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文档简介
第四届全国ITAT教育工程就业技术大赛试题(竞赛科目:3dmax三维设计)(共80题,此中单项选择60题,每道题1分;多项选择20题,每道题2分,共计100分。)一、单项选择题(60题每题1分共60分)1、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是(C)。图1图2A、直接翻开衬着工具,进行衬着B、调整椅子的材质高光和背景颜色C、在视图左上角的用户地点右击,在弹出菜单的视图项中选择ActiveShade视图D、在该视图显示模式中翻开ActiveShade显示模式【知识点:工作视图的布局、设置和切换编号:1.3】2、挪动物体有多种坐标轴模式,假如要将图1中红线框选物体的挪动模式改变为图2中红线框选物体的挪动模式应履行的正确操作是(C)。图1图2A、挪动它的坐标轴方向B、进行图3所示的操作:图3C、进行图4所示的操作:图4D、进行图5所示的操作:
图5【知识点:物体坐标轴向的变换和更正
编号:
2.6
】3、在成立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精准变换。【挪动变换输入】对话框,正确的输入该造型挪动的方向和距离的操作是(
能够翻开D)。A、将光标挪动到主工具栏中的随意工具按钮上,单击鼠标右键,即可翻开【挪动变换输入】对话框B、将光标挪动到主工具栏中的
【挪动】按钮上,单击鼠标中键,即可翻开【挪动变换输入】对话框C、将光标挪动到主工具栏中的随意工具按钮上,单击鼠标左键,即可翻开【挪动变换输入】对话框D、将光标挪动到主工具栏中的【挪动】按钮上,单击鼠标右键,即可翻开【挪动变换输入】对话框【知识点:物体的变换
编号:
2.3
】4、为便于操作已经将以下图所示的手枪群组在一同,该进行的正确操作是(C)。
此刻想要制作手枪扳机扳动的动画,
应A、选择“组”→“成组”命令,而后选择扳系统作挪动动画B、选择“组”→“炸开”命令,而后选择扳系统作挪动动画C、选择“组”→“翻开”命令,而后选择扳系统作旋转动画D、选择“组”→“翻开”命令,而后选择扳系统作挪动动画【知识点:物体的群组编号:】5、选择不一样的视图控制工具,能对视图角度、地点进行调整,下面视图控制工具中红色框选图标所代表的意思是(B)。A、推拉摄像机B、侧滚摄像机C、弧形旋转D、弧形旋转视窗【知识点:工作视图的控制及图标的基本功能编号:】6、三维动画衬着图像尺寸的输入取决于最后播出平台的标准,以下衬着输出尺寸设置中,属于目前我国电视模拟信号的尺寸标准是(C)。A、NTSCD-1B、720×480的PALD-1C、720×576的PALD-1D、HDTV【知识点:电视及电影动画播映格式及设置编号:1.4】7、当制作复杂的max项目时,常常会在不一样的场景中进行建模。此刻要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到目前的户外场景中,以下操作正确的选项是(B)。A、选择“文件”→“替代”命令,将“汽车.max”输入进来B、选择“文件”→“合并”命令,将“汽车.max”合并进来C、选择“文件”→“合并动画”命令,将“汽车.max”合并进来D、选择“文件”→“保留副本为”命令,将“汽车.max”输入进来【知识点:动画制作环境的基础设置和文件的管理编号:】8、有效的使用捕获工具能让操作更正确和迅速,以下选项中能够调出捕获工具窗口的操作是(D)。A、单击图1红色框选图标图1B、在图2红色框选处右击,而后在弹出菜单中选择捕获工具图2C、在图3红色框选处右击,而后在弹出菜单中选择捕获工具图3D、在图4红色框选处右击,而后在弹出菜单中选择捕获工具图4【知识点:工具窗口的调用和管理编号:】9、以下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示(C)。A、显示地区、动作安全区、标题安全区、用户安全区B、活动地区、动作安全区、标题安全区、动画安全区C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动地区D、显示地区、动作安全区、标题安全区、中心安全区【知识点:工作视图的布局、设置和切换编号:】10、在制作汽车动画过程中,发现应履行以下操作(C)。
77帧处存在不用要的挪动动作,假如想要进行纠正A、将时间帧挪动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该要点帧B、点击77帧,单击键盘上的Delete键删除该要点帧C、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除要点点地点D、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除要点点旋转【知识点:要点帧设置和更正编号:】11、3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行殊效办理,这就波及到一个影像文件的连结问题。在3dmax中将动画制作达成后,衬着输出到后期特效软件中进行殊效办理,成效最好的文件格式是(B)。A、输出AVI动画文件B、输出Tif图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件【知识点:三维动画衬着输出尺寸与格式编号:】12、(
