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多媒体技术基础第八章大学计算机基础教程第8章

多媒体技术基础2本章提要:

本章将主要介绍多媒体技术基本概念、多媒体系统组成、多媒体信息数字化、多媒体技术基本应用等。38.1多媒体技术基本概念8.2多媒体计算机系统组成8.3多媒体信息处理8.4多媒体技术应用简介8.5Flash动画制作基础第8章

多媒体技术基础48.1多媒体技术基本概念1.多媒体技术中的媒体通常指计算机能够处理的媒体信息,包括文字、图形、图像、声音、动画、视频。

2.多媒体技术是利用计算机技术、交互式、综合加工处理多媒体信息的技术,使多媒体信息建立逻辑连接,集成为一个具有交互性的系统。多媒体技术的主要特性有信息媒体的多样性、集成性、交互性和实时性。53.超文本(Hypertext)是一种收集、存储和浏览离散信息,以及建立和表示信息之间的关系的技术。它符合人类的“联想”式思维习惯。超文本结构类似于人类的联想记忆结构。它采用一种非线性网状结构组织块状信息,一个块状信息单元称为节点,每个节点有若干指向其它节点或从其它指向该节点的指针,这些指针称为链。超文本结构实际上就是由节点和链组成的一个信息网络,又称为Web。64.超媒体(Hypermedia)意指多媒体超文本(MultimediaHypertext),即以多媒体的方式呈现的相关文件信息。具有多媒体操作的超文本,可引用或链接其它不同类型(如文本、声音、图片、动画等)的文件。75.流技术

是把完整的影像和声音数据经过压缩处理后保存在网站服务器上,用户可以边下载边获取信息,从而无需将整个压缩文件下载之后再观看的网络传输技术。6.流媒体(StreamingMedia)是一种多媒体文件,其在网络上传输的过程中应用了流技术。88.2多媒体计算机系统组成8.2.1多媒体计算机硬件系统98.2.2多媒体计算机软件系统用户多媒体软件系统层次多媒体应用软件多媒体应用系统(会议系统、VOD…)多媒体素材制作软件多媒体编辑创作软件多媒体操作系统多媒体设备接口程序多媒体驱动程序硬件系统10多媒体素材制作常用软件

文本编辑录入软件图形图像编辑处理软件音频编辑处理软件视频编辑制作软件动画编辑制作软件记事本.写字板.MicrosoftWord.WPS.IBMViaVoice.汉王语音录入和手写软件.清华OCR.尚书OCR.…画图.Photoshop.Illustrator.AutoCAD.CorelDraw.Fireworks.PaintBush.PhotoStyle.Painter.Freehand.Matlab.…录音机CoolEditPro.SoundForge.GoldWave.Wavedit.Creative录音大师.MIDIOrchestratorAdobeaudition.…AdobePremiere.MicrosoftVideoforWindows.AsymetrixDVP.会声会影.WindowsMovieMaker.…3DStudioMAX.Maya.AnimatorStudio.AXA2D.Flash.UleadGifAnimator.11常用的多媒体创作工具软件有:1、MicrosoftPowerPoint,它是幻灯式界面、线性表现结构的创作工具;2、MicromediaAuthorware,它是流程图式界面、以图标为基础的多媒体著作工具;3、MicromediaAction,它是按时间顺序创作方式的多媒体著作工具;4、ToolBook,它是以页为基础,建立像书一样多维结构的多媒体著作工具;5、MicromediaDirector,是基于导演的角度,以角色和帧为对象的多媒体创作工具。

128.3多媒体信息处理8.3.1音频信息处理1.带宽与声音质量多媒体技术处理的声音主要是人耳可听到的20Hz~20kHz的音频信号,其中人的说话声音是一种特殊的声音,其频率范围(带宽)为300Hz~3400Hz,称为语音。按带宽将声音质量分为4级:(1)数字激光唱盘质量(10Hz~22KHz)通常又称CD-DA质量,也就是常说的超高保真。(2)调频无线电广播(20Hz~15KHz),简称FM(FrequencyModulation)质量。(3)调幅无线电广播(50Hz~7KHz),简称AM(AmplitudeModulation)质量。(4)(Telephone)质量(200Hz~3.4KHz)。132.声音信号的A/D和D/A转换

