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五子棋JAVA实验报告一、实验目的和要求1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法3、进一步加深对人工智能算法的理解二、五子棋的基本常识与原理1、五子棋的起源五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。2、五子棋的基本常识与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。3、五子棋比赛的相关规定(1)职业连珠规则a.黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。b.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。c.黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。即黑棋只能以“四三”取胜。有关术语解释请见图示说明。d.如分不出胜负,则定为平局。对局中拔子、中途退场均判为负。e.五连与禁手同时形成,判胜。(2)比赛中的规定和特例a.对局开始前,双方猜子,大数减小数,单数交换,偶数不换。b.白棋第一手(即盘面第二着棋)应在天元为界自己一侧布子,主要以示尊重对方,之后双方可任意行子。c.对局中双方应遵守“职业连珠五子棋规则”,如出现争议,应由裁判判定。d.对局中掉子(棋子掉落在棋盘上)的一方判负。如遇推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子扶正不算违规。e.对局中应礼貌行棋,防止不正常声音、动作影响对方思考。f..比赛结束后,双方应将各自棋子放回原处。g.对局中如黑方出现禁手,白方应立即指出禁手点,黑方即负。如白方在黑方出现禁手后,又下一步白子,黑棋禁手则不成立了。h.比赛对局时间,双方分别为15分钟、1小时、2小时、5小时四个等级标准,超时判负。(3)特殊规定职业五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但黑子先行的优势依然很大。因此,在高段位的职业比赛中,又出现了三种特殊的规定。a.指定打法:是指比赛双方按照约定好的开局进行对弈,由白棋先行。b.三手可交换:是指黑棋下盘面第3手棋后,白方在下第四手之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。c.五手两打法:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中拿掉一粒棋子,然后再继续对弈。一般说来,白棋肯定拿掉对白方不利的一点,而保留对黑方较为不利的那点让黑方行棋。三、五子棋的系统设计1、系统用例模型设计五子棋系统应该具有选择玩家先落子还是电脑先落子的功能,应该具有开始游戏和重新开始的功能,当然了,必须具有在玩家指定位置落子的功能。以上描述,用用例图在图1中做进一步描述。这部分功能,主要通过界面与系统的交互来实现。图1五子棋系统的玩家用例图各个用例,简单描述如下:选择电脑先落子:选择后,在游戏过程中,由电脑执黑子,先落子;玩家执白子,于电脑后落子;选择玩家先落子:选择后,在游戏过程中,由玩家执黑子,先落子;电脑执白子,于玩家后落子;落子:原则上说,只要不违反禁手规则,在玩家鼠标点击最近的落子点落子,但是在本系统中,简单起见,没有考虑禁手规则;开始游戏:选择后,根据设定的电脑还是玩家先落子,开始游戏;重新开始:在游戏途中,可以选择重新开始,中断游戏并重新开始游戏。同时,五子棋系统本身应该具有棋盘绘制、棋势扫描、棋势排序、棋势评估、择位落子,以及胜负判定的功能,尤其是对于棋势排序、棋势评估和择位落子,这里是体现五子棋系统人工智能(AI)的关键之处。以上描述,用用例图在图2中进一步描述。图2五子棋系统的系统用例图各个用例,简单描述如下:棋盘绘制:绘制19*19的棋盘及相关按钮和选项,并负责电脑、玩家落子后棋子的具体绘制;棋势扫描:扫描目前棋盘上的所有八个方向上的落子情况,获取整个对弈双方的棋势;棋势排序:对获取的八个方向的棋势(实际上下合一,左右合一,左下右上合一,坐上右下合一,为四个方向),进行排序,便于进行棋势评估;棋势评估:分别对电脑和玩家的棋势进行评估,量化棋势;择位落子:比较电脑和玩家的棋势,若有利于玩家,则采取“守、堵”的策略,若有利于电脑,则采取“攻、走”的策略;胜负判定:每次电脑或是玩家落子后,判断胜负情况,若出现“五子连珠”,则“连珠”一方取胜,另一方失败,游戏结束。2、系统界面设计为了实现玩家的用例所需要的功能,同时又便于使用,五子棋系统的界面设计得比较简单,如图3所示。整体界面为一个19*19的棋盘,在f-06、f-14、j-10、n-06、n-14这五个位置画了一个小方块,以提醒玩家棋盘的中央位置,便于把握有利位置落子。在棋盘的右侧是一些控制和提醒选项、按钮和对弈状态标签。其中,选项有“我是老大我先来”和“让让电脑也无妨”两个。选择前者,则玩家先落子;选择后者,则电脑先落子。按钮有“人机对战,快冲啊”和“不行了?那重来吧”两个。单击前者,则游戏开始;单击后者,则中断游戏,重新开始。标签有“就不告诉你是谁赢了”和“就不告诉你这是第几步”两个。前者是在游戏分出胜负后,显示是黑方取胜还是白方取胜;后者是在游戏过程中,不论是电脑落子还是玩家落子,都提示现在是第几步落子。图3五子棋系统界面3、系统模块设计为了实现五子棋系统本身具有的功能,将系统分为这几个模块:五子棋主模块、棋势扫描模块、棋势排序模块、棋势评估模块以及随机落子模块。