C
想要最迅速地将图)。
1电话的造型编写更正成图
2电话造型的成效应履行的操作是图1图2A、使用【点编写】工具B、使用【曲折变形】工具,调整其曲折中心C、使用【曲折变形】工具,选择轴向,调整曲折度数D、使用【歪曲变形】工具,并调整其歪曲角度【知识点:单个空间更正器的更正和编写编号:】13、绘制了图1所示的线条,想使用车削工具制作成鱼缸,却出现了图2的成效,要想制作成图3款式的鱼缸的最理想更正方法是(A)。A、进入层次面板,将线条的中心轴挪动到右端,而后再次履行车削工具B、进入运动面板,将线条的中心轴挪动到右端,而后再次履行车削工具C、增添车削工具的分段数D、从头绘制线条【知识点:多个空间更正器的联合使用编号:】14、要将以下图中选择的对象正确地在X轴向旋转度,最快捷有效的操作方法是(C)。A、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后边的方框,而后在旋转变换输入对话框中的轴向栏输入B、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后边的方框,而后在旋转变换输入对话框中的绝对世界X轴向栏输入C、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后边的方框,而后在旋转变换输入对话框中的相对世界X轴向栏输入D、直接用旋转手柄慢慢的在X轴向上旋转【知识点:物体的变换、复制和镜像编号:】15、将以下图左侧的材质球调整成右侧材质球的成效应当(D)。A、增添环境光,降低高光反色B、增添环境光,减小漫反射C、增添高光级别,减小光彩度D、增添高光级别,增添光彩度【知识点:材质种类及惯例编写编号:】16、使用【阵列】工具将以下图左侧的一个基本造型阵列成右侧多个造型的结果,以下选项设置正确的选项是(B)。A、在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数目设置为11B、在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数目设置为12C、在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数目设置为11D、在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数目设置为12【知识点:物体的变换、复制和镜像编号:】17、在以以下图的材质编写器窗口中,框选处的工具不包含的功能是(D)。A、【显示最后结果】功能B、【使独一】功能C、【在视口中显示贴图】功能D、【按材质选择】功能【知识点:材质编写窗口的基本功能及使用编号:】18、本来应当光滑显示的红色线框选处出现了黑斑,仔细观察后发现其造型构造也没有出现问题,平常状况下,出现此种状况的原由及更正的方法是(D)。A、面没相封闭的原由,将此面封闭即可B、几个面所给予的材质不对,从头给予和四周部分相同的材质C、几个面的法线出现了翻转,能够使用以下方法进行更正:变换为可编写多边形,进入面模式,选择所有的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可D、几个面的法线出现了翻转,能够使用以下方法进行更正:变换为可编写多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可【知识点:单个空间更正器的更正和编写编号:】19、在材质编写器中,要实现以下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真切反光的地砖材质成效的正确操作是(D)。A、成立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,而后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上增添正确的地砖贴图B、成立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,而后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上增添正确的地砖贴图C、成立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,而后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上增添正确的地砖贴图D、成立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,而后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上增添正确的地砖贴图【知识点:贴图种类及参数调整编号:】20、要减慢场景中汽车轮子的旋转速度,应当在下面的动作曲线窗口中进行的正确操作是(D)。