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文档简介

网络游戏中的三级货币体系千橡公司·马旭内部资料防止泄密网络游戏中的三级货币体系一、三级货币的定义三级货币体系中,定义以下3种货币金元宝银两铜钱网络游戏中的三级货币体系一、三级货币的定义三级货币体系中,定义以下3种货币来源作用交易规则消耗金元宝仅能通过RMB充值获得用于购买IB的游戏商城道具。如特殊的造型、装备;双倍经验的药物。不可交易购买IB物品网络游戏中的三级货币体系一、三级货币的定义三级货币体系中,定义以下3种货币来源作用交易规则消耗银两1、金元宝兑换获得。2、游戏内少量活动可以获得。1、用于玩家之间交易2、用于消费一些游戏内服务性功能3、参与一些游戏内活动可以交易,一般等价物购买系统服务,参与系统活动,兑换成铜钱,部分限量IB道具网络游戏中的三级货币体系一、三级货币的定义三级货币体系中,定义以下3种货币来源作用交易规则消耗铜钱1、游戏内打怪获得、出售物品给NPC获得、任务/活动获得2、银两兑换获得1、用于购买游戏内的一般道具,如普通药品等。2、用于消费一些游戏内服务性功能不可交易,防止货币累积购买游戏内物品随玩家放弃游戏消失掉网络游戏中的三级货币体系二、游戏内货币体系的发展游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果时长类收费游戏(传奇)可交易的铜玩家通过打怪掉落,任务奖励和向系统出售装备来获取系统发出的货币。而系统又向玩家提供各种服务和物资,回收玩家手中的货币。收费通过玩家购买游戏时长实现。网络游戏中的三级货币体系二、游戏内货币体系的发展游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果早期道具收费类游戏(热血江湖)金可交易的铜虚拟点数(金)仅用于购买虚拟道具,游戏内交易货币仍然是铜。虚拟点数不参与游戏内交易系统网络游戏中的三级货币体系二、游戏内货币体系的发展游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果道具收费:二级经济体系(道具收费后的传奇)金可交易的铜即容许玩家用点数购买游戏货币的形式。在这个情况下,游戏内交易货币仍然是铜。由于随游戏进行,游戏内虚拟金钱总会逐渐累积(退出游戏的玩家的残留财产;同时后期单纯以累积金钱为目的的行为会更容易,甚至包括打钱公司的存在也会影响。)因此,玩家对金铜的转化需求越来越小。最终玩家停止此类兑换。网络游戏中的三级货币体系游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果道具收费:三级货币体系(征途)金银铜铜绑定于玩家,不可交易。铜钱用于玩家的游戏基本消耗。同时,通过系统限制使玩家的铜钱少于实际需求量,形成需求缺口。为银-》铜的兑换提供了需要。由于与玩家绑定,铜钱不再具有遗留性。银成为了一般等价物,可交易。银少量的来自游戏内部的任务和系统奖励。一般具有每天限次限量的特征。同时,确保该部分系统自生成的“银两”连满足铜钱需求缺口都做不到。在此基础上,再提供花费银两的游戏内服务。网络游戏中的三级货币体系游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果同时由于作为稳定的一般等价物,银在游戏内也具有了价值储藏和交易中介的功能。游戏运营后作为价值储备和流通作用的银也是运营商的收入。更重要的是,以这样一个介于现实财富和游戏财富之间的“银两”为载体,很多高参与度的游戏活动变的有利可行。银两仍具有遗留性。但由于其货币价值,在其产生时即已经产生了利润。同时,相对更利于消耗。金仍然是玩家购买IB物品的代币。但在三级货币体系下,金会大量的被兑换为银参与游戏内的各个环节。网络游戏中的三级货币体系三级货币经济体系建立的基本规则游戏中存在大量可回收铜币的消耗点铜币产量小且不可交易银两可交易,产量可以忽略不记金元宝不可交易,只可通过RMB购买三级货币只单向流通,兑换比例官方调控中国国情特定产物,玩家逆来顺受网络游戏中的三级货币体系三、三级货币体系的利益所在实现了货币的价值储藏、交易媒介作用,增加一个全新的冗余空间:每一个付费玩家要随时调整自身的金、银、铜三级货币的储备,这样就会在正常流通以外,形成一个更大的冗余储藏空间,意味着每进入一个新活跃用户,就提高了冗余空间。银的存在,已经彻底代替点卡交易平台的用处。