香农(Shannon)定律:在一定条件下,用离散的序列可以完全代表一个连续函数。脉冲编码调制(PulseCodeModulation,PCM)方法:即通过采样、量化、编码三个步骤将连续变化的模拟信号转换为数字编码。“采样”(Sle)就是对模拟信号每隔一个固定的时间间隔取一个样本值。每秒钟采样的次数叫做采样频率(SlingRate),其单位为Hz。14Nyquist(奈奎斯特)采样定理:采样频率至少应为信号最高频率的两倍,才能把数字信号表示的声音还原为原来的声音。“量化”(Quantize)就是对样本声波幅度的数字化表示。即按照样本容许的误差,用二进制方式将样本幅度大小进行量化分层。一个8bit纪录模式的音效中,其纵轴划分成28=256个量化等级来纪录其幅度大小…15双声道立体声听起来比单声道的声音丰满且有一定的空间感,但是需要两倍的存储空间。声音的采样频率、量化精度和声道数越高,声音的质量就越高,而声音存储的数据量也就越大。声音数据量=采样频率×(量化精度÷8)×声道数×时间(Byte)例如:用44.10kHz的采样频率、16bit的样本量化精度,录制1秒钟的立体声节目,其WAV格式声音文件数据量为:44100×16×2×1÷8=176400(byte)≈172KB声音质量要求不高时,可采用:降低采样频率、量化精度、数据速率和利用单声道,这些声音属性选择的操作来减小声音文件容量。

16对数字化声音进行不同的压缩和编码,可以形成不同格式的声音文件:①WAV(.wav)文件②MIDI(.mid)文件③MPEG音频文件——.MP3④PCM(.pcm)文件⑤RealAudio(RA)(.ra)文件⑥WindowsMediaAudio(WMA)(.wma)文件178.3.2图形图像信息处理1.图形图像基本概念(1)图形含有几何属性,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成。具体言之,就是将点、线、面、曲面等几何图元,以矢量图形文件形式存放在计算机里,通过相应的绘图软件,来读取、修改、处理、操作将其转换为输出设备上显示的图案即为图形

。(2)图像是由计算机外部辅助设备(如:扫描仪、数码相机、视频采集装置等)输入的图像像素数据产生的,外部设备输入的模拟信号图像信息,需进行数字化处理、压缩、变换后,以位图形式存储。18图形与图像的对比与区别

图形(Graphics)图像(Image)数据量少数据量多有结构,便于编辑修改无结构,不便于编辑修改能准确表示3D景物,易生成所需视图3D景物信息已部分丢失,很难生成不同视图生成视图需要复杂计算生成视图不需要复杂的计算很难表示自然景物不难表示自然景物进行缩放不会失真进行缩放会失真国际标准:GKS、PHIGS、OpenGL、WMF、VRML、CGM、STEP国际标准:JBIG、JPEG、TIFF编辑软件(绘图软件):AutoCAD、CorelDRAW等编辑软件(图像处理软件):Photoshop、PhotoStyle等192.图像处理中的色彩基本概念

(1)色彩的三要素色调(Hue)是物体在光照射下,所反射的光谱成分作用到人眼的综合效果。它反映颜色的种类,是决定颜色的基本特性。亮度(Lightness)是指光作用于人眼时所引起的明亮程度的感觉,是指色彩明暗深浅的程度。饱和度(Saturation)是指颜色的纯度,或者说是指颜色的深浅程度。对于同一色调的彩色光,饱和度越深颜色越鲜明,就越纯。人眼看到的任一彩色光都是这三个特性的综合效果。20(2)色彩模型①RGB模型②HSL模型213.图像的数字化

(1)图像数字化三步骤:图像(模拟量)→采样→量化→编码→数字化图像采样的实质就是用若干个离散的像素点(Pixel)来描述一幅图像。量化是对每个离散点——像素的灰度或颜色样本进行数字化处理,把模拟量的亮度值使用数字量来表示。黑白图像的像素只有1个亮度值,彩色图像的像素由多个彩色分量组成,一般有3个分量(R-红,G-绿,B-蓝)的亮度值。

22(2)图像分辨率图像分辨率有两种:显示分辨率和图像分辨率显示分辨率是指显示屏上能够显示出的像素数目。例如,显示分辨率为800×600表示显示屏分成600行(水平分辨率),每行显示800个像素(垂直分辨率),整个显示屏就含有800×600=480000个显像点。图像分辨率是组成一幅图像的像素密度的度量方法。对同样大小的一幅图,如果组成该图的图像像素越多,则说明图像的分辨率越高,看起来就越逼真。

