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文档简介

炫舞诊断项目第二阶段小结一、访谈人座谈会+电访1714二、说明三、结1→2的用户,主要的期待点是在于良好的基本游戏环境,重新开始交到朋友,直比赛存在舞弊空间:影响舞团组织比赛的顺利进行,部分用户认为1)信息干扰:刷喇叭干扰正常玩家交流,在大厅、对局房间中均容易刷掉真2)不同定位的房间共同挤占有限的频道资源,相互干扰用户体验:如升经致迟迟无法开始游戏,或者被无端T出房间造成挫折感。更新的物品缺乏:同款服饰仅仅进行微调(更改颜色,细节部件等) 物品大幅涨价不仅对用户偏弱(VIP3级,10w+的用户表示已经半戏(主要是LOL)吸引,而从炫舞中流失业化程度,会进一步加剧这种用户表现的下滑。五、【X51】社交玩家痛点好友链的形成、和刷新存在:用户好友链的形成很多时候是从基本游戏环境的和对局人数的减少,对于他们好友链的形成、和刷新社交粘性较弱:大部分的社交,相对而言都缺乏足够的可玩性,无法有一定策略性的”的呼声(类似连连看、类等)六、【X51】情侣<朋友七、【X51】玩家痛基本对局体验受影响:寻找对局房间不便,容易遇到,对于新手玩家来说赛事相关问题缺乏有效的荣誉体系激励:除基本外,炫舞原先的名人榜已经被名人舞团自发的赛事存在组织难题:除了赛事外,舞团自发组织的比赛也是赛事体系的重要组织部分,但氛围的缺失,以及的影响,导致舞团PK目前也存在较大的偶像稀缺:炫舞中缺乏良好包装的玩家,倾向的玩家缺乏可以向以上种种原因对于型玩家的影响远大于对社交型玩家的影响,会造成型玩八、【X51】打击的风九、【X51】流失去向接触手游的,首先是和手Q,其次是应用分发平台(豌豆荚等然后是PC端的tips和等)十、【X51】Q版人物评十一、【X51】商业化相关的趋势(原因详见前文但高用户(10w+)的动力仍然相对旺盛,十二、【X51】炫十三、【X51】思十四、【X52】进2的用户游5%-10%:根据我们的招募问卷,我们发现5%-10%20%的预期,经分数据中全新121中流失,的比例相对炫舞1较少十五、【X52】进2的原十六、【X52】新内望出现不同键位布局的。其中他们对于touch模式很高期望,原因在于:,十七、【X52】服户中对推出炫舞2定制的服饰呼声很高十八、【X52】对游己的伪GM,导致玩家产生不良口碑懂老玩家的房间说明T,产生挫折感。PK模式结束后交互动作过于:PK时很多都是好朋友,结束后推到对方让十九、【X51】炫舞宣传二十、【X51】思211&2用育自己的用户PC1存在互斥性,是否利用用户碎片化时间的音

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