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文档简介

D网络游戏用户分析

2D网游用户中18岁以下的年轻用户及30岁以上的游戏用户比例均高于3D游戏用户;学生用户占2D网游用户的比例更高,而固定职业者所占比例则少于3D游戏用户;在2D用户中,网游经验在1-5年的用户更多,而3D网游用户中,网游新手及5年以上的资深玩家的比例高于2D用户。2D网游用户更渴望体验实现个人价值、尊重需求的满足感2D网游用户中,58.6%的用户受到人际影响开始体验游戏,而3D网游用户中的这一比例为49.4%,3D网游用户中受到产品影响开始体验游戏的比例较2D网游用户更高。从开始体验游戏的因素来看,2D网游用户之间的人际关联度更高,用户之间的互动性、社交性可能强于3D网游用户,3D网游用户的独立性则相对较强。总体而言,2D网游用户玩网游的目的更多样化,特别是由于2D游戏用户的社交需求高于3D游戏用户,致使两类游戏用户的主要游戏目的有所偏差。2D游戏用户的好胜心、攀比欲等心理需求更强烈,甚至将网络游戏简单的娱乐作用提升到了寻找尊重认同和实现自我的终极目标,相反,而3D用户的游戏目的则相对单纯,追求游戏带来的快乐、享受视听效果的需求显著强于2D网游用户。游戏心态决定2D用户在游戏中投入更多的成本在游戏中,用户所有努力都会被量化(如升一级需要打100只怪,那么用户只要完成一次击杀,就变成还需打99只怪就能升级),而在现实生活中,绝大部分事情都是不可预知的,同样也不是付出越多,回报越多。因此希望通过游戏达到心理满足的2D游戏用户,会在游戏中投入更多的成本,他们更愿意为网络游戏放弃休息时间,也愿意为此购买各类游戏道具及时间;而仅仅为体验游戏乐趣和利用游戏打发时间的网游用户则为游戏投入较少时间及花费;以经济利益为主要目的的网游用户则呈现投入时间较多,但投入的花费不稳定的特点。2D网游用户投入网游的时间及花费呈两极化的特点2D用户投入游戏的时间呈两极化特点,每天投入网游8-12小时以及12小时以上的重度用户比例均达到12.9%,明显多于3D网游用户中重度用户的比例;同样,每天投入网络游戏2小时以下的网游用户中,2D网游玩家也比3D网游玩家更为集中。此外,在游戏消费行为方面,2D游戏用户也表现得更极端,其中基本不花钱的2D用户比3D用户少4.2个百分点,而月消费额在50元以下的人群比例为28.5%,3D用户这一比例则为19.5%,此外月度消费在2000元以上也高于3D用户,则达到3.8%.总体来看,艾瑞认为2D游戏用户特点更极端,不愿意花钱或者花小钱的用户比例高,同时,高额消费的倾向也高于3D游戏用户。在购买的道具方面,仅15.0%的2D网游用户购买游戏时间(即选择时间收费模式的游戏),但3D网游用户中购买游戏时间的用户比例达到37.4%.在购买其他游戏道具方面,2D游戏与3D游戏用户没有规律性的差异。2D游戏用户中,以打发时间为目的的网游用户比例高于3D游戏用户,这些用户付出的时间和花费较少;同样,2D游戏用户中以自我价值

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