A、将蓝色曲线的要点点向左移B、将红色曲线的要点点向右移C、将红色曲线的要点点向上移D、将红色曲线的要点点向下移【知识点:物体要点帧动向曲线的更正编号:】21、在使用3dmax默认扫描线衬着的状况下,假如要实现以下图中的衬着成效,必定要求(C)A、将材质调整成透明材质B、为材质的反射项增添一个反射/折射贴图C、为材质的反射项增添一个光芒追踪贴图D、为材质的反射项增添一个平面镜贴图【知识点:贴图种类及参数调整编号:】22、在制作电影的时候,有时会将三维制作的角色和环境衬着成二维成效,这时候就要用到卡通材质。下面两张图所显示的都是卡通材质衬着的成效,此中图1和图2出现的成效不一样的主要原由是(C)。图1图2A、图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】高B、图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】低C、图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】高D、图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】低【知识点:材质种类及惯例编写编号:】23、在制作电影特技的过程中,平常会用到实拍画面与三维造型的联合。以下图中要将图1中的场景衬着输出成图2的最后成效,必定会用到的方法是(C)。图1图2A、使用透明材质和投射柔和暗影的目标聚光灯B、使用透明但可接受暗影的材质和投射光芒追赶暗影的太阳平行灯C、使用无光/投影材质和投射柔和暗影的目标聚光灯D、使用无光/投影材质和投射光芒追赶暗影的太阳平行灯【知识点:材质种类及惯例编写编号:】24、在进行复杂动画制作时会用到大批的材质,翻开已经成立好的材质库并从中获得材质的正确操作是(D)。A、单击【获得材质】按钮,在翻开的材质/贴图阅读器中直接翻开材质库B、单击【获得材质】按钮,在翻开的材质/贴图阅读器中的【阅读自】项中切换到【材质库】,这样就能够直接显示材质库C、在材质编写器的材质菜单中采纳【获得材质】命令,直接翻开材质库D、单击【获得材质】按钮,在翻开的材质/贴图阅读器中的【阅读自】项中切换到【材质库】、在【文件】项中单击【翻开】按钮【知识点:材质编写窗口的基本功能及使用
编号:】25、制作贴图时,平常会碰到在同一个物体模型上给予多个材质的状况,将图1成立的榔头手柄经过材质贴图的方式更正成图2中榔头手柄的成效的正确操作是(C)。
中新图1A、翻开【材质编写器】,成立【多维
/子对象】材质,依据图
图22中显示的成效成立两个不一样的材质,分别将它们给予手柄对应的面B、先为整个手柄给予一个材质,而后再选择贴图的那部分面给予另一个材质C、先将物体变换为【可编写多边形】,进入面模式下,选择手柄不一样贴图的面设置不一样的材质ID号;而后翻开【材质编写器】,成立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不一样材质ID
号成立不一样的材质和贴图D、先将物体变换为【可编写多边形】,进入面模式下,查察材质辑器】,成立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不一样材质
ID
ID号;而后翻开【材质编号成立不一样的材质和贴图【知识点:其余常用材质贴图工具编号:】26、在进行复杂物体谅图制作的时候,我们平常要编写物体的贴图方式。将以下图中左边的物体谅图方式更正成右侧的贴图成效比较可行的方法是(A)。A、第一对物体履行【UVW睁开】编写器,切换到面模式下选择所有面以后进入编写UVW窗口,在贴图菜单中【睁开贴图】,而后再比较贴图的地点挪动每块面的地点,直列席景中出现右侧所示的贴图成效。B、第一对物体履行【UVW睁开】编写器,切换到面模式下选择所有面以后进入编写UVW窗口,在贴图菜单中【睁开贴图】,这样就能够出现场景中右侧所示的贴图成效。C、第一对物体履行【UVW睁开】编写器,切换到面模式下选择所有面以后进入编写UVW窗口,而后再比较贴图的地点挪动每块面的地点,直列席景中出现右侧所示的贴图成效。D、对六个不一样的面给予不一样的材质。【知识点:其余常用材质贴图工具编号:】27、当制作特别细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画播放的速度降低一倍的正确操作是(D)。A、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将本来的25调整成50B、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为2xC、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将本来的25调整成12D、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为1/2x【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】28、在制作飞机翱翔的动画过程中,本来希望制作一个光滑的上扬而后滑下的翱翔动态,制作达成后发现飞机在最高处出现了逗留和拐点。