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文档简介

观察照片,选择这部分面挤出形状。

把模型挤成如图所示。图中红色的线是模型关键的线,布线的时候定要建出来。

观察方向盘后面和侧面。

后面和侧面做出如图所示。

把凹下去的部分挤压下去。并且左右两边合并在一起。

侧面的小细节多找照片,从不同角度观察形状。最后合并到•起就行了。

涡轮平滑后的效果。

把标志放上去。

把模型平滑塌陷后把中间部分分离出来。因为在这上面有一个按钮我

们不在平滑之前就把这个形状挖出来的原因是:1,会造成这部分线非常混乱。2,这个按

钮在方向盘的弧度上面,如果处理不好会出现凹凸不平的效果。所以这种情况一般就在平滑

之后再进行制作。制作方法:建立一个圆柱体把大小位置角度调整跟照片一致,(圆柱体段

数可以稍微多点,因为不再平滑。)

利用剪切和吸附工具,沿着圆柱体的点进行剪切。

剪切完后是这样的效果。

最后把边缘切角,把中间部分添加进去。

最终方向盘的效果。

现在讲一下门内部的制作方法,其实方法都差不多,主要是多看照片,多进行比对。

根据门外部的形状并参考照片,先建立个简单的模型,与门外部衔接上。

建立出大型。

这些关键的线形状走向一定要正确。

加定型线,添加细节。

门内部最终效果。

内饰制作补充一接下来制作驾驶员和副驾驶脚垫(一整理讲解“L”):

如图先做一个这样的底板,加好定型线:

这个很简单•,我就不细说了,接下来做一个脚垫,如图:

先在顶视图里建个BOX,

依照参照图可以大概创建出垫子的基本形状。

由于垫子的底面要和车底插入,所以底是不可见的,选到底视图,删出底部的面。

加线,因为这里要做出垫子的结构。

选中这两个点,换到侧视图。

向上拖成这样(这是因为结构如此)。

然后调出内饰,把建好的垫子大形放入合适的位置。

调好后开始创建细节,和细化模型。

顶视图

布线定出这个结构位置。

选中这个边,运用挤出命令,根据实际大小调成数值。

处理这些边。

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我用的是:

删除先前挤出的一个多余的边。

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选中这圈线,运用挤出命令。

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挤出后这里的边,有一个是多余的。

我向上拖动了下,这样,你就能看明白,删掉它。

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调整这里的边线点。

好了,大形已经基本确定,接下的工作便是加线圆滑,几个角

平滑2次之后,就得到这样的形状:

副驾那边的制作起来很简单。做好之后,再结合之前做的底板,最后加上一些细节,最

终效果就是这样:

五、仪表台中控台制作(——整理讲解“S”):

制作完车身外壳以后,继续制作车的内部。

首先来确定仪表台最主要的一条线。

根据这两张图片就可以确定这条线的位置。

再根据图102和104来确定仪表台上部分的大致形状。

据图105来确定仪表台下部的大致形状。

这样我们可以制作出仪表台的整体形状。

还是要按照曲面的走向来布线,尽量将线布置在需要切开的位置匕现在我们可以细化

这个模型并且制作出左右两边不对称的地方。

现在可以挤HI缝,添加定位线和其他细节了。要注意的是,车身内部的缝和车身不同,

不同位置缝的锐利程度也不相同,所以各种命令的参数值也不相同。

涡轮平滑后的效果也不错。

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我们最好给模型个高光很明显的材质,这样能检查出模型是否平整。

下面我们来试着做这样一个细节。

这个位于右上角的按钮十分不容易布线,即使能布线也不容易使模型平整,所以我们采

取另一种方法。首先做出除右上角按钮以外的模型“零件01”并添加定位线。

然后添加一个涡轮平滑命令,并且塌陷成多边形并进行适当的减面。

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在右上角相应位置创建一个按钮形物体。为“零件01”物体添加布尔命令,在“操作”中选

择切割优化,拾取操作对象B为刚刚创建的按钮形物体。

处理布尔命令形成的碎点,然后做出按钮的结构。

还有其他零件的制作也都运用了这种方法。

下面我们来制作中控台。首先要做的仍然是要定出模型的位置和主要的线条。

首先还是要做出大致的模型。

为模型添加细节添加定位线。

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可见在曲线的边缘处只有使布线更加密集才能保持住曲线的形状。

接下来继续做中控台。制作左右不对称的部分。

添加-一些零件。

对于这样不规则的物体也要按照折痕的方向来布线。

这是最后完成的效果。

i些细节。

六、座椅的制作(——整理讲解“W”):

