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文档简介

2/2/20231喻晓和制作一、目前主流高端三维动画、渲染软件介绍当今影视、电视媒体、游戏、广告和动漫工业中,流行的几种主流三维动画与渲染软件,它们分别是:Alias公司的Maya、Avid公司的Softimage|XSI、Side

Effects

Software公司的Houdini、Discreet公司的3D

Studio

Max、Newtek公司的

Lightwave

3D、Pixar公司的Photorealistic

Renderman和Mental

Images公司的Mental

Ray。介绍包括3个方面:市场使用情况、主要特色和发展历史,希望大家能从这样的介绍中,窥见现在三维数字制作领域之一斑。2/2/20232喻晓和制作1:Alias公司的Maya

(现为Autodesk公司收购)市场使用情况:Maya可以说是当今三维动画领域之王,在过去的6年之中,它已逐步发展成故事电影、动画片制作行业的创立者和领先者。尤其在最近,由于Alias公司调整了价格策略,Maya也成为了视频游戏工业的强有力的参与者,但在游戏工业领域,其普及程度还稍微落后于Discreet公司的3D

Studio

Max。

主要特色:Maya具有非常著名的全能建模工具,强大的角色动画与特效制作能力,它是一款及其深奥和可扩展的软件系统,具有极强的协作开发能力。2/2/20233喻晓和制作但对于学习者来说,Maya也是一款巨型、极端复杂的软件程序包。它具有最先进、完全可配置的软件用户界面;它的独具特色的雕刻笔刷绘画工具,可以对场景中的物体进行实时的,自由绘画式的编辑、雕刻;它的绘画效果(Paint

Effccts)工具可以直接将树木、玻璃、和其它三维视觉元素描绘到的三维空间之中并渲染出来;它的动力学模拟系统,包括刚体、柔体、流体力学、皮毛和毛发,再结合使用强大脚本编辑语言,使Maya成为了当今最伟大的特殊效果制作工具。

Maya自身的标准渲染器可能不像这个软件程序那样的出类拔萃,但是在最近的版本中,它集成了业界另一个最强大、最稳定的渲染器之一Mental

Ray。所以现在在世界各主要的制作公司在制作动画、故事影片时,通常都使用Mental

Ray或者Renderman进行最终镜头的渲染。

2/2/20234喻晓和制作2:Avid公司的Softimage|XSI

市场使用情况:XSI在最近的高端三维动画软件市场中扮演着非常重要的角色,这个软件的开发公司Avid公司曾经以其早期的Softimage

3D软件统治过三维软件市场。但是由于若干年来集中精力XSI软件,使得它在与Maya的竞争中失去了相当的市场份额。最近,它又收回了一部分市场份额,所以在高端市场,XSI是Maya的最有力的竞争对手。

主要特色:XSI中的多边形建模方式是非常强大的,它同时还有不同类型的几种细分表面建模方式。2/2/20235喻晓和制作尽管它的Nurbs建模功能非常有限,但是XSI中的非线性动画系统非常强大,既可以编辑许多片断的动画序列,又能够同时对模型上的各种极端姿势,骨骼装配设定、约束,表情等进行变换、变形。XSI软件中完全无缝地集成了业界流行的著名渲染器Mental

Ray。发展历史:在XSI软件发布以前,其早期的产品名为Softimage|3D,是许多动画影片制作公司中非常流行的一款软件。2/2/20236喻晓和制作3:Side

Effects

Software公司的Houdini

市场使用情况:尽管很少有动画公司将Houdini用于一部完整的动画电影的生产,但是许多大型的制作公司里仍然都会购买几套Houdini软件,如果在生产过程中遇到了一些其它软件所不能解决的特殊问题时,就会用到Houdini软件。在许多的公司里,Houdini被称为是一个技术导演(TD——Technical

Directors)的必备工具,当然也会有一些动画师乐于使用它。

2/2/20237喻晓和制作主要特色:Houdini是一款非常错综复杂、极度灵活的三维动画软件包,它解决问题三维的方法非常适合于制作视觉特效的技术导演,以及那些希望最大限度地对软件工具进行控制的人们。Houdini中包括了Side

Effects‘公司自己开发的光线追踪渲染器Mantra,同时也具有完善的与Renderman渲染器的接口可以非常方便地在Renderman渲染器和Mantra渲染器之间进行切换。

2/2/20238喻晓和制作4

:Discreet公司的3D

Studio

Max

市场使用情况:3D

Studio

Max

软件目前统治着视频游戏工业领域。它是在三维爱好者中最流行的三维软件,同时也有一些公司将它用于电影和电视产品的制作。

主要特色:3D

Studio

Max

提供了较好的建模、动画及渲染解决方案,但是这个系统的潜力有时要靠其它的插件和扩展程序来支持,比如有支持其带有阴影能力的体积烟雾渲染输出的插件,或者模拟复杂流体动力学的插件等,目前已经在高版本中整合进来了。2/2/20239喻晓和制作5:Newtek公司的