以下选项能够进行合理的调整以达到预期翱翔成效的操作是(D)。A、直接删除这个要点帧B、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的要点帧动向曲线的输入、输出模式调整为:C、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的要点帧动向曲线的输入、输出模式调整为:D、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的要点帧动向曲线的输入、输出模式调整为:【知识点:物体要点帧动向曲线的更正编号:】29、在制作植物的过程中,假如发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它地点降低一些,比较可行的方法是(D)。A、使用挪动工具,将这片叶子向下挪动必定距离B、进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,而后将整片叶子挪动到适合的地点C、进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,而后将整片叶子逆时针旋转到适合的地点D、进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,而后将整片叶子顺时针旋转到适合的地点【知识点:要点帧设置和更正编号:】30、已经制作了一个如图1中红色线框选的水纹材质,需要将它动起来并进行材质动画的成效预览,比较可行的方法是(B)。图1A、单击自动要点帧,将时间滑竿挪动到第100帧,增添水纹材质的【波长最大值】参数,为它成立要点帧,而后直接播放动画就能够预览动画成效B、单击自动要点帧,将时间滑竿挪动到第100帧,增添水纹材质的【波长最大值】参数,为它成立要点帧,单击材质编写器右上方的生成预览按钮成立材质预览动画C、单击自动要点帧,将时间滑竿挪动到第100帧,增添水纹材质的【波长最大值】参数,为它成立要点帧,单击工作视图右下角的播放动画按钮预览动画D、单击自动要点帧,增添水纹材质的【波长最大值】参数,为它成立要点帧,单击材质编辑器右上方的生成预览按钮成立材质预览动画【知识点:材质编写窗口的基本功能及使用编号:】31、在制作鲨鱼游动的动画过程中,发现它的动向不流利需要显示动向轨迹以查察动态路径,这时候要像图2相同显示鲨鱼动画轨迹的方法是(D)。图1图2A、选择鲨鱼,进入显示面板,在选择级别中单击【参数】按钮B、选择鲨鱼,进入显示面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮C、选择鲨鱼,进入运动面板,在选择级别中单击【参数】按钮D、选择鲨鱼,进入运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】32、已成立图法是(A
1所示的基本场景,要将球体沿着螺旋线进行运动,)。
,比较迅速有效的方图1图2A、选择球体,进入运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮,在样条线变换一栏中,单击【转变自】按钮,单击场景中的螺旋线将它变换为球体的运动轨迹B、选择球体,进入运动面板,在选择级别中单击【参数】按钮,在样条线变换一栏中,单击【转变自】按钮,单击场景中的螺旋线将它变换为球体的运动轨迹C、选择球体,进入运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮,在样条线变换一栏中,单击【转变为】按钮,单击场景中的螺旋线将它变换为球体的运动轨迹D、选择曲线,进入运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮,在样条线变换一栏中,单击【转变自】按钮,单击场景中的球体将它变换为球体的运动轨迹【知识点:物体要点帧动向曲线的更正编号:】33、图中红色线框选三种颜色的要点帧所表示的意义是(A)。A、红色是挪动要点帧,绿色是旋转要点帧,蓝色是放缩要点帧B、红色是放缩要点帧,绿色是旋转要点帧,蓝色是挪动要点帧C、红色是放缩要点帧,绿色是挪动要点帧,蓝色是旋转要点帧D、红色是挪动要点帧,绿色是旋转要点帧,蓝色也是旋转要点帧【知识点:要点帧设置和更正编号:】34、当物体遇到重力影响时要做自由落体运动。在以以下图场景篮球弹跳的过程中,当球弹跳到最高点时,该点在高度地点上的动向曲线应当调整成的正确模式是(D)。A、B、C、【知识点:物体要点帧动向曲线的更正
