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文档简介

中国联通充值卡创新媒体策划方案每年,中国联通集团公司至少发行3亿张充值卡。每月,中国联通一个用户至少使用1-2次充值卡。每天,接近100万人接触中国联通充值卡。作为传播面广,影响面大,接触频繁的中国联通充值卡,除了充值功能,还有什么?我们在这里想进一步挖掘中国联通充值卡的附加功能,从而提升中国联通充值卡的业务范围和增值服务。目录价值分析定位分析SWOT分析现状分析前言前言本次提案旨在论证扩大中国联通充值卡的业务范围,并创新增值业务,将中国联通充值卡打造成一种创新媒介,为一些品牌提供广告服务,为联通充值卡扩展业务范围和增值服务提供极具价值的可行性方向,进一步的深入挖掘需研究探讨。前言1、中国联通现有6种充值卡,卡的正面为京剧脸谱形象,背面为充值卡号和密码;2、中国联通每年至少发行3亿张各种面值充值卡;3、中国联通有1.1352亿用户;4、中国联通与各大网络内容提供商扩展充值业务范围。现状分析外部环境内部资源1、中国几大电信运营商没有将充值卡正面进行创新,没有媒介传播的功能,在这个方面尚属空白;2、国家政策能否容许电信运营商进行媒介创新。SWOT分析机会优势威胁劣势1、客户群基数大2、传播面广3、传播渠道多4、传播成本低5、营销网点多

SWOT分析1、方式简单易行,容易效仿2、国家政策相关规定1、市场尚属于空白,可成为市场领导者2、媒介定位准确后,可行性高3、对广告商吸引力大4、增加业务范围,创造增值业务1、传播效果不易评测2、传播人群不够精准3、传播面分散定位分析针对现有的状况,必须对充值卡正面的媒介推广进行准确的定位。媒介影响的客群必须具备:1、长期使用充值卡;2、具有相同的兴趣爱好;3、对新生事物接受性强;4、需要多方面的充值业务。根据上述特征,初步推导出媒介影响的客群是高校学生为什么选择高校?定位分析大学生群体的消费分析2012年,大学生平均每人每年支出达15850元,其中非学费、非食宿消费支出占50%,达8000元。大学生群体是最容易接受新生事物的群体,也是网络的忠实用户。据统计,2011年12月底中国网民达到5.13亿,其中25岁以下用户比例超过51%;而在这超过51%的年轻用户中,大学生的比例已达到30%。其中参与网络游戏人数达45.10%;消遣时间以29.17%次之;

交朋友和锻炼智力以6.16%的相同比例居第三。这些非学费、非食宿的消费主要在哪些方面?定位分析大学生群体的消费导向分析在这里主要分析大学生群体非学费、非食宿消费导向。IT、数码产品通信服务体育健身类培训快速消费品、时尚食品饮料电脑,手机,mp3,mp4,相机,网络游戏,手机游戏健身器材,体育场馆娱乐,KTV,户外器材考证培训,出国培训,考级培训,职场培训玩具、手套、衣服、食品、图书音像、日用百货、文具饰品定位分析大学生群体的消费导向分析从大学生群体非学费、非食宿消费的导向结果,可以分析出充值卡作为媒介所适合的行业和企业。IT、数码产品通信服务快速消费品、时尚食品饮料体育健身类培训网络游戏行业数码产品行业手机销售公司MP3公司游戏充值卡网吧时尚服装饰品店网络商城超市饭店休闲食品日用百货健身房户外用品店体育器材店健身器材点KTV运动场地娱乐场所培训机构书店定位分析联通充值卡作为媒介,在大学生群体中的优势:1、中国有2138所高校,在校学生有2963万人,影响客群大;2、中国高校学生的兴趣集中在网络游戏,手机游戏,数码产品,电影产品,户外旅游等多

行业和不同的领域;3、中国联通每年在高校有影响巨大的促销活动,此时为充值卡销售的黄金时段;4、在各种网络游戏和手机游戏等游戏中,含有大量的充值业务;5、中国高校学生作为相对固定群体,对于媒介的传播效果可以进行精准评测;6、联通充值卡在高校中的销售网点多,分布广;7、中国联通在高校的用户数量占据了半壁江山。优势分析定位分析案例分析网络游戏90%以上的客群都是高校学生,以心动游戏网络平台为例,联通充值卡作为媒介在高校群体能充分提升广告商和联通的价值。充值卡媒介推广1、加大游戏在校园的推广力度;2、增加校园玩家;3、在联通校园活动时进行cosplay游戏互动,扩大游戏在校园的影响力;4、减低推广成本;5、增加游戏充值的多样性和便捷性。1、游戏的充值业务能使用联通充值卡;2、联通校园活动时与游戏广告商进行游戏互动,提升联通校园活动的影响力;3、游戏玩家对联通的口碑相传,增加联通品牌在校园用户的用户黏度。价值分析合作共赢广告商中国联通1、充值卡作为媒介增加每年的广告营收,创造增值业务;2、与各大游戏商的充值业务增加,增加业务范围;3、每年校园活动与各游戏商进行多方位地合作,提升联通用户的客户黏度;4、增

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