在探究方案的表格里。看有什么发现?

(小组交流)2、汇报交流结果

生1:我们组是把鸡和兔的状况逐一填在表格里,再算出他们的脚。一看3只鸡,5只兔时脚是26只,所以是3只鸡,5只兔。

生2:我们组觉得这样太麻烦,我们先随便列出一种状况6只鸡,2只兔,算出脚的只数是20只,比26少6只,我们就一下增加2只兔,一看脚还是少,再增加1只兔,就猜出了正确结果。

生3:我们组是取这几种状况的中间一种4只鸡,4只兔,这样可能会离正确结果更近一些,看如比26多就减少兔的只数,如比26少就增加兔的只数。

PPT5:

A、Flash展示,可以在表格中直接填写数据,填写不对,可以点击重新填写,即重新开始填写数据。

B、当学生找到正确的答案时,将笼子开启,显示鸡、兔只数。

(设计意图:Flash展示可以帮助学生动手操作,让学生自主尝试解决问题

的过程中,初步建立假设一组数据,算出教书与题目中条件相对应,然后在做调整,直至寻觅到正确答案的过程。)

小结:方才各小组分别通过逐一列举,腾跃列举,折中列举的方法找到了问题的答案,我们可以把这些方法统称为“列表法〞,那么,大家想一想假使用列表法来解决鸡兔同笼问题,你感觉怎么样?(麻烦,数据大时不好推算)

(二)操作与体验

1、师:看来我们还要摸索新的方法,让我们来看逐一列表法的左起第一列8和0是什么意思?那右起第一列的0和8又是什么意思?

(把兔全看成鸡,或把鸡全看成兔)PPT6:表格展示。

A、兔全看成鸡时,笼子里的兔渐渐变成鸡。B、鸡全看成兔时,笼子里的鸡渐渐变成兔。

(设计意图:当学生任意说出一个,单击鼠标显示图片,这样可以培养学生的发散思维能力,并且将繁杂的数学问题转化到简单问题上。)

师:把鸡全看成兔来算,或把兔看成鸡来算会有什么结果呢?请同学们用准备好的学具在小组内摆一摆,画一画,看能不能得到什么启发?

(学生小组操作,板演)

PPT7:Flash展示圆圈和小棒,圆圈代表鸡和兔的个数,小棒代表脚的只数。(小棒是可以拖动)

(设计意图:将零散的知识进行整合,使学生操作更将便利。)2、学生汇报结果。

生1:我们组是用摆一摆的方法,把兔都看成鸡,先用8个圆片代表鸡的头,每个头都装2只脚,共用了16只脚,再把剩下的10只脚2只、2只的按上去,这样4只脚的是兔,2只脚的是鸡,所以是5只兔,3只鸡。

生2:我们组也是用摆的方法,但是把鸡都看成兔,我们先给每个头装上4只脚,有6个头装了4只脚,剩下2只脚,只能装在其中一个头上,而还有一个头没有脚,所以从4只脚的一个头上拿下2只脚来给这个头装上,就是5只兔,3只鸡。

生3:我们组和第一组的方法一样,但是用画的方法,结果也是5只兔,3只鸡。

3、师:方才,大家通过探讨和操作都找到了解决问题的方法,但这些方法只能算作一种猜测和推算的过程,那么大家能不能根据下面的情境试着写出算式来呢?

(三)分析与归纳

PPT8:动画展示

情境一:鸡和兔被关在同一个笼子里,矛盾不断,兔子仗着自己比鸡多长两只脚,十分得意,不停地炫耀,瞧!他们都抬起了两条前腿跳起舞来。

师:同学们,看到这一情景,你能写出怎样的算式呢?在小组里写一写。(小组合作后教师板书)

