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文档简介
启动新游戏项目前需要厘清的数项棘手问题
快进到之前的几周或几个月,你可能已经通宵好几个夜晚,每天都在啃食垃圾食物并被各种激烈的讨论所淹没。你可能已经创建了一个可游戏的原型,各种各样的角色模型,动画,精心编写的故事情节,带有logo的网站等等,但是似乎你对这些内容都不甚满意。这并不是一种合作,似乎所有参与了该项目的成员都不敢发表自己的意见。到底发生了什么事?哪一环出了错?为什么这样一个优秀的理念却会变得一团糟?几乎所有的游戏项目都是源于一个简单的陈述句,并推动着参与者去想象各种可能性。根据开发者不同的品味,背景,所拥有的合作伙伴,这些陈述句可以是:“基于《逆转裁判》(游戏邦注:CAPCOM公司于2001年至今在GBA以及NDS平台上推出的法庭辩论推理类系列游戏),但却能够像《怪医豪斯》那样解决一些内科病例(“AceHouse”项目)”,“Wario遇上《时空幻境》(“Wraid”项目)”,“基于手机上的休闲《星际争霸》(“Casualcraft”项目)”等等。这些理念都可以作为非常棒的出发点,但是最终只会延伸出一个最让人头疼的问题:开发这款游戏有何价值?当你在一家游戏工作室工作并面对一个新的理念时,这便是你们首先需要解决的问题。根据工作室的优势,企业策略以及过去的经验,“价值”的定义也各有不同。同时也会遇到各种各样的限制性因素,如时间,预算,平台,用户,团队等等。对于那些已经开发过寻物解谜游戏,或者已经为其它游戏创造过图像,角色和故事等工作室来说,像“AceHouse”便是一个很棒的理念,他们可以围绕着这一理念快速创建游戏原型,并将其递交给发行商求得认同,然后开始进一步的创作。而对于那些只专注于休闲益智游戏(游戏邦注:只有1名身兼多职的美术人员/设计师以及2名程序员)的工作室来说,这便是难以达到的目标。你也许会说:“因为我是独立完成这些工作,所以我可以自由地做自己想做的事。”但事实上却不是如此。当你基于一个理念组建一个团队时,你就必须确保所有团队成员都能认可这一理念的价值性,而如果你是独立开发者,你也必须询问自己这一问题。局限性越少你便越发自由,但是你必须利用这种自由去明确价值的潜在含义,而不是浪费时间于一些不会有任何进展的内容上。除非你拥有足够的资本去挥霍。“项目有何开发价值?”是最困难的问题,每个开发团队都必须确保所有成员能够诚实地回答这一问题。有趣的是,基于不同的工作,面向同一项目的团队成员也将给出各种不同的答案。你可以开始学习游戏开发,完善某一特定的技能,开始创建一家独立游戏工作室,不断增强工作室的游戏组合等等。团队中的每个成员可以拥有不同的目标,但是这些目标却必须基于明确的时间规划,优先顺序和愿景。而尽管你解决了这一问题,还是会出现其它等待你分析的问题。可以说,所有的创造性项目都是围绕着各种风险与不确定性因素展开,电子游戏开发(基于其多学科性质)所存在的问题则是很容易忽视一些关键的不确定性因素,而转向一些相对“轻松的”任务。举个例子来说吧,在“AceHouse”的项目中,一开始在想象角色,医生,护士,病人以及各种陈设架时总是非常有趣;并且已经出现了许多关于医学的电视节目,你可以从中获取各种灵感,并更好地创造角色,编写故事,或基于《逆转裁判》风格而创造相关的医务人员,但是如何才能将其变成一款真正的游戏呢?如何将《逆转裁判》的机制转变成医学机制?这与单纯地改变一个项目的外观有何区别?需要删除哪些机制?从医院背景来看哪些机制是特别的?如何才能保证Capcom不会对你发起控诉?是否已经存在医学类的游戏?我们将如何区别于这些游戏?是否能够做到这一点?这么做是否有趣?“乐趣”是否就是我们的期待,或者我们更希望能够突显不一样的游戏体验?接下来让我们说说“Wraid”项目。如果Konami通过模仿《宇宙巡航舰》而创造了《Parodius》,有人便会说“如果它能使用《瓦里奥制造》的游戏角色并模仿《时空幻境》不是会更棒?”你在玩《时空幻境》时所感受到的许多乐趣都可以成为你的出发点,如将Wario,Mona,JimmyT.等角色置于一个特别的背景中,并带来一些不同的影响等等。但是你也需要明确这么做是否可行?因为Konami拥有《宇宙巡航舰》的IP,所以他们能够基于这款游戏随意地进行模仿。