23(3)像素深度像素深度是指存储每个像素所用二进制数的位数,像素深度决定了彩色图像的每个像素可能有的颜色数,或者确定灰度图像的每个像素可能有的灰度级数。对于彩色图像,每个像素用R、G、B三个分量表示。若每个分量用8位,那么一个像素共用24位表示,每个像素可以是224=16777216种颜色中的一种。

24(4)图像文件的大小图像文件的大小是指在磁盘上存储整幅图像所有像素的字节数(Bytes),即图像数据量。图像数据量=图像水平分辨率×图像垂直分辨率×像素深度/8几种常用规格的图像压缩前的数据量

像素深度图像数据量分辨率8位(256色)16位(65536色)24位(真彩色)800×600468.8KB937.5KB1406.3KB1024×768768KB1.5MB2.25MB1280×10241.25MB2.5MB3.75MB254.图像的种类矢量图:是用一系列计算机指令来表示一幅图,如画点、画线、画曲线、画圆、画矩形等。这实际上是用数学方法来描述一幅图,变成许多的数学表达式,再编程用语言来表达。位图:是把一幅彩色图分成许多的像素,每个像素用若干个二进制位来指定该像素的颜色、亮度等属性。灰度图(Gray-Scaleimage):按照灰度等级的数目来划分。彩色图像(Colorimage):可按照颜色的数目来划分,例如256色图像和24位真彩色图像等。265.图像文件的格式对数字化的图像进行不同的压缩和编码,可以形成不同格式的图像文件:①BMP(.bmp)格式②GIF(.gif)格式③JPEG(.jpg)格式④TIFF(.tif)格式⑤Photoshop(.psd)格式⑥WMF(.wmf)格式278.3.3视频信息处理1.视频基本概念

视频(Video),就是随时间变化的一组动态图像(12、25或30帧/秒),又称运动图像或活动图像。视频信号还具有与画面动作同步的声音(伴音)。视频分为模拟视频(AnalogVideoAV)和数字视频(DigitalVideo,DV)

282.视频信息的数字化

即在一定时间内,以一定的速率对单帧视频信号进行采样、量化和编码,实现A/D转换、彩色空间变换和编码压缩等,形成计算机可以处理的数字化视频。这可通过视频采集(VideoCapture)卡和相关的软件来实现。计算机处理的数字视频的来源有:1)计算机动画编辑制作软件生成的动画;2)静态图形图像文件序列组合成视频文件序列;3)通过视频采集卡把模拟视频转换成数字视频,按数字视频文件的格式保存;4)数字摄像机、数字摄像头以数字形式记录的视频信号,通过接口(USB、1394等)输入计算机硬盘,按数字视频文件的格式保存。

293.数字视频的文件格式

(1)影像视频文件①AVI(.avi)格式②DV-AVI(.avi)格式③nAVI格式④MOV(.mov)格式(QuickTime)⑤MPEG格式——MPEG/MPG/DAT⑥DivX格式30(2)流媒体文件①RM(RealMedia)(.rm)格式②MOV格式③ASF(AdvancedStreamingFormat:高级流格式)(.asf)④WMV(WindowsMediaVideo)(.wmv)格式常见的音视频播放器有:Win音频播放器、WindowsMediaPlay、RealPlayer、RealOnePlayer、QuickTime、暴风音影、东方影都、金山影霸、豪杰超级解霸、ThePlaya(MPEG4播放专家)。318.4多媒体技术应用简介8.4.1声音的录制与播放CoolEditPro、SoundForgeWavedit和Creative录音大师。Windows系统附件程序中的“录音机”(参实践教程)328.4.2图像的简单处理图像处理软件一般都包括:1)支持多种图像数据格式,具有对图像的大小、色彩进行编辑、变形变换、效果优化等功能;2)可选定图像的某个区域进行裁剪、复制、粘贴、旋转、水平或垂直翻转、镜像、变形、透视等操作;3)具有一定的绘图功能;4)具有不同的效果处理功能。331、设置画布大小【图像】/【属性】宽660,高400,单位:像素点2.图像的插入和绘制【编辑】/【粘贴来源】C:\ProgramFiles\MicrosoftOffice\MEDIA\CAGCAT10\J0149407.WMF文件“圆角矩形”工具按钮,再选择其工具选项栏中第2项(边线+填充),左键单击颜色盒中“绿色”块,右键单击“黄色”块