Lightwave

3D

市场使用情况:Lightwave是一款非常流行、容易使用的三维软件。它在世界范围广泛地应用在视频和电视产品的生产之中。

主要特色:Lightwave具有非常强大的多边形建模工具,它还提供了一种称为MetaNURBS(尽管名称上有Nurbs的字样,但实际上Lightwave不支持Nurbs技术)的基于多边形技术的细分表面建模方式。建模能力强,简单易学,有经验的用户更能用它制作出非常高质量的模型。它的动画工具离Maya和Softimage|XSI还有很大一段距离。2/2/202310喻晓和制作Rhino(犀牛)是由美国RobertMcneel&Assoc开发的专业3D建模软件,它广泛地应用于三维动画制作等方面。使用Rhino可以制作精细复杂的3D模型,Rhino主要用流行的Nurbs建模方式,主要侧重于3D物体的建模,它只有20M左右的大小,对电脑硬件要求低。该公司还有对应的渲染软件。2/2/202311喻晓和制作6

:Pixar公司的Photorealistic

Renderman

市场使用情况:Pixar公司的Photorealistic

Renderman(简写PRMan)是电影制作公司最广泛使用的一个渲染解决方案。著名的Pixar公司、工业光魔公司(Industrial

Light

and

Magic)和其他一些顶级电影制作公司都使用它来渲染电影中的三维场景。

2/2/202312喻晓和制作主要特色:新版本中的Photorealistic

Renderman

11中加入了光线追踪和全局照明功能,这些功能以前只能使用一些其他的渲染器来虚拟、计算。之所以在电影制作中大量使用Photorealistic

Renderman是因为它渲染的图像非常鲜亮、置换贴图的细节和运动模糊效果非常逼真,可以非常快速地渲染出极高分辨率的图像。2/2/202313喻晓和制作7

:Mental

Images公司的Mental

Ray

市场使用情况:Mental

Ray是Avid公司的Softimage|XSI中的标准渲染器,现在它也被包括在了Alias公司的Maya之中,而且在其他的动画系统中也越来越普及。

主要特色:Mental

Ray是一个非常复杂的可编制程序的光线追踪渲染器,支持全局照明、光线的发散反射及光学特效。2/2/202314喻晓和制作二、什么是CG?CG是最近比较流行的一个词,但是什么是CG呢?CG是ComputerGraphics的首字母缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称,目的是减少手工的绘画周期和实现手工难以实现的特技效果。CG是行业的专门用语,通常指的是数码化的作品。内容从纯

艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。2/2/202315喻晓和制作CG时一般可以分为四个主要领域:1.CG艺术和设计2.游戏(Game)软件

3.动画(Animation)

4.漫画(Comic)最后要说明的是:CG没有特别指出的情况下,通常是指三维动画制作。2/2/202316喻晓和制作三、图形、图像知识图形是矢量的,图像表示的是位图,位图是由依次排列的点阵(象素)构成,象素对应计算机内部有1、16、32个二进制位,分别表示黑白图像、灰度图、真彩色。矢量图形是由计算机指令、图元等结构化形成的,颜色表示不及位图丰富,但放大缩小不失真,不会产生锯齿边缘。最后说明的是:所有三维软件全部是基于矢量图形的。2/2/202317喻晓和制作四、插件插件是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。很多软件都有插件,插件有无数种。例如在IE中,安装相关的插件后,WEB浏览器能够直接调用插件程序,用于处理特定类型的文件。Flash插件有:SWFTEXT、123FLASHMENU等插件制作的程序可以和主程序相互补充应用。尽管许多软件都有插件,但最多的还是动画软件。2/2/202318喻晓和制作3dsmax作为三维软件来说,基本上可完成许多对象、环境、特效的建模,但仍然有些力不从心的地方,大量的插件弥补了他的不足,而高端三维软件在不断推出的新的版本时,实际上就是不断地将外部经过实用验证了的插件吸收进来,使得自身功能不断提高和完善。例如:雕刻建模是Maya独创的全新建模方法,用一个笔触直接去雕刻模型,直观快捷,这方面3dsmax有一个PaintDeform,非常实用。2/2/202319喻晓和制作(1)人头很多人为了建人头而苦苦钻研,不断练习各种方法,或者用一个标准型来修改。但是人头的建模软件可以自动完成这一切,只要对各个区域进行调节就行了。最优秀的是FaceGen软件,如果用好了它,二三分钟就可以完成一个逼真的三维人头,而且还带贴图材质,并且可以产生各种用于表情变形的模型。(2)人体人体因为大同小异,所以找个模型修改一下就可以了,当然也可以使用Poser软件,它提供形形色色,不同年龄、不同身高的各种参数化人体模型,还可以随意摆出各种姿势,包括动作现在也可以制作了,非常实用。2/2/202320喻晓和制作(3)怪兽

