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文档简介

课题第1课Scratch软件介绍学情分析本节课主要的学习内容有:1.了解Scratch是一种图形化的程序设计软件及其的主要功能。2.认识Scratch的界面:舞台、角色区、脚本区、指令面板。3.学会使用移动,当绿旗点击、停止程序等指令控制小猫。4.学会保存作品。学生大多数对Scratch之前没有接触,所以对于Scratch趣味编程会比较感兴趣。学生在创作过程中,学习积极性会比较大,想象力和创造力可以得到极大的培养和锻炼。Scratch教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,学生还应对自己的作品进行不断的改进和提高。教学目标.初步了解Scratch,认识Scratch的工作界面。.尝试简单脚本编写并运行程序,体验创作的乐趣。教学重点.认识系统窗口的主要组成部分。.了解系统的主要功能,对学习程序设计产生兴趣。教学难点.了解Scratch系统窗口主要组成部分的名称及作用。.初步感受的主要功能,对学习程序设计产生兴趣。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段课件、Scratch软件、案例教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、导入很多学生都喜爱玩电脑游戏,看动画,从这节课开始,我们来试一试自己动手设计游戏,制作动画故事,我们使用的工具Scratch就像小时候玩的积木一样简单又有趣。观看、思考。创设情境,激发学生设计游戏供兴趣。二、新授(一)认识Scratch软件打开一些准备的演示范例(动画游戏音乐),请学生欣赏并介绍Scratch编程系统,简要介绍整个单兀的学认识Scratch窗口是本科的教学重点,要求学

习任务。.认识角色和舞台演示:调入一些范例程序,让学生观察窗口的变化,使他们认识“角色“”舞台"”控制模块库“和”角色区“。.认识命令模块库和校本区(二)打开Scratch程序Scratch软件提供了一些范例程序,调入这些程序,同学们就能看到利用Scratch软件设计的动画。(三)运行Scratch程序示范运行Scratch程序(四)退出Scratch软件Q:如何关闭?比较、思考。回答问题。抢答学生练习。打开Scratch系统提供的其他程序,观察程序的执行效果。生不仅知道窗口主要部分的名称,还要知道他们的相互关系。演示程序运行的直观效果,对学生有较强的吸引力,可以激发他们的学习兴趣与求知欲。学生通过调试各种程序,观察他们的运行效果,有了直观的感受后,教师再引导他们总结Scratch系统的主要功能。三、归纳总结引导学生回顾总结本课知识。思考,回答。归纳总结本节课所学知识。板书设计Scratch软件介绍角色、舞台命令模块库、校本区开始停止教学反思

课题第2课Scratch简单动画学情分析根据人的“视觉暂留”现象,让一组静止而连贯的图形连续出现,便形成了动回。视觉暂留的效应是指人的视觉在每秒24张画面以上的播放速度下,就不能辨别每张画面的静态图像了。学生上节课已经初步了解了5。血立卜软件的功能界面,学习了一些Scratch的基本知识,如角色、舞台背景的添加等,学生已经尝试了使用动作、控制等模块指令进行简单的移动编程,为本节课简单动画的学习奠定了基础。教学目标.掌握添加舞台背景及导入角色造型的方法。.学习使用“下一个造型”、“重复执行”等命令模块。.初步了解程序设计(顺序与循环结构)的思想和方法。教学重点.掌握添加舞台背景及导入角色造型的方法。.学习使用“下一个造型”、“重复执行”等命令模块。教学难点学习使用“下一个造型”、“重复执行”等命令模块。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段课件、Scratch软件、案例教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、顺序结构甲:知道把大象放到冰箱里需要几步吗?乙:不可能把大象放到冰箱!甲:需要三步,打开冰箱门,把大象放进去,关上冰箱门。乙:啊……甲:那把长颈鹿放到冰箱里需要几步呢?乙:太简单了,需要三步!甲:错!!!听讲,思考。创设情景,引导学生思考顺序结构程序。乙:啊……为什么?甲:需要四步,打开冰箱门,把大象拿出来,把长颈鹿放进去,关上冰箱门。乙:……二、红绿灯(造型切换)1、自然语言描述:请描述一下信号灯的变化顺序。观察,思考。1、自然语言描述:请描述一下信号灯的变化顺序。观察,思考。通过程序编写的一般步骤进行分析,让学生掌握程序编写过程。.自然语言.流程图.编写程序造型1造型2造型32、流程图描述:红灯亮:造型1亮6。秒黄灯亮,造型2绿灯亮:造型3思考,讨论。亮50秒结束