其中,五子棋主模块实现棋盘绘制、胜负判定的功能,以及对弈过程中对比双方棋势的择位落子模块。棋势扫描模块、棋势排序模块、棋势评估模块分别实现棋势扫描、棋势排序、棋势评估的功能;而随机落子模块则实现在前两步棋势尚未形成时,电脑紧邻玩家落子位置随机择位落子的功能,是用例图中择位落子功能的一部分。对应的,系统一共有五个类,分别对应五个模块;分别为:五子棋主模块Gobang类、棋势扫描StatusScan类、棋势排序StatusSort类、棋势评估StatusEvaluation类,以及随机落子RandomPlay类。类图如图4所示。其中Gobang类中的属性和方法并没有完全列出,只列出了主要的属性和方法;其余类基本列出了所有的属性和方法。具体细节将在第四部分“五子棋的实现与测试”一节讨论,这里不再赘述。图4五子棋系统的类图四、五子棋的实现与测试1、Gobang类的实现Gobang类是五子棋的核心类,棋盘绘制、棋子落子,响应事件的处理,游戏的控制和模式设置,胜负判定,以及对棋势扫描、排序、评估等的调用都在这里实现。Gobang类的类图如图5所示。图5Gobang类类图其中棋盘的绘制,有paint()和init()来实现,棋子落子由setQizi()来实现,响应事件的处理也在这个类中添加监视器并处理,而游戏的控制和设置在Gamestart()和Gamerastart()中实现,游戏胜负的判定由Judge()方法和四个判定不同方向上是否五子连珠的Gamewin*()函数来实现。而最为重要的棋势扫描、排序和评估,则由其属性scanp、scanc、sort、evaluatep、evaluatec分别调用它们的方法来实现。随机落子由属性randomPlay调用其方法实现。2、StatusScan类的实现StatusScan类通过扫描目前棋盘上的所有八个方向上的落子情况,获取整个对弈双方的棋势。StatusScan类的类图如图6所示。图6StatusScan类类图其中三维数组shape为一个20*20*5的数组,用来存储所获取的整个对弈双方的棋势。当然了,在实际实现中,实例化了两个StatusScan类的对象scanp和scanc,这两个对象分别用来存储玩家的棋势和电脑的棋势。而statusScan()方法具体实现从棋盘上获取整个棋势的具体过程,参数chesspad存储棋盘上的详细落子情况,参数colour决定需要获取的是黑方的棋势还是白方的棋势。具体扫描时,对于棋盘(i,j)处,有上下、左右、左下右上、坐上右下八个方向,但是统计时,将上下、左右、左下右上、左上右下分别合一,则一共有四个结果,分别存储在shape[i][j][0]、shape[i][j][1]、shape[i][j][2]、shape[i][j][3]中。3、StatusSort类的实现StatusSort类对StatusScan类扫描得到的棋势进行排序,以便于做进一步的棋势评估。StatusSort类的类图如图7所示。图7StatusSort类类图其中,StatusSort类只有一个方法statusSort(),参数shape即为StatusScan类扫描获取的棋势数据,该方法主要是对shape中的棋势数据进行排序,使得shape数组满足以下条件:排序后的结果仍然存储在shape数组中。4、StatusEvaluation类的实现StatusEvaluate类对StatusSort类排序过的棋势进行评估,为对弈时电脑择位落子提供依据。StatusEvaluate类的类图如图8所示。图8StatusEvaluate类类图其中,StatusEvaluate类也只有一个方法statusEvaluate(),参数shape即为StatusSort类排序后的棋势,该方法主要是根据棋盘上每一个位置(i,j)的棋势数据shap[i][j][0]、shap[i][j][1]、shap[i][j][2]以及shap[i][j][3]的取值,计算该位置的棋势评估值,并保存在shap[i][j][4]中。此外,还要比较每一个位置的棋势评估值,将最大的评估值记录在属性max中,相应的位置坐标记录在maxx和maxy中。5、RandomPlay类的实现RandomPlay类主要是在前两步,棋势尚未形成,在玩家落子后,电脑紧邻玩家落子位置,随机落子。RandomPlay类的类图如图9所示。图9RandomPlay类类图其中,方法randomPlay()方法具体实现这一过程,属性chesspad存储目前棋盘上的落子情况,参数a、b即为玩家最近一次的落子位置。randomPlay()方法通过检测随机数的值,分别在紧邻玩家落子(a,b)处的正上、正下、正左、正右、左下、右上、左上以及右下八个位置中的一个位置落子,最终选取的电脑落子位置,存储在属性x、y之中。6、五子棋系统的测试运行系统后,选择“让让电脑也无妨”,单击“人机对战,快冲啊”,开始游戏。游戏过程中,能够正确显示相关的游戏信息,如图10所示。图10系统运行截图从图中,可以看到“就不告诉你是谁赢了”标签显示的胜负信息“五子连珠白棋赢了”;而“就不告诉你这是第几步”标签显示进度信息“这是第13步”。进一步生成了可执行文件五子棋.jar,如图11所示,可执行文件将与实验报告、源代码一并提交。图11系统生成的可执行五子棋文件五、分析与总结通过五子棋实验,从分析、设计、编程、调试,到最后运行成功,自己得到了很多的锻炼。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实验报告实验名称:实验3访问控制学员:闫慧宁学号:09060100培养类型:军人硕士研究生年级:研一专业:计算机科学与技术所属学院:计算机学院指导教员:任江春职称:讲师实验室:103-南201实验日期:2023春国防科学技术大学训练部制