好比增加一层海棉,它可以非常简单的吸纳上层的水份。并供给下层。玩家不但会为了自己购买游戏内道具或服务而付费,还会充值并兑换银两并用于同其他玩家之间的交易,甚至用做交易储备。而玩家手中只要有冗余货币,一旦产生消费冲动就更容易立刻付费购买。所以促进银的使用,就等于带给游戏中的“GDP”,这样我们就可以“印更多的钞票”,这样就等于带动了我们获得更多收益。网络游戏中的三级货币体系三、三级货币体系的利益所在让免费玩家也产生收益: 免费玩家可以通过游戏内交易的方式得到付费玩家手中的银,借免费玩家之手花付费玩家的钱。一些原本不会付费自行充值的玩家,通过交易获得银子后,也会将这些银用于购买游戏内的服务或参与活动。将玩家视做一个整体,则其消耗是加大了的。对付费玩家来说,并不在乎购买行为的对象,从系统购买IB道具或向玩家购买装备,对付费玩家来说差别不大,他只关注付出后是否能获得让他更爽的道具。而对不愿付费的玩家来说,其原则就是自己不会向游戏里充值。但通过交易获得银子后,他就可以支付一些游戏内的付费项目,甚至逐渐养成消费习惯。在此基础上,提供银这样一个介于现实货币和虚拟货币之间的中介,就能同时满足双方要求,增加收益并满足玩家需要。网络游戏中的三级货币体系三、三级货币体系的利益所在通过调整对换比率还可以短期内拉高APRU:用户都有一个心理“买涨不买跌”,在需要冲APRU的时候,可以通过调整兑换率,把一些要“实惠”的玩家,拉进消费群体。付费颗粒的无限细化:通过金—》银-》铜的系统兑换规则,当玩家手中的铜不足的时候,就会直接消耗“银”,等于直接消耗了RMB。玩家的消费门槛无限低,低至“一分钱”甚至更少。这样更容易产生免费玩家——》付费玩家的重要跨越。而且可以由小至多,逐渐培养玩家的消费习惯。网络游戏中的三级货币体系三、三级货币体系的利益所在通过运营手段(JS手段),产生非必要消耗:主动制造某一道具在金与铜之间的价值矛盾,借用户的投机心理,以银为杠杆,产生玩家认为某一端可以获得利益。最后通过银作交换时,玩家可获得某一级的”利益”。

经过一段时间的市场消化,由玩家与玩家之间的交易,逐渐消除这个矛盾。

两种道具是一样的,但对用户的价值是不同的银金铜道具道具网络游戏中的三级货币体系三、三级货币体系的利益所在随时调整对换比率,物价指数,消除“突涨”的影响:每一组服的生命周期不同,游戏世界中的货币存储量也会不同。运营商可以随时根据需要调整金—》银的比率、甚至通过调整物品发放数量来变更物价指数。这样就可以在一个服务器的晚期阶段,玩家依旧有大量对“银”的需求。更大的粘着度:“银两”与现实利益之间的距离较“铜钱”更近,玩家完全退出游戏心理障碍更大。对于玩家来说,虚拟的银的心理价值要大于铜,因为银有更容易进行现实估计的人民币成本。网络游戏中的三级货币体系三、三级货币体系的利益所在消费基数更大,消费点更多:只要通过系统规则甚至游戏活动形成玩家对“铜”和“银”的需求,最终都可拉动“金”的充值。这样一些以游戏货币为消费资金的游戏系统或活动,最终也能够促进金的充值。相对稳定可控的经济体系:“银”的来源相对“铜”来说简单可控,而其消耗能带来收益。铜的来源完全取决于玩家游戏内行为,farmer类玩家或打钱公司的介入会导致整个游戏内铜的数量大量增加,原本以铜为交易媒介的经济系统很容易失衡。而银的两大来源中,系统活动性赠送的少量银其数量是可预计并可控制的。另一种来源则是玩家充值。首先玩家充值本身就是我们的盈利,其次,也可以通过对游戏内兑换比率和价格系数的调节,达成游戏经济体系的平衡.网络游戏中的三级货币体系五、三级货币体系下的收入组成图网络游戏中的三级货币体系四、风险和难点银的积累问题:虽然银较铜在获得上更易控制,但银仍然存在逐渐积累和贬值问题。玩家之间银-RMB或银-金的兑换比率渐渐降低,而玩家充值金币并兑换为银币的需求也必然会逐渐降低。政策风险问题:国家目前仅关注于游戏币->人民币的逆向兑换、用虚拟货币购买现实物品两方面的问题。但也可能对人民币->游戏币,虚拟物品的购买等进行

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