CreatureCreator专用于生产怪兽,可以服务于很多三维软件,生成的都是些人不人鬼不鬼的东西,有时候还真用得着。(4)动物Digimation发布了一款3dsmax的插件Dawin,它可以让你在20分钟之内制作出各种逼真的动物,包括天上飞的、地上跑的,无奇不有,并且自带全套骨骼系统和材质贴图,我们要做的只剩下让它们动了。(5)植物

TreeStorm是植物制作的佼佼者,自带270多个树种,还可以自己进行树种编辑,可以贴上喜欢的树叶图,产生仿真的树木,并且支持动力学,可以表现树叶的摇摆晃动。你如果看哪根树枝碍事,还可以用锯把它锯掉,这的确是很方便。2/2/202321喻晓和制作如果做草,还有一个就Druid的植物插件,也可以制作树木,效果也不错,要不就用Shag:Fur来制作草,这本来是个做毛发的插件,但道理相同,做草也可以。这类插件还有很多,例如Amap植物制作系统、Xfrog植物系统等。(6)全息模型这是RealPeople的专利,直接将各种人物和植物、设施放入到场景中,完全不用建模,这是专为建筑动画定制的一个工具,应该是建筑动画师的必备工具,发展到了这一步,已经无话可说了。(7)景观外景的制作也是经常遇到的,这方面不求助于插件会累死的,如果专门制作风景,建筑物只占少数,这时候我们可以干脆以景观软件为主,将3dsmax做为别人的插件来使用。2/2/202322喻晓和制作

AWB:功能最完善的景观制作软件,包括天空、山地、草皮、树从、海滩、河流,几乎无所不能,制作极其方便,渲染效果近似油画感觉,它可以将3dsmax场景中的空间坐标同步,完美导入3dsmax制作并渲染完成的建筑物。

WCS:和AWB功能相近,更适用于地理分析。

VUE:同一类软件,效果也不错。

Bryce:同一类软件,但缺少树木、草从等,不如AWB。如果在3dsmax内部制作景观,也有一些插件可用。

TerraScape:可以用来制作山脉。

DNT:可以用来制作天空、海洋等。

SeaScape:专用于制作海洋。2/2/202323喻晓和制作(8)材质3dsmax本身的材质系统已经足以应付制作要求了,不过很多插件提供了相当重要的材质和贴图类型,对我们的实际制作还是很有帮助的。另外3dsmax本身的贴图系统也有缺陷,用一些插件可解决这个问题。比较好的一些贴图插件有:

Chameleon(制作多层的贴图材质)。

EssentialTextures(制作真实的程序贴图材质)。

DarkTree(相当优秀的独立贴图制作系统)。

MaxMatter(各种特殊的程序贴图)。

SimbiontMax(特殊的程序贴图和材质)。

TextureLab(水、火、雾等特殊程序贴图材质)。

QuickDirty(快速作出仿旧效果的贴图材质)。2/2/202324喻晓和制作

比较好的一些贴图坐标处理插件有:

DeepPaint3D(三维空间手绘贴图,并提供最完善的贴图坐标解决方案,是角色动画制作的首选工具)。

TextureLayers(专门解决角色动画贴图的高级工具)。

RubberMap(特殊的角色贴图工具)。

Flatten(特殊的角色贴图工具)。这些插件已经完全解决了3dsmax的所有贴图问题,在这方面3dsmax已经没有什么欠缺了。2/2/202325喻晓和制作(9)动画说到动画,其实包含了基本动画、角色动画、动力学动画、粒子动画几种,我们一个一个的来说明。①基本动画3dsmax的基本动画功能已经非常健全,不用插件也可以完成正常的制作。②角色动画3dsmax自身有一套比较完善的骨骼IK系统,也有Skin蒙皮工具和Morpher表情变形工具,但总体来说都不够专业,如果有条件还是用插件替代更好,一方面制作效率高,另一方面效果也好。2/2/202326喻晓和制作上述主要介绍了建模方面的一些插件,插件的使用因为功能单一,所以非常简单,往往在下载软件的压缩包里就附有教程说明,一般情况下,学会了3dsmax,maya等,再学习插件,基本可作到无师自通的地步。角色的制作是最复杂的,基于角色动画的插件分类:(1)骨骼系统(2)蒙皮系统(3)肌肉系统(4)表情系统(5)服装系统(6)毛发系统2/2/202327喻晓和制作③动力学动画3dsmax将插件Havok吸收进来,更名为reactor。能够很好地制作刚体、软体、绳索、流体、布料等。④粒子动画3dsmax的粒子功能属于中上水平。有许多好的粒子插件可应用⑤特效特效类的插件非常多,几乎所有项目都有,包括烟、云、火、电、光等。⑥渲染渲染是指用水墨或颜色烘染物象,分出阴阳向背,增加质感和立体感,加强艺术效果,亦可作“设色”解。(来源于美术术语)2/2/202328喻晓和制作学习注意:⒈每次上课要带U盘。⒉要写实习报告。⒊要求上机实习。⒋联系电话:62383550⒌电子邮件:yuxh6061@163.com⒍希望大家坚持学习,不要无故缺席。⒎公共邮箱:

aaoyu3d@密码:623835502/2/202329喻晓和制作2/2/202330喻晓和制作3dsmax是目前世界上最流行的三维动画制作软件之一,它是由Autodesk旗下的Discreet公司发行的,可以运行在Windows平台下,拥有强大的建模、动画、材质和渲染功能的应用软件。3dsmax广泛应用于影视广告、游戏制作、虚拟现实和科技教育等领域。1.13dsmax7的安装

1.1.1硬件配置和系统要求

3dsmax7对环境要求相对较高。一般作图软件要求配置相对高,因图形图像比文字等占有空间大。2/2/202331喻晓和制作1.硬件配置要运行3dsmax7,硬件的支持是最大的因素。CPU的主频高低直接影响运行速度的快慢,建议使用PentiunⅢ以上处理器或同等性能的AMD系列500MHz以上主频的处理器。在3dsmax中可以使用多个CPU进行渲染,因此配置了多个CPU的计算机渲染速度明显快于一般计算机。内存在3dsmax的设计制作过程中起着至关重要的作用,其基本配置要求至少256MB的物理内存和500MB的缓存空间,建议配置1GB的内存。2/2/202332喻晓和制作显卡的好坏也是尤为重要的,一款好的显卡能高效地减轻CPU的工作量,提高操作速度。其基本配置要求为64MB显存图形适配器,1024×768分辨率(建议1280×1024分辨率)、32位色模式,支持OpenGL1.1和Direct3D硬件加速。显示器建议配置17英寸纯平,支持1280×1024分辨率。如果分辨率较低,则3dsmax7界面显示不完全,使用不方便甚至不能使用。其它配置方面,3dsmax7没有太高要求,为了使用方便,建议选用40倍速以上光驱,三键鼠标,SoundBlaster兼容声卡,优质音箱、键盘等。2/2/202333喻晓和制作2.系统环境有了硬件的支持后,更需要选择一个稳定的操作系统平台运行,3dsmax从3dsmax6开始巳经不支持Windows2000(SP3)以下的操作系统,因此建议使用WindowsXPProfessiofnal(SP2)或更高版本的操作系统。3dsmax7在Windows2000Professional(SP4)环境下也可运行,但必须安装Directx9.0与IE6.0。1.1.33dsmax7的安装

⑴将3dsmax7安装光盘放入光盘驱动器。⑵打开“我的电脑”窗口,打开3dsmax7安装程序所在文件夹。⑶双击安装文件setup文件图标,弹出3dsmax7安装程序窗口,如图1-1所示。2/2/202334喻晓和制作2/2/202335喻晓和制作2/2/202336喻晓和制作2/2/202337喻晓和制作2/2/202338喻晓和制作2/2/202339喻晓和制作填写用户信息并设置安装路径,输入3dsmax7的序列号。按提示连续两次单击“下一步”按钮,弹出3dsmax7安装进度窗口,几分钟后,3dsmax7自动完成安装。新安装的3dsmax7必须注册激活,否则只能试用30天。激活步骤根据系统提示进行即可,这里不再一一叙述。2/2/202340喻晓和制作1.23dsmax7界面双击桌面上的3dsmax7快捷图标或从开始菜单中启动3dsmax7,出现启动画面后,即可进入3dsmax7窗口。3dsmax7默认的用窗口分为标题栏、菜单栏、工具栏、活动视图、命令面板、提示栏与坐标显示栏、视图控制区和动画控制栏九部分,如图1-3所示。2/2/202341喻晓和制作2/2/202342喻晓和制作1.2.1标题栏