六、附录附录1在网上查阅资料时,看到这个帖子,作者将自己的五子棋心得以一种非常有趣的形式展现出来:前序、四个对联、后记;乐一乐的同时,也有不小的收获,一并附于此,作为五子棋实验的一个意外收获。前序区区字奴,小小网虫,痴四书,迷五子,乐此不疲。于联众蒙诸友赐教,学得棋技少许,术语若干,不胜心痒,试以韵笔题之,略有小得。是以联句做文,集成发贴,唯愿感者留其言,评者留其论,亦酬伤神,亦慰呕心。之一黑子落,白子落,棋乐陶陶任蹉跎,胜,能如何?败,能如何?方寸纹枰自淡泊,心平气和。先手措,后手措,棋道漫漫细求索,得,有什么?失,有什么?过去未来共斟酌,知足常乐。横批:以和为贵之二纵驰奔,横驰奔,各施韬略斗奇阵,连,可生根?跳,可生根?优劣一子变风云,三思谨慎。阴线纹,阳线纹,各藏玄机备异军,冲,可细寻?活,可细寻?胜负一瞬转乾坤,五星怡神。横批:心正棋明之三直指路,斜指路,世事如棋万千途,求,是何苦?弃,是何苦?烦恼岁月忘沉浮,难得糊涂。攻式促,守式促,人生如棋无尽处,逞,几时悟?馁,几时悟?坎坷光阴等闲度,漫卷诗书。横批:宁静致远之四老棋迷,小棋迷,相欢一线牵万里,聚,谈何易?散,谈何易?网络现实两依依,珍重友谊。新棋友,旧棋友,三五知音遍神州,逢,曾记否?别,曾记否?游戏人生两悠悠,真情永久。横批:乐在棋中后记未虑平仄,难对词性,非诗非赋,亦联亦词,笔随心动,疏漏百出。吾虽无才,但喜交雕文之友,亦拜一字之师,盼观添花妙笔,求闻回春妙方,可畅胸怀,可足平生。