D、编号:】35、以以下图要让已经达成造型和贴图的河马动起来,需要给它增添骨骼及蒙皮,下面工作步骤正确的选项是(B)。A、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马成立骨骼;而后选择河马模型,进入修改器面板,履行【蒙皮】工具,单击【增添】按钮,选择成立好的河马模型B、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马成立骨骼;而后选择河马模型,进入修改器面板,履行【蒙皮】工具,单击【增添】按钮,选择刚才成立好的骨骼C、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马成立骨骼;而后选择所有骨骼,进入修改器面板,履行【蒙皮】工具,单击【增添】按钮,选择刚才成立好的骨骼D、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马成立骨骼;而后进入更正器面板,执行【蒙皮】工具,单击【增添】按钮,选择成立好的河马模型【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】36、在制作动画过程中,想要在正常显示被绑定骨骼的物体模型的状况下又能够迅速方便的选择它内部的骨骼,并且要求能同时选择其余没有绑定骨骼的模型,以下方法最有效的是(C)。A、在选择过滤器中翻开骨骼,这样能够只选择骨骼而不会选择到模型B、先选择模型,右击进入模型属性窗口,在交互栏中勾选【冻结】按钮,这样既能够完好的显示模型又能够迅速选择骨骼C、先选择模型,右击进入模型属性窗口,在交互栏中勾选【冻结】按钮,而后在显示属性一栏中撤消【以灰色显示冻结对象】工具的勾选,这样既能够完好的显示模型又能够迅速选择骨骼D、先选择模型,右击进入模型属性窗口,在交互栏中勾选【冻结】按钮,而后在显示属性一栏中勾选【以灰色显示冻结对象】工具,这样既能够完好的显示模型又能够迅速选择骨骼【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】37、成立以以下图的骨骼IK控制器的方法是(B)。A、选择父骨骼,进入动画菜单,履行IK解算器下面的【HI解算器】命令,再次单击骨骼B、选择父骨骼,进入动画菜单,履行IK解算器下面的【IK肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点C、选择父骨骼,进入动画菜单,履行IK解算器下面的【HD肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点D、选择父骨骼,进入动画菜单,履行IK解算器下面的【IK肢体解算器】命令,再次单击骨骼【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】38、将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼控制形式的方法是(D)。图1A、进入动画菜单,履行
IK
解算器下面的【样条线
图IK
2解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线B、进入动画菜单,履行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最尾端的骨骼,最后单击曲线C、选择父骨骼,进入动画菜单,履行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最尾端的骨骼D、选择父骨骼,进入动画菜单,履行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最尾端的骨骼,最后单击曲线【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】39、要创立以以下图的两足动物Biped系统,正确的方法是(A)。A、进入系统面板,单击【Biped】工具,成立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7B、进入轨迹面板,单击【Biped】工具,成立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7C、进入轨迹统面板,单击【Biped】工具,成立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7D、进入系统面板,单击【Biped】工具,成立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为5,尾部链接参数调整为7,马尾辫1链接参数调整为4【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】40、在已经成立好的Biped上要创立以以下图的踪迹动画成效的方法是(B)。A、进入运动面板,在选择级别中切换到参数模式,切换到踪迹动画模式,单击创建踪迹,单击播放按钮播放动画B、进入运动面板,在选择级别中切换到参数模式,切换到踪迹动画模式,单击创建踪迹,最后单击为非活动踪迹创立要点点,单击播放按钮播放动画C、进入运动面板,在选择级别中切换到参数模式,切换到踪迹动画模式,单击创建附带踪迹,最后单击为非活动踪迹创立要点点,单击播放按钮播放动画D、进入运动面板,在选择级别中切换到参数模式,单击创立踪迹,最后单击为非活动踪迹创立要点点,单击播放按钮播放动画【知识点:要点帧设置和更正编号:】41、以下有关图1和图2中两个角色模型的布线能否存在问题的描绘最正确的选项是(D)。图1图2A、图1和图2的布线都没有问题B、图1和图2的布线都有很大的问题C、图1布线没有问题,图2的布线有问题D、图1的布线问题较大,图2的布线没有大问题【知识点:三维复合物体的创立