板书:假设:全是鸡8×2=16(只)26-16=10(只)10÷(4-2)=5只兔8-5=3只鸡PPT9:动画展示

情境二:鸡看到兔子们得意的样子,十分不服气,他们都将两只翅膀搭在地上,要和兔子比比看。

同学们,看到这一情景,你又能写出怎样的算式呢?(自己在纸上写一写)板书:假设:全是兔8×4=32(只)32-26=6(只)6÷(4-2)=3只鸡8-3=5只兔

答:有5只兔,3只鸡。

师:说的太好了,我们可以把方才这种解决问题的方法叫做“假设法〞。(设计意图:好玩儿的情境,富有挑战性的问题,一下子把学生的情绪调动起来了。学生迫不及待地想找到问题的答案。)

(四)鸡兔同笼的趣味解法

师:在我们的生活中,解决鸡兔同笼问题还有大量好玩儿的解法,大家想知道吗?

PPT10:展示动画

情境三:鸡一屁股坐在地上(配上画外音)A、鸡和兔都抬起了一职脚B、又抬起一只脚

C、鸡都一屁股坐在地上,兔子还有两只脚立着

笼里的鸡和兔都训练有素,吹一声口哨,抬起一只脚,26-8=18,再吹口哨,又抬起一只脚,18-8=10,这时鸡都一屁股坐在地上,兔子还有两只脚立着。所以兔子只数是10÷2=5只,鸡共15-5=10只。

师:你理解这种解法吗?读完后你想说什么?

生1:我觉得鸡兔同笼问题用这种解法解显得十分简单。生2:我觉得这种解法十分好玩儿,我很喜欢。

生3:我觉得我们的思维方式一定要灵活多变,不能墨守成规。

(设计意图:学生通过动画展示可以彼此交流观点、共享信息,相互进行观测、比较、分析、评价等活动,既有利于学生对问题的理解,知识的把握应用,又利于培养学生的互助品格。)

四、延伸与应用

PPT11:视频播放《奔跑吧!兄弟》中包贝尔解决“鸡兔同笼〞问题。PPT12:动画展示《鸡兔同笼》问题解答方法并配上画外音。PPT13:图片展示鸡兔同笼,李白买酒,韩信点兵好玩儿的数学问题。1、介绍抬腿法。视频播放跑男包贝尔解决鸡兔同笼的方法。.2、出示《孙子算经》中鸡兔同笼原题,学生尝试解答。

3、介绍古代三大数学趣:鸡兔同笼,李白买酒,韩信点兵,拓宽学生视(设计意图:以视觉为主,视听并用,从心理学的角度来看,有助于学生集中注意力,激发学习兴趣,加强记忆效能,提高学习效率。教学内容前后呼应给学生介绍古代三大数学趣题,拓宽学生的知识面,同时让学生感受到数学文化源远流长。)五、畅谈收获,总结全课

师:今天的学习好玩儿吗?大家有什么收获?

师:看来大家的收获可真不少,其实,解决鸡兔同笼问题早在一千五百多年前的古人已经有很巧妙的思路,那么他们是如何解决这个问题的呢?我们把这个问题留作课下探究作业,下节课,老师想听一听大家的看法。

教学反思:

《小学数学新课程标准》指出:让学生在生动具体的情境中学习数学,教师应充分利用学生的生活经验,设计生动好玩儿、直观形象的数学教学活动,如运用讲故事、做游戏、直观演示、模拟表演等,激发学生的学习兴趣,让学生在生动具体的情境中理解和认识数学知识。所以课堂导入设计运用了数字资源加工,有利于吸引学生的注意力,激发学生学习本课的兴趣,将信息技术和教学内容融合为一体。

动手实践、自主摸索、合作交流是学生学习数学的重要方式。在本节课的教学过程中,让学生通过自己操作动画,亲身经历知识的形成过程。

在信息技术的帮助下,我们将枯燥、乏味的课,变成精彩纷呈的开心课堂。课件中我充分利于音频、视频资源,拓宽学生的思维能力,特别是提高了学生的发散思维能力。

教学中选择有色泽明丽、充满童趣的图片,将这些图片转化为动画的表现形式,对学生来说更具吸引力和感召力。充分利用它的动、静、形、声、色等功能,使静态的画面动作化、抽象的知识形象化,使整个课堂“活〞起来,

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