1.2.2菜单栏

菜单栏中提供了3dsmax的所有命令,包括许多常见的菜单(如文件、编辑、工具、视图等)和3dsmax独有的一些菜单(如图表编辑器、渲染、自定义、MAXScricpt等)。执行菜单命令时,可通过在菜单中选择相应的文字进行。若有灰色未激活状态的选项,则表示该命令在当前状态下不具有相应的操作条件,不能执行。有“…”符号的命令表示会开启对话框,通过对话框可设置该命令的详细参数;有三角符号的命令表示该层级下还有子菜单,将鼠标指针单击它时将弹出子菜单。菜单栏中的命令大多可以通过工具栏、各种面板和快捷键来执行,这样可以获得更高的工作效率,通过自定义还可以在菜单栏中添加或删除命令。2/2/202343喻晓和制作文件菜单文件菜单主要用于对3dsmax场景文件的管理,如打开、保存、导入、导出路径配置、合并等。重点是:重置,可以使工作界面恢复到初始环境。导入和导出可以将其它格式的文件打开和保存。合并:可以将MAX的文件加入到当前环境中。外部参照对象:可以将外部的max文件加入到当前场景中,但不能编辑。2/2/202344喻晓和制作编辑菜单编辑菜单用于选择和编辑场景中的对象,主要有撤消、删除、多个选择等。重点:克隆,是复制,但不同于过去的剪切、复制和粘贴方法。克隆时,会打开一个对话框,可选择副本、关联、参考等方式进行复制。2/2/202345喻晓和制作工具菜单:工具菜单提供了对场景中的对象进行操作和变换的工具。变换输入可以在将对象进行移动、旋转、缩放时进行精确定位。其他的复制方法:镜像、阵列、快照、间隔工具、克隆并对齐等都有复制功能和空间排列过程。对齐可以时两个对象按轴、边、中心对齐排列。组菜单:可将多个对象成组,把相互的关系固定下来。2/2/202346喻晓和制作视图菜单:控制视图功能,如栅格、视口背景。角色菜单:用于管理角色的创建、删除、保存、角色动画等。REACTOR:创建动力学中对象、刚体动画等。2/2/202347喻晓和制作系统提供了大量的基本模型,均可通过创建菜单进行创建在场景中。2/2/202348喻晓和制作仅仅是基本物体对象是不够的,对基本物体进行修改和变形,产生其他的对象,完成三维建摸,所有的修改器分门别类地放在该菜单中。但更多情况下,我们通过面板调用。动画菜单:高级动画的设置可通过该菜单设置完成,一般动画通过面板进行。2/2/202349喻晓和制作图表编辑菜单:主要为轨迹视图子菜单,和图解视图子菜单,轨迹视图是设置轨迹动画的重要部分,可给动画添加音乐背景。图解视图可将场景中的对象层次关系表现出来。2/2/202350喻晓和制作渲染给场景提供着色功能,是动画后期制作的重要步骤。该菜单提供渲染参数、环境的设置,效果特效、后期合成等功能,是非常重要的菜单。2/2/202351喻晓和制作自定义菜单:可以设置工作界面,如工具栏的布局等。MaxScript提供脚本语言的编辑环境,是辅助建摸的方法之一。帮助菜单:提供教程帮助和在线帮助。2/2/202352喻晓和制作1.2.3工具栏