内部的框架做好后就可以开始制作座椅了。

按照参考图片的信息先编辑好座位的长宽高,准备继续细化。

继续细化外框,拉出图片里座位的大形。

底面不需要,删除它。如果你想保留也可以

孤立出来,继续细化,要仔细参考图片信息。学会用多张图来综合信息。

把中间座位凹下去地方挤压下去。

调整布线,让线尽量看起来直,从多个角度观察参考图的同时继续细化座位。

细化的过程比较繁琐,也是最重要的•步,记得反复强调的一点就是多看参考图。

综合各张图片的信息来仔细调整模型。下面就是整体调整细化后的模型。

从图片.上可以看出,座位可以分为三部分。坐垫,靠垫和椅背,所以细化完后可以分开,

再次针对图片来细化。

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按图中有线缝的地方,做切角和加定位线的处理。不要做得太棱角了。

坐垫上的凹凸位置也做同样的处理。

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补充•点,三个部位分开细化的时候。尽量点对点细化,不要出现镂空,穿插等现象。

座位整体基本细化完了之后,再按照参考图做辅助的东西。可以看见参考图上具体有些

安全带,安全带在车身上的接口。在座位上的接口。如图红色部分。这部分制作要注意和座

位大小比例关系,能看清楚的地方尽量制作。

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在以上的基本都制作完了之后。要仔细再重复观察是否与图片里座位和车内部位置,大

小比例关系一致,反复的调整。注意穿插和镂空等现象。

确定没问题了,座位才算制作完成。下面是涡轮后的效果。如果有时间细化,还可以更

BT的把座位上的接缝线全按照参考图来制作。因为时间有限,所以这里就细化到这里,那

些只有靠贴图来表现了。

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车身制作补充——后视镜的制作(——整理讲解“L”):

后视镜:首先在3dsMax里用三个透视窗口,用已建好的车身模型对齐三个不同的参考

图片(后视镜相对清晰的图)……

在顶视图中建一个BOX。

对照已调好的三个视图把BOX对上。

对BOX加线并且调成后视镜的大概形状。

用挤出命令做出后视镜的支架。

通过对好的三个视图就建出了后视镜的大体形状。

接下来认真对比三个视图完善模型:

这样后视镜的基本模型就已确定,接下来继续增加细节,添加细节。

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这样一个加好定形线的模型就已完成,试个涡轮下看。

嗯,效果不错,如果你自己觉得满意的话(呵呵),然后调出车身和已建成的后视镜,

参考图片,认真对比,如果有什么地方不对,那么你就要在没有涡轮前的模型上进行修改。

后视镜就完成了。

七、轮胎和刹车的制作(——整理讲解“G”and“W”):

轮胎制作:

要将轮胎制作得正确,首先要明白轮胎的数据怎么看、怎么在3dsmax中使用,比如一

辆车轮胎型号是225/40R19乙那么,225为轮胎宽,单位是毫米,40为扁平比,是轮胎宽

和轮胎高的比值,单位是百分比,R表示轮胎为子午线轮胎,19是轮毂的直径,单位英寸,

Z是指轮胎的类型,z表示为赛车轮胎。这里有几个需要注意的地方,轮胎宽是指两侧胎壁

之间的宽度而非胎面宽度,轮胎宽乘以扁平比即是轮胎高,轮胎高是从胎面到轮胎最内缘与

轮毂接触处距离,轮毂直径是从轮毂与轮胎最内缘接触面到轮胎轴心的两倍,所以我们实际

看到的轮胎高度要比我们计算的实际胎高要小一些,而轮毂则看起来比计算的半径要大一

些,因为轮毂周围有圈用来将轮胎固定的边缘。

那么,上面的轮胎就是宽为225mm,高为225*40%=90mm,轮毂半径为19/2=9.5英

寸——>9.5*25.4=241.3mm,轮胎半径为241.3+90=331.3mm,这个就是我们要的在制作

时参考的重要数据了,当然还应该有轮毂宽这个数据,比如轮毂为19/8就表示直径是19

英寸,宽度是8英寸=8*25。4=203.2mm,而这个宽度同样是指轮毂与轮胎接触面的内侧宽

度。而很多时候我们找的车辆尺寸数据没有那么详尽,这个轮毂宽度常常是没有的,这种情

况只能用肉眼来根据轮胎和车身的比例对照参考照片来确定轮胎的宽度了。具体的请参考下

图:

卜面,我们就可以开始在3dsMax里面制作轮胎了。

首先确定系统单位为米。

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再将显示单位改为毫米。

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在力视图创建一个圆柱体

❸无liJB-*II夏内央:C:\O»cumeMl«Documentt\3dwn««•Autodrvk3d»*M,fF2■■泰:Dlr«ct30

文府WDXA(DBUG糙豉Bti9(Q修3*3的■©SWMH<0«Q(£)目速X(U)MABst(曲保龄曲

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半径为我们刚才计算出来的331.3mm,高度为轮胎宽度的225mm。这个就是我们轮胎

的尺寸外缘了,所有的结构都应该在这个圆柱体内,因为拿来作为参考,可以将边数调高一

点,显得圆滑一点,高度分段一段就可以,这样后面比较方便。

将圆柱体轴心居中,然后将圆柱体放在坐标原点。

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同位置复制一个圆柱体。

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这个就是我们的轮毂参考,半径改为241.3mm,高度为205mm。

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在同一位置再复制一个轮毂圆柱体。

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