3、代码实现(红绿灯切换)思考:如何实现信号灯轮番切换?顺序结构,功能单一;添加循环,增加程序功能。操作,展示。学生通过实际操作掌握动画制作编程。【课后练习】通过总结与练习巩固总结,布置课后任务。本节课所学知识。Scratch简单动画板书设计 一、顺序结构二、红绿灯(造型切换)教学反思

课题第3课Scratch添加声音学情分析Scratch中有各种音效和背景曰乐,可以用声音模块做出很多有趣的程序,能够编写出美妙的音乐、声控程序等。本节课我们将学习声音模块中的各个积木:包括控制音频文件的播放、弹奏鼓声和其他乐器,以及音乐的创作等等。学生已经初步掌握运用scratch软件编程的基本方法,熟练掌握舞台、角色添力口、修改方法。学生具备了一定的信息技术素养及简单编程能力。教学目标.认识声音模块,使用“声音”模块程序让电脑弹奏声音。.学习在Scratch中进行声音的录制与剪辑,尝试音乐创作。教学重点.认识声音模块,使用“声音”模块程序让电脑弹奏声音。.学习在Scratch中进行声音的录制与剪辑,尝试音乐创作。教学难点学习在Scratch中进行声音的录制与剪辑,尝试音乐创作。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段课件、Scratch软件、案例教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、声音模块(声音模块各功能及声音库)观看,认识声音模块。通过观察让学生对声音模块内容进行初步了解。

■初0= ■事「牛■ -1坦**■iBti J^r^-^jEKsKI|若也*K ■M舞*超7fJ^PW实践操作。通过动手操作掌握声音的录制与剪辑。一,」・就Q上丁.1_・m ”a<=v*■H:・ *■ s(=f4:p%・山・4r- 4=,嵋*哪a*»Kra七手%»■叶・.TH二二□!»二■ 3♦可…*> %■需―*F&j里卜*■喏F*士—*肝联4 ||7■唳卜47F*■啖/4t.1-•三・4it«ea||Sr451■■:卜4ir1(;t■■■ria^ih!v*.fH*w MM fthp lamrita rwmv«*iw3MtH*»立,・£■喉,.("做<;『噱>喉■嗑■■,Hfa一、Scratch声音的录制与剪辑1、录制声音注■百■ ■ .作<4AH.p■ .wm-a*•实践创作。通过创作掌握声音Mtn?cbo«fentaini模块的高级应用。2、声音的导入3、声音编辑(复制、粘贴、剪切、删除)4、声音特效(淡入、淡出、反转、音量大小)

三、Scratch音乐创作ararrr1葡》■三、Scratch音乐创作ararrr1葡》■AWidMfr*糖干・农事Id-RJV|.f■珏*■■■记illrTuti-tfflK■1:|4-这量**£9u**1At]4sawi-D总结,布置课后任务。通过总结与练习掌握本节课所学内容。【课后练习】编写出有趣钢琴程序、声控程序等,作品可以上传到MIT的Scratch等网站上,与大家一起分享你的创意成果。Scratch添加声音板书设计一、声音模块板书设计、Scratch声音的录制与剪辑三、Scratch音乐创作教学反思