工具栏分为主工具栏和附加工具栏两大部分。3dsmax7的窗口只有在1280×1024的分辨率下才能完整地显示出工具栏上的所有按钮,否则主工具栏上的一部分快捷按钮会被隐藏,需要左右拖动工具栏才能将隐藏的按钮显示出来。窗口中的工具栏采用了浮动的方式,将光标放置到工具栏的最前方或者最上方,当光标显示变化时即可拖动工具栏在界面中的位置。直接单击工具栏中的快捷按钮就可以执行相应的命令。如果按钮的右下角有一个三角形,那么按住这个按钮不放,就会弹出扩展按钮。2/2/202353喻晓和制作1.主工具栏主工具栏默认位置在3dsmax窗口的顶部,拖出来并作适当调整后如图1-4所示。主工具栏中包含了一些使用频率较高的常用工具的快捷按钮,例如选择工具、捕捉工具和渲染工具等,根据工具的类型分组放置。2/2/202354喻晓和制作⒉附加工具栏附加工具栏包括“reactor”工具栏、“层”工具栏、“轴约束”工具栏、“渲染快捷方式”工具栏等。“reactor”工具栏默认位置在3dsmax窗口的左侧,拖出来并作适当调整后如图1-5所示。“reactor”工具栏提供了reactor动力学的常用快捷按钮,用于模拟复杂的物理场景,它支持完全整合的刚体和软体动力学、布料模拟,以及流体模拟。可以模拟枢轴连接物体的约束和关节,还可以模拟诸如风和马达之类的物理行为。2/2/202355喻晓和制作“附加”工具栏、“层”工具栏、“轴约束”工具栏、“渲染快捷方式”工具栏等在默认情况下是隐藏的。需要时在主工具栏上单击鼠标右键,在弹出的命令菜单中选择对应工具栏即可显示出隐藏的附加工具栏。“层”工具栏中提供了几个“层管理器”中的常用工具选项。如图1-6所示。“层”工具栏的主要作用是快速对层进行基本的管理操作,通过层管理器按钮可以打开层管理器窗口。2/2/202356喻晓和制作“附加”工具栏中提供了“键盘快捷键覆盖切换”、“自动栅格”和“阵列”三个快捷按钮,如图l-7所示。当“键盘快捷键覆盖切换”按钮关闭时,只识别主用户界面中的快捷键,启用时,可以同时识别主UI快捷键和功能区域快捷键。“自动栅格”按钮可以根据其它模型表面的法线方向创建新的模型。“阵列”按钮中提供了一系列的阵列工具按钮。2/2/202357喻晓和制作“轴约束”工具栏中的按钮用于在视图中约束对象移动的轴向,如图1-8所示。按下一个按钮后,视图中的对象只能沿着选定的轴向进行移动、旋转等操作。最后一个“使用轴约束”按钮被激活后,将忽略捕捉对轴约束的影响。“捕捉”工具栏是3dsmax7中新增的工具栏,工具栏中提供了用于在视图中捕捉栅格、网格和图形等对象的工具,如图1-9所示。2/2/202358喻晓和制作“渲染快捷方式”工具栏也是3dsmax7中新增加的功能,它可以将渲染设置选项保存下来并在其他文件中加载并应用。实例1.2:保存渲染预设与加载预设。按F10键打开“渲染场景”对话框,进行渲染器的选择和参数设置。设置完成后在“渲染快捷方式”工具栏后面的下拉菜单中选择“保存预设”命令,弹出“保存渲染预设”窗口,可将当前的渲染设置保存为文件格式,如图1-10所示。2/2/202359喻晓和制作在下拉菜单中选择“加载预设”命令,弹出“渲染预设加载”窗口,找到并选择刚刚保存的预设文件,按住Shift键后使用鼠标左键单击一个快捷按钮,这样该设置就被保存到该按钮中。下次只要单击这个按钮就可以调用对应的渲染设置了,如图1-11所示。2/2/202360喻晓和制作1.2.4

活动视图1.视图的激活与布局在默认设置下,3dsmax7采用了四个相等视图的划分方式,如图1-12所示。2/2/202361喻晓和制作顶视图:显示三维场景中正上方的截面观察效果。前视图:显示三维场景中正前方的截面观察效果。左视图:显示三维场景中正左方的截面观察效果。透视图:模拟人眼从西南方向俯视450角观察三维场景的正常视觉效果,并提供了立体影像的透视效果。在任意一个视图上单击鼠标左键或右键,视图四周会出现黄色边框,表明视图已经被激活,如图所示。无论视图如何划分,一次只能激活一个视图。只有被激活的视图才能够进行对象与视图的操作控制,而其他视图只能进行显示。2/2/202362喻晓和制作激活不同视图可通过在未激活的视图上单击鼠标右键,而在当前激活的视图上切换其他视图时,可在视图中左上角单击鼠标右键打开视图的关联菜单,通过视图子菜单可选择不同的视图来进行切换。在视图中按下“V”键可打开视图快捷菜单进行快速切换。2.视图的类型与切换3dsmax7的视图分为三向投影视图、透视视图和扩展视图三大类,如图1-13所示。2/2/202363喻晓和制作三向投影视图显示了没有透视效果的场景。视图中模型的所有线条均相互平行。顶部、前部、左侧和用户视图均为三向投影视图。三维视图中的模型看上去会向远方后退,能够产生深度和空间感,三维视图包括透视图、摄影机视图和灯光视图三种类型。除了透视图和三向投影视图外,3dsmax7还可以将实时渲染窗口、轨迹视图和脚本编辑器等窗口以视图方式进行显示,这些视图就叫做扩展视图。2/2/202364喻晓和制作在常用的几种视图中,还可以利用快捷键来完成,各视图对应的切换快捷键就是视图英文名称的开头字母,具体快捷键作用如下:T:切换成顶视图。L:切换成左视图。F:切换成前视图。P:切换成透视图。B:切换成底视图。U:切换成用户视图。C:切换成摄像机视图。2/2/202365喻晓和制作3.视图的操作视图的操作要利用视图控制区中的工具或鼠标中键进行控制,根据视图类型的不同,视图控制工具会有所区别。视图控制工具名称及功能如下:缩放按钮:拖动鼠标或滚动鼠标中键可以对视图进行缩放操作缩放所有视图按钮:同时缩放除摄影机视图外的所有视图最大显示按钮:将当前激活视图中的所有对象以最大化方式显示所有视图最大化按钮:在所有视图中将对象以最大化方式显示视野按钮:调整透视图的FOV(视野)值改变视图的透视效果平移视图按钮:拖动鼠标或滚动鼠标中键对视图进行平移操作圆弧形旋转按钮:拖动鼠标可对透视图进行旋转操作最大化视图切换按钮:将激活视图在最大化与最小化显示之间进行切换缩放区域按钮:拖动鼠标创建的矩形区域中的对象被最大化显示穿行按钮:3dmax7中新增的功能,可方便游戏场景的观察2/2/202366喻晓和制作4.背景设置使用背景图像的方法是:激活一个视图后执行“视图”菜单中的“视口背景”命令,在打开的对话框中单击“文件”按钮,然后在测览窗口中选择背景图像。如果导入的是动画格式的文件,那么要在“动画同步”选项组中设置背景图像的播放时间,否则动画无法和场景匹配。如果输入的是图像文件,那么要在“纵横比”选项组中选择和视图匹配的方式,最后单击“确定”按钮完成输入。如果要在其他视图中输入不同的背景图像,可以激活另一个视图后重复前面的步骤,如图1-14所示。2/2/202367喻晓和制作1.2.5命令面板