但是你是否也能够这么对待任天堂和JonathanBlow的IP?当然也存在可能性,但是关键时,这种可能性发生的几率非常之小。而真正有价值的副产品到底是什么?如果《瓦里奥制造》拥有基于时间操纵的机制会是怎样的情况?如果你借鉴了《瓦里奥》中的某些内容并围绕着某一艺术风格将其转变成类似《时空幻境》的游戏又会是怎样的情况?你将如何升级“模仿”这一理念,并只是“参考”各种游戏IP而最终呈现出全新的一款游戏?“Casualcraft”项目又是怎样的情况?《星际争霸》能够带给玩家两种不同的体验:沉浸在电子竞技世界中的乐趣以及从其他人身上感受到的不同乐趣。而如果赋予这款游戏休闲性,它便不再具有电子竞技世界所具有的乐趣了。Starcraft(fromtomshardware)如果你是《星际争霸》的粉丝并曾经在智能手机上创造过类似的内容,你便会认为“这非常简单,我可以快速创建游戏原型。”并且考虑到从鼠标界面向触屏界面的过度,你便需要开始编写代码,并获得许多有趣的游戏功能去进一步实践你所拥有的OOP知识和创造性理念。但是,“休闲的《星际争霸》”到底意味着什么?策略游戏如何具有休闲性?如果我们将这款游戏带向手机平台,最终所创造出来的内容与电子竞技游戏体验又会出现何种偏差?是图像,单位创建还是与好友的游戏方式?我们应该专注于那一元素?最终游戏是否还属于即时策略游戏?异步游戏玩法是否合适?脱离了键盘的游戏是否还具有乐趣?玩家是否还能够快速地前进?游戏是否适合手机平台?手机游戏玩家是否会选择这款游戏?这些都是非常难回答的问题,但是它们却能帮助你明确风险的根源并找到合适的解决方法。也许有人觉得我所列举的这些理念太过平淡无奇了,但是它们也只是用于列举说明而已。因为当我开始致力于游戏创作时,我便发现许多游戏狂热者所想出的各种游戏理念都与这些例子极为相似。以下便是一些常见的模式:未能明确真正有价值的创新理念,不能简化剩下的内容:创新非常困难,而同时实现多种创新就更加困难了。如果你的游戏同时呈现出过多创新内容,人们便很难去学习游戏,并很快便会感到疑惑,所以你需要呈现出不会让玩家“迷失”的内容。最关键的还是核实你的理念的核心创造性或价值,如果做到了这一点,你的游戏便有可能就此发光发亮,并适应其它规则。我所说的“关键的”创造性是指一些非常重要的内容,而不是像“我会使用彩虹替代心脏作为健康仪表!”之类的内容。尽管这种内容也很有趣,但却不能称得上是“关键的创造性”。基于已知的技术和工具去选择理念:“我只创造过3D模型,所以游戏将会是3D的,”“我知道如何使用Unity,所以我将基于这一工具去创造游戏,”“我只认识RPGMaker,所以让我们制作角色扮演游戏吧。”尽管创造你所熟悉的内容没有错,但是有时候你也需要尝试一些不同的理念。创造3D游戏虽然很棒,但是却完全超出分支项目的范围。Unity虽然是个很棒的引擎,但是所有的团队成员却可以共同面向Flash制作游戏(主要是面向网页),所以不能因此而抛弃Flash。RPGMaker是款非常棒的软件,但是如果你不能添加一些新的机制而只专注于故事,那干嘛不直接创造一本连环漫画册?比起根据技能和资源去选择理念的价值或可行性,你更需要有针对性地修改理念。纠结于游戏中的某一特定领域(技术,故事等):如果你投身于某一项目的主要原因是为了学习,这一问题便会经常困扰到你。你需要学习如何编写图像效果,如何有效地使用设计模式去编写游戏玩法,学习新的纹理技巧,学习如何为汽车和机器建模,如何在整个游戏资产间不使用任何文字去传达故事等。你可以从中获得大量的经验和知识。但是最终你所创造的却不能算是一款真正的游戏,只能说这只是一个学习项目,或者是实现你的热情的某次尝试。未能有效地定义限制条件:开发一款游戏最棒的时刻便是当你觉得“坚持这一理念是对的”的时刻。如果暴雪和Valve能做到这点,为什么你就不能?因为有时候你希望能够看到一些真正的成就而不愿白白地浪费时间。但是事实上,限制条件一直都在推进你的创造性而不是阻碍它。所以为自己选择一些适当的限制因素,至少是时间框架或者一些你在某一特定时刻想做的事:主要理念,建造模型,扩展模型,制作游戏等等。拒绝改变理念:这是未能意识到成本流失的标志。“我已经投入了许多时间于这个理念上,所
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