学情分析Scratch显示与隐藏是在舞台表演的过程中,当我们暂时不需要一个角色时,不必删除这个角色,只需要把它的显示状态改为隐藏即可,它还在舞台上,只是不可见。当需要出场时,再设置成显示状态即可。学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础,学习显示与隐藏也是后续章节学习的基础。教学目标.学习使用“碰到边缘就反弹”、“随机数”等命令模块。.通过鱼儿游动程序掌握“外观”模块中显示与隐藏的使用。教学重点.学习使用“碰到边缘就反弹”、“随机数”等命令模块。.通过鱼儿游动程序掌握“外观”模块中显示与隐藏的使用。教学难点学习使用“碰到边缘就反弹”、“随机数”等命令模块。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法。教学手段课件、Scratch软件、案例。课题第4课Scratch显示与隐藏教学过程教学情境、内容、环节鱼儿在大海深处自由地遨游,如何实现鱼儿的显示与隐藏呢?(提示:“外观”模块中显示与隐藏教学情境、内容、环节鱼儿在大海深处自由地遨游,如何实现鱼儿的显示与隐藏呢?(提示:“外观”模块中显示与隐藏)任务1:鱼儿开始游动,碰到边缘返回。学生活动设计意图观察,思考。情景导入,引导学生进行思考。任务驱动,学生动手操作完成任务。通过任务驱动,让学生通过小组合作形式完成任务。学生展示,互相评价。通过学生展示与评价引导学生完善程序。总结与布置练习。通过总结与练习巩固本节课所学知识。查儿规则游动鱼不同位置游动任务2:先隐藏鱼儿,单击鼠标后鱼儿显示,实现鱼儿的显示与隐藏效果。【课后练习】添加多条小鱼到海底自由游动(可增加海底颜色特效、增加珊瑚等角色),根据情景添加声音效果和故事情节等。♦■地城武戌*引导学生完善程序。总结与布置练习。通过总结与练习巩固本节课所学知识。查儿规则游动鱼不同位置游动任务2:先隐藏鱼儿,单击鼠标后鱼儿显示,实现鱼儿的显示与隐藏效果。【课后练习】添加多条小鱼到海底自由游动(可增加海底颜色特效、增加珊瑚等角色),根据情景添加声音效果和故事情节等。♦■地城武戌*板书设计Scratch显示与隐藏任务1:任务2:教学反思

课题第5课Scratch侦测语句学情分析Scratch侦测语句可以让我们在Scratch中通过侦测颜色、按键或角色等来实现人机交互功能。侦测语句通常与控制、数字和逻辑运算嵌套使用。虽然经过了几节课的学习,但是学生对于程序的流程依然不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。教学目标.学习“侦测”模块中各个侦测语句的使用。.通过实例“双人弹球”学习侦测语句的使用。教学重点.学习“侦测”模块中各个侦测语句的使用。.通过实例“双人弹球”学习侦测语句的使用。教学难点学习“侦测”模块中各个侦测语句的使用。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法。教学手段课件、Scratch软件、案例。教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、实例分析一侦测颜色小球侦测到不同“颜色”说出语言第.上).*•二、实例分析一侦测按键玩家1或玩家2侦测到“按键”按向运动:::(下时-1二,向I -]左或向■右方观察,思考。通过程序演示,让学生了解本节课要学习内容。

测模块的使用。测模块的使用。【课后练习】练习。学知识。后4口A/r)编写简单程序。通过实例分析掌握三、实例分析侦测角色尝试使用侦测里面的其它模块(响度、摄像头、板书设计总结与布置课后Scratch侦测语句侦测颜色侦测按键侦测角色通过实例分析掌握测模块的使用。测模块的使用。【课后练习】练习。学知识。后4口A/r)编写简单程序。通过实例分析掌握三、实例分析侦测角色尝试使用侦测里面的其它模块(响度、摄像头、板书设计总结与布置课后Scratch侦测语句侦测颜色侦测按键侦测角色通过实例分析掌握通过总结与布置课练习巩固本节课所课题第6课Scratch变量与链表学情分析变量就是一个可以变动的量,通过增加、设定,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等;链表简单来说其实就是数组,存放着同类的数(可以输出为表格)