命令面板位于主界面的右侧,由创建命令面板、修改命令面板、层级命令面板、运动命令面板、显示命令面板和应用程序命令面板六个部分组成,通过命令面板可以完成从创建对象、修改对象到控制对象各种属性的一系列工作。命令面板主要是由各种功能按钮和卷展栏两部分组成的。功能按钮用于在不同面板之间进行切换,以及选取对象的类型。卷展栏的作用是对各种参数进行分类,单击卷展栏名称按钮,可以将卷展栏展开或隐藏。2/2/202368喻晓和制作1.创建命令面板单击命令面板中的“创建”按钮,可打开创建命令面板,如图1-15所示。创建命令面板的作用是在场景中创建各种类型的对象。在创建命令面板中可以创建几何体、图形、灯光、摄影机、辅助对象、空间扭曲对象和系统对象共七种类型的对象,单击一个类型的按钮后,在“对象类型”卷展栏中提供了各种子类别。按下一个子类别按钮就可以在视图中创建对象。在“对象类型”卷展栏上方有一个下拉菜单,通过这个下拉菜单可以选择其它类型的对象子类别。在“名称和颜色”卷展栏中,不但显示了视图中被激活对象的名称和颜色,还可以对对象的名称和颜色进行修改。图1-15创建命令面板2/2/202369喻晓和制作2.修改命令面板单击命令面板中的“修改”按钮,可打开修改命令面板,如图1-16所示。修改命令面板的作用是对创建的对象进行各种编辑操作。在视图中选择一个对象后,在修改命令面板中就可以进行参数调整,或者添加各种编辑修改器。修改命令面板由编辑修改器列表、编辑器堆栈和卷展栏三部分组成。在编辑修改器列表中提供了几十种不同类型的修改器,在列表中选中一个修改器名称,该修改器就会被应用到选中的对象上。对一个对象可以使用多个修改器,这些修改器都存储在编辑器堆栈中。2/2/202370喻晓和制作在编辑器堆栈中可以随时返回以前的操作,也可以将堆栈中的修改器删除。如果编辑器堆栈中的修改器前面带有一个加号,可以将其展开后选择并且操作子对象。在编辑器堆栈的空白部分单击鼠标右键,选择其中的“塌陷全部”命令,可以将编辑器堆栈中的所有记录进行塌陷处理,经过塌陷处理后会将所有操作转化为没有历史记录的网格。塌陷操作属于不可逆操作,一般在模型全部制作完成后再进行,可以节约磁盘空间。.2/2/202371喻晓和制作3.层次命令面板单击命令面板中的“层次”按钮,可打开层次命令面板,如图1-17所示。层次命令面板由“轴”、“IK”和“链接信息”三部分组成。所有对象都含有一个轴点,该轴点是对象局部中心和局部坐标系,在“轴”面板中可以调整对象轴点的位置和方向等参数。IK(反向运动学)是一种设置动画的方法,可以根据末端物体的运动来变换整个层级树的影响,在“IK”面板中提供了各种控制链接行为方式的命令。“链接信息”面板中包含两个卷展栏,在“锁定”卷展栏中可以限制对象在特定轴中的移动,在“继承”卷展栏中可以限制子对象继承其父对象的变换。2/2/202372喻晓和制作4.运动命令面板单击命令面板中的“运动”按钮,可打开运动命令面板,如图1-18所示。运动命令面板分为“参数”和“轨迹”两部分。“参数”面板可以为选中的物体赋予不同类型的运动控制器,并且可以对运动控制器的参数进行设置。“轨迹”面板中不但可以显示对象在视图中的穿行路径,还可以对路径进行调整和修改。2/2/202373喻晓和制作5.显示命令面板单击命令面板中的“显示”按钮,可打开显示命令面板,如图1-19所示。显示命令面板提供了对场景中对象的显示控制功能,可以对视图中的对象进行显示、隐藏和冻结等操作。2/2/202374喻晓和制作6.工具命令面板单击命令面板中的“工具”按钮,可打开工具命令面板,如图1-20所示。工具命令面板中主要包括一些辅助工具,如资源浏览器、摄影机匹配、颜色剪贴板和reactor等。1.2.6视图控制栏