编号:】42、
要将制作好的角色模型和
Biped
系统绑定起来,比较合理的方法是(
A
)。A、选择角色模型,在更正器列表中选择【Physique】工具,选择【附带到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮B、选择角色模型,选择蒙皮更正器,将模型绑定到C、选择Biped,在更正器列表中选择【Physique
Biped系统上】工具,选择【附带到节点】工具,按
H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮D、以上方法都不对【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】43、将模型绑定到Biped这一问题的方法是(DA、选择模型,进入Physique
系统后,在调整动画时发现模型部分面其实不跟从挪动,修正)。更正器的子菜单,进入链接模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和有关数值B、切换到点模式,选择没有挪动的点,进行挪动C、选择模型,进入Physique更正器的子菜单,进入封套模式,选择存在问题的模型,调整封套的半径和有关数值D、选择模型,进入Physique更正器的子菜单,进入封套模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和有关数值【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】44、将图1的成效调整到图2的成效的正确方法是(C)。图1图2A、将球体模型减小B、将球体模型放大C、选择球体,按键盘上的“+”号,达到增添控制器操作手柄尺寸的目的D、选择球体,按键盘上的“–”号,达到增添控制器操作手柄尺寸的目的【知识点:物体坐标轴向的变换和更正编号:】45、在图层工具中,图中红色线框选的两个工具所起到的作用是(C)。图1A、能否显示该图层中的物体和能否衬着该层中所有物体B、能否显示该图层中的物体和能否选择该层中所有物体C、能否显示该图层中的物体和能否冻结该层中所有物体D、能否冻结该图层中的物体和能否衬着该层中所有物体【知识点:工具窗口的调用和管理编号:】46、已经制作好了一个角色起跳后翻的动画,以下图1、2、3所显示的是此中三个要点帧,为了使角色的跳跃过程更流利自然,一般要给它增添一个协助动作,这个动作的内容和它在动作规律中的专业术语是(B)。图1图2图3A、让他跳高一些,这个动作在动画规律中平常被叫做挤压动作B、起跳前要先制作下蹲的动作,这个动作在动画规律中平常被叫做预备动作C、让他跳远一些,这个动作在动画规律中平常被叫做夸张动作D、让他跳快一些,这个动作在动画规律中平常叫做夸张动作【知识点:物体要点帧动向曲线的更正编号:】47、如图1、2、3所示,制作扔手榴弹的完好动作,要使制作的动画成效流利有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是(D)。图1图2图3A、动作从手部到肩部到腰部到髋部挨次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作B、动作从髋部到腰部到肩部和手部挨次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作C、动作从手部到肩部到腰部到髋部挨次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟从动作D、动作从髋部到腰部到肩部和手部挨次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟从动作【知识点:物体要点帧动向曲线的更正编号:】48、在给物体设置灯光时,会用到一个叫“三点光源法”的基本打光方法。此中的三个光源分别被称作(D)。A、主光、反光和轮廓光B、主光、辅光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、辅光和轮廓光【知识点:灯光和相机基础参数及更正应用编号:】49、在衬着中发现图1中主光投射了厚重的暗影到鼠标上,要将其调整成图成效,比较可行的方法是(D)。
2的衬着图1图2A、选择右侧投射影子的主光灯,单击其属性中的【除去】按钮,排出对茶壶的照明B、选择右侧投射影子的主光灯,单击其属性中的【除去】按钮,排出对鼠标的投射暗影C、选择右侧投射影子的主光灯,封闭投射暗影D、选择右侧投射影子的主光灯,单击其属性中的【除去】按钮,排出对茶壶的投射暗影【知识点:灯光和相机基础参数及更正编号:】50、以下图是用暗影贴图方式投射的暗影,将图果的可行方法是(A)。