运用链表可以实现数据的获取和存储以及输出。学生经过学习已经对变量和链表有所认识,但掌握层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。教学目标.通过实例“天天打砖块”学习变量功能的使用。.通过实例“反应时间的测量”学习链表功能的使用。教学重点.通过实例“天天打砖块”学习变量功能的使用。.通过实例“反应时间的测量”学习链表功能的使用。教学难点变量与链表功能的实际应用。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法。教学手段课件、Scratch软件、案例。教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、实例分析一-变量变量用来计算得分、关卡及砖块数量等:3皿n■■।二厂・ ■-M iU-RhukN 1H上LL玉J-』”..<--11> EleCTBHMBMEK3“天天打砖块”部分程序:观看,思考。通过演示程序让学生初步了解变量功能的使用。

观看,思考。通过实例分析掌握链表功能的使用。二、实例分析一-链表链表用来测量机械按键的反应时间:动手实践,体会链表功能。观看,思考。通过实例分析掌握链表功能的使用。二、实例分析一-链表链表用来测量机械按键的反应时间:动手实践,体会链表功能。通过实际应用学会链表功能的使用。“反应时间的测量”程序总结:.通过游戏方式,采用视觉观察的方法;.反应时间的概念―-定性研究;.定义了机械按键的动作;.通过利用Scratch设计的计时装置,记录了每次按键的时刻;.利用Excel的公式,求出了机械按键的反应时间;总结与布置课后练习。巩固本节课所学内容。.通过三值的方式或建立图像的方法来描述一组数据―-总结与布置课后练习。巩固本节课所学内容。.撰写研究报告。【课后练习】尝试编写反应时间的测量程序,测量不同的手指和不同人的反应时间。

板书设计Scratch变量与链表一、实例分析—变量二、实例分析―-链表教学反思

课题第7课Scratch广播使用学情分析广播可以解决当故事涉及到的角色众多,或者程序比较复杂时,调用广播能够进行角色之间调用。广播的使用避免了一旦程序中其中一个角色做一些修改,其他角色也要跟着进行变化的问题,可以大大提高程序编写效率。广播与接受是Scratch的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去。教学目标.通过实例“红绿灯迷宫"学习广播功能的使用。.学会使用“事件”中的发送广播和接收广播模块控制不同角色之间的交互。教学重点学会使用“事件”中的发送广播和接收广播模块控制不同角色之间的交互。教学难点学会使用“事件”中的发送广播和接收广播模块控制不同角色之间的交互。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段课件、Scratch软件、案例教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、广播功能介绍“事件”中的发间的交互:知况的I,inri.se用“苴&•X4支97--§和主0E&妾收■:广播能够控制不同角色之1ifflihil■fdrind■部Ta加时石网■ T施1口3,:听讲,思考。通过介绍功能,让学生进行思考如何使用广播。,二;

二、实例分析一红绿灯迷宫当点击绿旗运行时,角色开始广播调用(发送广播可以通行及接收广播:红灯和可以通行)。观看,思考。角色Spritel二、实例分析一红绿灯迷宫当点击绿旗运行时,角色开始广播调用(发送广播可以通行及接收广播:红灯和可以通行)。观看,思考。角色Spritel通过条件判断进行广播调用:红灯和可以通行通过实例分析掌握广播的使用方法。动手操作。通过动手操作学会使用广播的调用。编写一对一、一对多、多对一的广播程序,如果需总结与布置课后练习。巩固本节课所学内容。要用到由两个或两个以上的角色同时控制同一个角色,总结与布置课后练习。巩固本节课所学内容。如何实现呢(提示:变量功能)?

板书设计Scratch广播使用一、广播功能介绍二、实例分析---红绿灯迷宫教学反思学情分析在Scratch中我们可以实现数据计算,例如加减乘除运算、计算器、猜数字等创意运算程序。这些数据计算功能的实现需要运用到数据里面的变量知识、数字和逻辑运算知识、广播知识等等。同学们可以用计算和编程的方法,实现自己的创意表达。学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,但学生在小组合作完成作品过程中,不管是在初期分配分工时,还是开始分工制作时,都容易出现分工混乱、成员无法独立完成所属任务的现象。教学目标.学习通过新建变量等进行加减乘除运算。.通过实例“加法运算”和“计算器”学习数据计算功能的使用。教学重点学习通过新建变量等进行加减乘除运算。教学难点学习通过新建变量等进行加减乘除运算。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段课件、Scratch软件、案例课题第8课Scratch数据计算教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、实例分析一加法运算当点击绿旗运行时,程序随机从1至U100进行加法运算。观看,思考。情景导入,引入本节课知识。“加法运算”程序:

(2)计算器一一减法-讨论、体验。观看,思考。通过小组讨论与体验完成程序制作。通过分析计算机程序,学习数据计算的高级应用。角七3(2)计算器一一减法-讨论、体验。观看,思考。通过小组讨论与体验完成程序制作。通过分析计算机程序,学习数据计算的高级应用。角七3二、实例分析一计算器当点击绿旗运行时,程序随机从1至U100进行加法运算。“计算器”部分程序:(1)计算器一加法+新建角星6/心曲通过小组讨论与体验尝试完成程序制作。【课后练习】根据本节课计算器的加减乘除程序分析,尝试完成简单计算器程序的编写。总结与布置课后练习。巩固本节课所学内容。板书设计Scratch数据计算一、实例分析---加法运算二、实例分析---计算器教学反思

课题第9课Scratch克隆功能教学目标.学习使用克隆功能进行角色和程序的复制。.通过实例“悟空的回忆“学习克隆功能的使用。教学重点学习使用克隆功能进行角色和程序的复制。教学难点学习使用克隆功能进行角色和程序的复制。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、编程软件教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入悟空的回忆:角色(猴子)复制和程序(场景)复制。国悟空削回忸 4•通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。新课讲解一、实例分析一角色克隆(复制)鼠标左键点击想要复制的角色,右键进行角色复制即可。通过实例分析学习克隆功能的使用。角色 新建角色:e/心■rj - ,良五度 龙吉 流中河 寄花庆 十石推•.修通过实例分析学习克

课后练习二、实例分析一程序克隆(复制)鼠标左键点击想要复制的程序,右键点击复制,拖动程序放到其它角色即可(将天庭程序复制到龙宫、流沙河、高老庄)。C3根据本节课所学内容及原理,尝试使用克隆功能实现满隆功能的使用。通过课后练习熟练掌握克隆功能。课后练习二、实例分析一程序克隆(复制)鼠标左键点击想要复制的程序,右键点击复制,拖动程序放到其它角色即可(将天庭程序复制到龙宫、流沙河、高老庄)。C3根据本节课所学内容及原理,尝试使用克隆功能实现满隆功能的使用。通过课后练习熟练掌握克隆功能。天繁星效果或其它类似程序。克隆功能板书设计情景导入:悟空的回忆板书设计角色克隆(复制)程序克隆(复制)教学反思课题第10课Scratch图形绘制教学目标.能够利用重复指令编写程序代码绘制规则图形。.理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。教学重点.Scratch中绘制图形的实现。.图形的分析实现制作过程。

教学难点变量的调用,变量的控制。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、Scratch编程软件教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入新课讲解课件出示大自然中各种按一定规律组合的图案,多重花瓣,蝴蝶花纹,雪花形状,窗花图案等。一、教师展示本节课案例在scratch软件中,不仅可以用来制作动画及游戏设计,还可以绘制一些几何图形及其他图案。二、任务操作(复习)【任务一】“直线的绘制”。要点:通过画笔和动作模块完成。【任务二】学生根据不同的分组完成对应的几何图形的绘制。提示:先绘制一条直线后,经过旋转多少角度,共多少次,才能从起点回到终点,并完成一个封闭的正多边形。【任务三】完成蜘蛛网图案的制作。提示:因为边长循环一次就要发生变化,所以为了让程序能够自动改变边长的大小,我们有必要引入变量,改变边长的设置通过变量的变化就比较方便而且易于实现,循环一次(边巩固加深之前学习内容。提高兴趣引起学生注意。先让学生绘制正方形学生易上手,都知道旋转90度来完成。学会在软件中制作几何图形的效果。通过任务驱动让学生掌握Scratch图形绘制。长)变量就增加一个数量级。【任务四】完成立方体块图案的制作提示:在完成任务四的基础上,再对其脚本中相应的循环次数和修改不同的角度即可完成立方体的绘制。(此任务可选做)教师巡视并进行辅导。展示部分学生作品,进行点评反馈。