3、加入文字:“文字”工具按钮,再选择其选项栏中第2项,输入文字。4、编辑修改。5、保存文件。348.4.3用WindowsMovieMaker制作电影

1.认识WindowsMovieMaker2.0主窗口

358.4.3用WindowsMovieMaker制作电影

“情节提要”视图“时间线”视图368.5FlashMX动画制作基础

8.5.1简单动画制作1.FlashMX的界面组成372、帧的类型和基本操作383.场景的基本操作(1)新增场景:【插入】/【场景】(2)切换场景:【窗口】/【设计面板】/【场景】(3)复制删除场景、更改场景名4.逐帧动画的创建由多个连续的关键帧(或多个连续的关键帧及其扩展帧)所组成的动画称为逐帧动画。

395.过渡帧动画的创建过渡帧动画也叫补间动画,具体分为:形状补间和动作补间两种动画。(1)形状补间动画的创建两个关键帧内容的形状由一个渐变到另一个,flash自动在中间补充渐变的帧,这样的动画就是形状补间动画。因为形状要发生变化,所以两关键帧内容必须是分离打散(敲Ctrl+B)后的对象。

40(2)动作补间动画的创建同一对象,用两关键帧间的补间帧表示发生的位置、大小、旋转、扭曲、颜色等的变化过程的动画,叫做动作补间动画。动作补间动画的开始和结束帧中放置的对象必须是同一对象,中间不能加入其它内容,且此对象必须是元件实例或组合对象。

补间帧的属性面板的“补间:”列表框选择了“动作”。

416.元件的制作和使用(1)元件类型及作用图形元件:由那些需在动画中多次使用的静态图形或图象组成。按钮元件:为动画提供交互性的元件。影片剪辑元件:是一段小的独立的动画,它有其独立的时间轴,包含其动画的各种元素。元件的最大优点是可重复使用,且在同一动画中多次使用同一元件,基本不会增加动画文件大小。所以,可将需重复使用的图像、影片剪辑或按钮定义为元件。42元件创建后存放在库中,也可将外部的图形图像、影片剪辑等文件导入到库中(菜单【文件】/【导入】/【导入到库】,在出现的对话框中选择磁盘上的文件后,单击“打开”按钮)。动画制作时可直接将某元件从库中拖拽到舞台,而导入到舞台的元件就称之为实例,实例是库中元件的映射。43(2)元件的创建、编辑和管理①创建【插入】/【新建元件】舞台上的图像图形可转换为图形元件。Flash动画文档也可转换为影片剪辑元件。②编辑:【窗口】/【库】

③管理:在库面板中进行。448.5.2多图层动画制作1.图层概念及操作图层的作用是将动画对象分别放在不同的层中,以便对对象的操作与控制。图层可看成是叠放在一起的透明胶片,如果上层没有东西,就可以透过它直接看到下层。可以在不同层上互不影响的编辑不同的动画,但在播放时却可以得到合成的效果。

使用图层不会明显地增加动画文件大小。45图层分为普通层、引导层和遮照层,当普通层与引导层关联后则变成被引导层,当与遮照层关联后就变成被遮照层。图层的操作有:①插入层②选取层③重命名图层④改变图层顺序⑤修改图层的属性⑥删除层

⑦隐藏/显示图层⑧锁定/解锁图层

⑨线框模式的操作

462.沿路径补简动画的创建沿路径补简动画是:使用运动引导层,制作出被引导层中的对象沿引导层指定路径运动的动画效果。

先在图层1放置旗杆第1步:创建被引导层第2步:创建引导层第3步:实现引导操作要点:①创建的引导层,必须位于与其关联的被引导层之上。②运动对象的中心点,必须吸附锁定到引导路径的首、末端点上。③引导层不支持闭合引导路径。473.遮罩动画的创建遮罩动画是利用遮罩层和被遮罩层来制作的动画。遮罩层是一种特殊的图层,它就像一张不透明的纸,我们在这张纸上挖个洞,透过这个洞可

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