1中的暗影成效调整成图
2中的暗影效图1图2A、增添暗影贴图参数中的采样范围B、将暗影的颜色彩亮C、提高灯光的亮度D、更正灯光的颜色【知识点:灯光和相机基础参数及更正编号:】51、图中3dmax所成立的相机的镜头与视线所起到的详细作用是(D)。A、镜头越大,视线越大,镜头画面中看到的东西越多B、镜头越小,视线越大,镜头画面中看到的东西越少C、镜头越大,视线越小,镜头画面中看到的东西越多D、镜头越大,视线越小,镜头画面中看到的东西越少【知识点:灯光和相机基础参数及更正编号:】52、将图法是(D
1中轻微的相机景深成效调整、改良成图)。
2中更加激烈的景深成效的可行方图1图2A、在景深参数的焦点深度一栏中,增添焦点深度的数值,以增大景深模糊度B、在景深参数的焦点深度一栏中,降低焦点深度的数值,以增大景深模糊度C、在景深参数的采样一栏中,减低采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊成效更精良D、在景深参数的采样一栏中,增添采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊成效更精良【知识点:灯光和相机基础参数及更正编号:】53、在衬着时会常常因忘掉激活需要衬着的相机视图而衬着犯错误的画面,为防范这一问题的发生,最有效的做法是(D)。A、每次都记得激活正确的衬着视图B、记得迅速衬着的快捷键C、在衬着场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要衬着的相机D、在衬着场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要衬着的相机,并单击右侧的锁定按钮,这样就能够锁定向来要衬着的视图【知识点:三维动画衬着、输出尺寸与格式编号:】54、在场景中实现下面显示背景图成效的方法是(B)。A、进入视图菜单,履行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片B、进入视图菜单,履行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片,在窗口下面勾选“显示背景”项C、进入衬着窗菜单,履行【环境】命令,单击对话框中的【贴图】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项D、进入衬着窗菜单,履行【环境】命令,单击对话框中的【颜色】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项【知识点:工作视图的控制及图标的基本功能编号:】55、将图中虚线框选部分在整个衬着窗口中衬着出来的方法是(A)。A、在衬着种类选项中选择放大,而后进行衬着B、在衬着种类选项中选择地区,而后进行衬着C、在衬着种类选项中选择裁剪,而后进行衬着D、在衬着种类选项中选择选定对象界限,而后进行衬着【知识点:三维动画衬着、输出尺寸与格式编号:】56、是(
为了使用更高级的衬着器来实现下面的衬着成效,翻开A)。
mentalray
衬着器的方法A、单击衬着场景对话框,在弹出的窗口中,单击公用标签,选择指定衬着器,单击产等级后边的按钮,在翻开的选择衬着器窗口中单击mentalray衬着器。B、单击衬着场景对话框,在弹出的窗口中,单击衬着器标签,选择指定衬着器,单击产品级后边的按钮,在翻开的选择衬着器窗口中单击mentalray衬着器。C、单击衬着场景对话框,在弹出的窗口中,单击RenderElements标签,选择指定衬着器,单击产等级后边的按钮,在翻开的选择衬着器窗口中单击mentalray衬着器。D、单击衬着场景对话框,在弹出的窗口中,单击高级照明标签,选择指定衬着器,单击产等级后边的按钮,在翻开的选择衬着器窗口中单击mentalray衬着器。【知识点:三维动画衬着、输出尺寸与格式编号:】57、成立正确的VideoPost镜头殊效的方法是(D)。A、进入衬着菜单,履行【VideoPost】命令,在对话框中单击增添场景事件,选择相机后单击增添图像过滤事件和详细成效细节B、进入衬着菜单,履行【VideoPost】命令,在对话框中单击增添场景事件,而后单击履行序列输出C、进入衬着菜单,履行【VideoPost】命令,在对话框中单击增添场景事件,选择相机后单击增添图像过滤事件和详细成效细节,最后进行动画衬着D、进入衬着菜单,履行【VideoPost】命令,在对话框中单击增添场景事件,选择相机后单击增添图像过滤事件和详细成效细节,最后单击【知识点:三维动画衬着、输出尺寸与格式编号:】
履行序列输出58、
以以下图,已经使用
为两个物体成立了刚体采集器,
并设置好了球体和挡板的物体属性,但单击因主要在于(A
)。
动画播放按钮时却发现物体没有动向碰撞过程,