学生练习课堂总结学生根据教师提供的学案和微视频资料进行小组合作自主操作练习。本节课我们学习了重复指令的使用方法。以及利用重复指令编写程序代码绘制规则图形。其实生活中不缺少美,而是缺少发现美的眼睛,希望同学们利用所学知识创造出更美的图形。学习掌握练习通过再创情境,加强难度,提高学生解决问题的能力。巩固所学知识。板书设计Scratch图形绘制一、绘制几何图形:三角形、正方形、立方体块等图案二、新建变量、设置及应用教学反思课题第11课Scratch游戏制作-迷宫设计教学目标.认识Scratch坐标知识,掌握动作模块中“坐标位移”语句的使用。.掌握侦测模块中的“键盘侦测”、“碰到”、“碰到颜色”等语句的使用。.恰当运用所学语句,程序实现迷宫游戏设计。教学重点熟练掌握坐标位移和侦测语句的运用。

教学难点恰当运用所学语句,程序实现迷宫游戏。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、Scratch编程软件教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入新课讲解同学们,你们都看过《熊出没》这部动画片吗?有一天,熊大在树林里发现一张藏宝图,这时它十分高兴,作为它的好朋友,你能帮它顺利找到宝藏吗?让我们一起帮助熊大克服重重困难,顺利找到宝藏吧(通过键盘的上下左右键移动游戏中的角色)。一、游戏规则总结游戏规则:.键盘(上下左右)控制角色移动;.角色碰到墙壁(棕色),返回起始坐标(原点);角色碰到宝藏,切换到胜利背景。二、迷宫游戏制作【任务一】角色移动.设定角色起始坐标。思考:为什么要设置起始坐标?oM122 /CriRF.-J1THSBScratch坐标知识:(1)讲解Scratch软件舞台中坐标的知识。(2)讲解原点、顶点的坐标。(3)提问任意一点的坐标,引发思考。.利用键盘上下左右键使角色坐标移动。体会与思考,游戏是如何制作的。了解本节课游戏规则,从而树立程序设计思想。通过提问引发学生思考。了解Stratch中坐标的知识,为角色坐标移动做准备。

【任务二】观看微课1.碰到墙壁(棕色)返回原点,重新开始任务。碰到宝藏,游戏结束,切换胜利背景的图片。利用已有知识,拓展学习侦测模块中的其他语句。分享交流教师对提交的作品进行点评:ppt出示评价标准。学会评价他人,改进程序。与评价1.动作模块中语句的使用;2.侦测模块中的语句使用。巩固本节课所学知识。归纳总结Scratch迷宫设计一、游戏规则总结板书设计.键盘控制角色移动.碰到墙壁与宝藏进行探究式学习。进行探究式学习。教学反思