视图控制栏位于界面右下角,如图1-21所示。通过其中的各种工具可控制在视图中的不同显示比例、角度及视角大小等。灵活运用这些工具,可提高工作效率。图1-21视图控制栏2/2/202375喻晓和制作1.2.7动画和时间控制栏视图控制栏的左边是动画和时间控制栏,如图1-22所示。使用其中的按钮可以控制动画的播放、对动画进行时间配置、创建关键点动画。1.2.8状态栏和提示栏

动画和时间控制栏的左边是状态栏和提示栏,如图1-23所示。状态栏的作用是给出当前所选定的对象信息和光标所在位置的坐标值。此外,当进行坐标变换时,还可以直接在状态栏输入数值。提示栏中可提示当前可进行的操作。2/2/202376喻晓和制作1.3动画制作流程在3dsmax中,制作动画主要分为建模、设置材质、设置灯光与摄像机、设置动画、渲染合成几个阶段来完成。下面通过制作小球在木板上滚动的实例来展示、介绍3dsmax制作动画的一般流程。1.3.1建模这个阶段类似传统动画中绘制轮廓的过程。在3dsmax7中利用各种建模方法制作出三维物体的外形,然后由这些三维物体搭建出更为复杂的场景。实例1.3:创建小球和木板模型。单击“创建”按钮切换到创建面板,选择“几何体”按钮,在下拉列表中选择“标准基本体”,按下“长方体”按钮,在顶视图中拖动鼠标创建一个长方体。按下“球”按钮,在顶视图中拖动鼠标创建球体。单击“选择并移动”按钮,在顶视图和左视图中拖动球体,调整球体位置,如图1-24所示。2/2/202377喻晓和制作2/2/202378喻晓和制作1.3.2设置材质在3dsmax中可以制作出各种现实和非现实的材质,表现真实的金属、玻璃、木纹等效果,使对象看起来更加真实,具有更好的视觉效果。实例1.4:为小球和木板设置材质。单击主工具栏上的材质编辑器按钮,打开材质编辑器窗口。选择第1个材质球,单击“Blinn基本参数”卷展栏中“漫反射”后面的按钮,在弹出的“材质/贴图”浏览器中选择“木材”,制作木头材质。在透视图中选择长方体,单击“材质编辑器”窗口中的“将材质指定给选定对象”按钮,将木头材质指定给长方体。2/2/202379喻晓和制作选择第2个材质球,单击“Blinn基本参数”卷展栏中“漫反射”后面的按钮,在弹出的“材质/贴图”浏览器中选择“大理石”,制作大理石材质。在透视图中选择球体,单击“材质编辑器”窗口中的“将材质指定给选定对象”按钮,将大理石材质指定给球体。设置效果如图1-25所示。2/2/202380喻晓和制作1.3.3设置灯光和摄像机在现实生活中如果没有光线我们什么也看不见,灯光除了使我们看见物体,还起到烘托气氛的作用。实例1.5:为场景添加灯光。单击“创建”按钮切换到创建面板,选择“灯光”按钮,在下拉列表中选择“标准”,按下“目标聚光灯”按钮,在左视图中拖动鼠标创建一盏目标聚光灯。单击“选择并移动”按钮,在前视图和左视图中拖动光源点和目标点,调整灯光位置,如图1-26所示。2/2/202381喻晓和制作2/2/202382喻晓和制作单击创建面板中的“摄影机”按钮,单击“目标”按钮,在前视图中拖动鼠标添加一个目标摄像机。右键单击透视图左上角,在弹出的快捷菜单中将透视图切换为“Camera01”视图。摄像机观察效果如图1-27所示。2/2/202383喻晓和制作1.3.4设置动画制作动画阶段是记录和编辑场景中各种物体的动作,从关键帧的记录到运动轨迹的编辑,3dsmax7都提供了完整的解决方案。实例1.6:制作关键帧动画。单击“自动关键点”按钮,开始制作动画。拖动时间滑块到第100帧,单击“选择并移动”按钮,将球拖动到木板另一端。单击“选择并旋转”按钮,将球旋转一定角度,如图1-28所示。2/2/202

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