小学美术教学改革应立足于理性思考随着教育改革的不断深化,美育对培养全方面发展的素质人才的作用越发重要,美育

具有开发智力,陶冶情操,培养美感和愉悦身心的作用。美育的基本特征是具有示之以形的形象性,动之以情的情感性和寓教于乐的愉悦性,它的这一特性是其它学科教育所不能取代的。因此如何提高小美术课的教学质量,迫切需要我们美术教师去研究和探讨。现如今在轰轰烈烈的教学改革潮流中,我们更应该立足于理性的思考,而不是一味的赶潮流,走形式。为此笔者结合新课改下的美术教学,谈几点体会与广大同仁商榷。

一,研究教材要有深度,是美术教师上好美术课的前提

过去的教材内容是以传授知识技能为主,教学方法是以灌输为主,而新教材是以学生发展为本,人文的东西起来越来越被人们重视,那就是"以人为本"。这就是要求我们在教学过程中,尊重和赋予学生更多的自由和权利,发展学生的个性,发掘学生的潜能,使学生的主观能动性和创造性得到充分发挥。我们的教材就是为了体现以上目标而编写的,因此,充分吃透教材的内涵和精神,充分理解教材的编写意图,是美术教师上好美术课的前提.

二,根据教材内容和学生实际情况,制定具体明确的教学目标,是上好美术课的首要环节

教学目标就是船上的舵,它不仅对教学活动设计的方向起指导作用,而且在设计的步骤和方式方法上也具有制约的功能。因此,具体明确的教学目标有利于教师对教学活动的控制,有利于提高教学设计的科学性。个别教师在备课中,考虑了学生的兴趣,想到了创新,但却没有想到自己设计的每一个环节的真正目标。比如,在上小学美术第一册《谁的鱼最大》一课时,有位教师就采用了大鱼吃小鱼的游戏作为课堂导入,并先让学生观看录相,以引起学生的兴趣,随后让学生模仿大鱼扑小鱼,相互推拉,引起课堂秩序的混乱,最后不得不草草收场,教学效果当然不理想。教师想采用一些新奇,刺激的游戏吸引学生,却没有想到这一环节到底要达到一个什么样的教学目标,方法与目标相背离,期望与效果势得其反。因此,我们说美术课应该有美术课的特点,应该认真设计好每一个环节,让学生在每一个环节中真正受到美的熏陶,培养学生健康的审美情趣。

三,注重双基教学,是上好美术课的关键.

美术学科的课改,不能脱离美术学科的教学特点,对传统的东西完全抛弃,重新趟一条别人没有走过的路。教改,是在继承的基础上创新,是"扬弃"是去其糟粕取其精华。我们知道,过去的美术教学过于强调知识与技能,忽视了对学生的能力培养。假如我们在美术教学中,不注重学生基础知识和基本能力的教学,那么学生的能力又从何谈起。在目前的美术教学改革中,部分教师片面理解,认为美术教学要重在发展学生的个性,认为如果讲究技能技法就会约束学生的想象力,因此,在教学中就形成

了一种不良的态势,作品不论好坏,都一律倍加赞赏,甚至到了高年级也疏于对基本功的指导。试想不学技能和技法,孩子就是再有灵感和想象力也很难将它表现出来的。我们的许多孩子就是在这样的困惑中丢失了原先那种对绘画的热情。比如:有一次我让学生学习画树,发现很多学生还停留在儿时对树的理解,一根木棒支撑着一个圆。再让他想一想怎样画树时,孩子说:"我不知道怎样画",这时我才觉悟,创作与想象源于生活,没有生活的接触和观察,难道要求孩子凭空想象和设计吗

创造不是闭门造车,它需要一定的基础来支撑,是对已有基础经验的综合应用和提高,因而双基不能忽视。

四,充分发挥教师的主导作用和学生的主体作用,培养学生的个性思维,研究自主,探究,合作的学习方式

"兴趣是最好的老师",如果学生没有兴趣被动地学习,将直接影响教育效果。美术课的一大问题是相关教材资料缺乏,很难引起学生感悟美感,因此运用现代教学手段就显得非常必要,"动静结合"通过声音,图像,音乐刺激学生的感官,激发学生学习兴趣,才能取生最佳效果。培养学生收集资料的习惯,在收集中积累知识,学生只有见多识广,才能提高创造能力。我们虽然天天都在讲要构建学生的自主、探究、合作的学习方式,但对学生的自主、探究、合作的学习方式还没有上升到理论研究。我曾观摩过一堂"颜色的表情"的美术课,就比

较好地体现了学生的自主、探究、合作的学习方式。这位教师并没有从传统的教授色彩出发,而是让孩子们自己去发现,去感悟。该教师通过让学生说几个表示颜色的词语"五颜六色,红彤彤,五彩缤纷"等,再让学生从表示颜色的词语中进行联想。为颜色的导入打下了伏笔,继而学生在教师引导下,利用视觉(欣赏凡高的作品,借用人类社会文化资源,丰富儿童的视觉,触觉和审美体验)、味觉(通过品尝酸,甜,辣等滋味,让学生用颜色表现出来)、听觉等手段,让学生大胆的展开联想,谈感受,谈体会,加深对色彩属性的理解,使孩子自己感悟色彩的魅力。这种自主,探究的学习方式更符合儿童初学色彩的接受水平,也更能吸引学生,化枯燥为有趣,把复杂变简单。

综上所述,我们有理由认为美术教学在先进的现代教育理念的指引下,只有充分发挥教师的主导作用和学生的主体作用,培养学生的个性思维,研究自主,探究,合作的学

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