其原A、没有履行reactor中的【CreateAnimation】工具B、没有履行reactor中的【PreviewAnimation】工具C、没有履行reactor中的【CreateRigidBodyCollection】工具D、其余原由【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】59、以以下图,已经成立好相机、螺旋线和茶壶,接下来要制作路径沿着螺旋线,而且目标盯住茶壶的动画应(A)。A、在运动工具栏中为相机的地点增添一个【路径拘束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【增添路径】按钮,单击螺旋线B、在运动工具栏中为相机的地点增添一个【地点拘束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【增添路径】按钮,单击螺旋线C、在运动工具栏中为相机的地点增添一个【路径拘束】工具,按下【增添路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线D、在运动工具栏中为相机的地点增添一个【地点拘束】工具,按下【增添路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线【知识点:要点帧设置和更正编号:】60、在制作复杂角色动画时常常会碰到唇型对位动画的制作,即要根听闻话的发音来制作嘴的动画。这时就要求在3dmax场景中输入角色的说话声音,那么在场景中输入声音并在时间线上显示出来的方法是(C)。A、履行文件菜单下面的【翻开】命令,翻开声音文件,声音文件的波形自动在时间线上显示出来B、履行文件菜单下面的【导入】命令,翻开声音文件;在时间滑竿上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】C、进入轨迹视图,翻开声音的属性,单击【选择声音】翻开声音文件;在时间滑竿上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】D、进入轨迹视图,翻开声音的属性,单击【选择声音】翻开声音文件;在时间滑竿上右击,在过滤器菜单中勾选【显示声音轨迹】【知识点:动画惯例参数的设置和调整编号:】二、多项选择择题(20题每题2分共40分)1、使用图1中红色框选的工具能够达成制作的图形有(ABC)。图1A、B、C、
D、【知识点:
二维图形的编写与更正
编号:】2、在3dmax视图的工作视窗中,以下有关默认键盘M键和(BC)。A、M键是材质编写器的快捷键B、M键是衬着工具的快捷键C、Z键是撤消近来一步操作的快捷键D、不选择物体时,Z键是在所有视图中显示所有物体的快捷键
Z键的描绘不正确的有E、选择物体时,Z键是在所有视图中最大化显示选择物体的快捷键【知识点:常用快捷键编号:】3、要制作达成以以下图的三维造型,可能使用到的操作有(
BD
)。A、使用【编写边工具】B、使用【编写样条线】工具C、使用【曲折】工具D、使用【倒角】工具【知识点:多个空间更正器的联合使用编号:】4、下面场景中,左侧的茶壶调整到右侧的成效可能使用的操作有(ADE)。A、提高了分段数B、使用了透明材质C、使用了多层材质D、撤消了壶盖和壶嘴的选项E、创立了双面材质【知识点:三维物体基本参数的更正编号:】5、图中红色框选地区没有包含的工拥有(CD)。A、材质动画预览B、材质采样种类C、从场景中获得材质D、在场景中显示贴图E、采样UV平铺【知识点:材质编写窗口的基本功能及使用编号:】6、使用默认创立工具制作图中的两个半球,其制作实现的方法可能有(AB)。A、使用【成立球体】工具,成立一个默认的球体,将半球参数设置为,左侧球体选择的是切除选项B、使用【成立球体】工具,成立一个默认的球体,将半球参数设置为,右侧半球体选择的是挤压选项C、使用【成立球体】工具,成立一个默认的球体,而后再删除下面的面D、使用默认的【创立半球体】工具,成立以上的两个球体【知识点:三维物体基本参数的更正编号:】7、图1、图2分别显示了3dmax命令面板的不一样显示模式,为了增添工作视图的面积,有时能够对命令面板的地点进行调整。下面描绘正确的有(AB)。图1图2A、在命令面板上端的空白处右击,选择【停靠】|【右侧】能够将面板合并B、在命令面板上端的空白处右击,选择【浮动】,能够将面板浮动C、直接将命令面板挪动到工作视图左侧,就能够合并在一同D、直接将命令面板向外拉就能够将它浮动起来【知识点:工作视图的布局、设置和切换编号:】8、为了提高工作效率,人们平常会设置自己习惯的快捷键。在自定义快捷键的过程中,一定会经过的步骤有(ABCD)。A、在自定义菜单中选择【自定义用户界面】命令B、在自定义用户界面中进入键盘选项,找到要成立快捷键的命令C、在热键栏输入快捷键D、单击【指定】命令将快捷键指定给选中的命令【知识点:常用快捷键及设置编号:】9、在默认状况下当翻开3dmax时,以下有关快捷键Ctrl+x和Ctrl+z的作用描绘正确的有(BC)。A、Ctrl+x是剪切选中的物体B、Ctrl+x是进入专家模式的快捷键,其目的是隐蔽所有工具条,进入专家模式C、Ctrl+z是撤掉前一步操作D、Ctrl+z是连续上一步操作【知识点:常用快捷键及设置编号:】10、以下有关图中红色线框选图标的名称及作用描
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