课题第12课Scratch游戏制作-电子点餐教学目标.学会用变量来实现数据的累加和存储。.学会用链表来实现数据的获取和存储。.能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。教学重点.学会近量来实现数据的累加和存储。.学会用链表来实现数据的获取和存储。教学难点能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、Scratch编程软件教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入同学们,你们都去餐厅点过餐吗?你都怎么点过餐?你觉得餐厅点餐方式方便吗?单击菜品图片,在账单中显示菜名及价格,合计中累计价格。电孑也〈 •«***■*■»-碗/一1・话度到1。电 *4“电子点餐”程序编写:【任务一】导入图片并调整图片大小。(1)新建Scratch程序,保存文件到指定位置,文件名为“电子点餐”。(2)删除“角色1”,导入各种菜品并添加角色,设置通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。通过实例分析学习电子点餐程序的制作。角色名称,如图所示。新课讲解焦色 新迷角邑6/心Q的色8【任务二】新建变量和链表。【任务三】依次编写各角色程序。5HUM教学反思Scratch游戏制作-电子点餐任务3编写程序板书设计通过课后练习巩固本节课所学知识。加声音模块进行点餐等。任务1导入素材任务2新建变量和链表课后练习改进电子点餐程序,可尝试增加删除点餐功能;使用“外观模块”中“颜色”功能突出被点中菜呈高光显示效果;添UflrrHAtoO■ ti■居35HUM教学反思Scratch游戏制作-电子点餐任务3编写程序板书设计通过课后练习巩固本节课所学知识。加声音模块进行点餐等。任务1导入素材任务2新建变量和链表课后练习改进电子点餐程序,可尝试增加删除点餐功能;使用“外观模块”中“颜色”功能突出被点中菜呈高光显示效果;添UflrrHAtoO■ ti■居3妙岫制*Ml”M■UBUbMMUA*曷U_ J教学目标.学习使用动作和随机数实现红包掉落。.学习使用鼠标跟随控制福包移动,学会利用变量和侦测语句实现红包计数。.学习通过计时器实现程序倒计时运行,学会利用广播来控制部分角色开始和结束。教学重点.学会让红包掉落、鼠标跟随控制福包移动和红包计数功能。.学习通过计时器实现程序倒计时运行,学会利用广播来控制部分角色。教学难点学会利用变量和侦测语等功能实现抢红包。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、Scratch编程软件课题第13课Scratch游戏制作-抢红包教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入同学们过年都抢红包了吗?抢了多少红包?现在倒计时10秒,移动福包,看看哪位同学抢到的红包最多?瓯m虹包 ・•«一.濯“抢红包”程序编写:【任务一】导入春节舞台背景,导入红包等角色并调整大小。。域,■◎里【任务二】分析抢红包程序如何实现。通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。通过任务分解掌握抢红包程序的制作方法。(1)红包:红包移动的位置由XY两个坐标决定,可以调用“动作”、“侦测”、“数字和逻辑运算”等命令实现红包移动。(2)福包:红包出现以后,我们需要移动福包去接红包,当福包新课讲解碰到红包后(侦测语句),就视为接到了,然后通过变量进行计数。新课讲解(3)消息:通过计时器程序进行倒计时,利用广播来实现不同角色之间进行信号传递。【任务三】依次编写各角色程序。课后练习【课后练习】通过课后练习熟改进Scratch抢红包程序,如果让你进行创作,你准备创作一个练掌握本节课知识。什么样的“抢红包”的作品呢(提示:设置成闯关游戏等)?Scratch游戏制作-抢红包任务1导入角色、背景板书设计任务2分析程序任务3实现程序教学反思

课题第14课Scratch游戏制作-打地鼠教学目标.分析“打地鼠”各角色程序及编程步骤。.能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。教学重点.分析“打地鼠”各角色程序及编程步骤。.能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。教学难点能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、Scratch编程软件教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入请同学来操作:使用鼠标来控制瞄准器,瞄准地鼠进行打击,看看会发生什么现象。1—飞―意 -1一、“打地鼠”游戏分析.角色分析:这个游戏共有几个角色?每个角色各自有什么功能?.程序分析:角色1:地鼠角色2:小坑(7个)角色3:准星角色4:胜利二、“打地鼠”程序编写通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。通过分析了解打地鼠游戏的原理。【任务一】导入图片素材,设计舞台。通过任务驱动掌握打地鼠游戏编写。【任务二】“打地鼠”程序编写。新课讲解(1)分角色程序设计―-地鼠新课讲解开始一一隐藏(切换造型);当接收到(随机数X),移动到指定地洞的坐标;显示一一直到碰到橙色且按下鼠标时隐藏,分数+1。(部分程序)(部分程序)(2)分角色程序设计―-小坑小坑固定在背景当中即可,只需编写地鼠程序,无需进行小坑程序编写。(3)分角色程序设计―-(3)分角色程序设计―-准星判断是否胜利:初始化计分,设定胜利的条件;瞄准器动作:跟着鼠标移动。课后练习(4)分角色程序设计―-胜利标志当收到win信号时,提示胜利,并结束游戏。通过课后练习熟练掌握本节课知识。【课后练习】根据本节课所学内容及原理,设计一个枪战类游戏。Scratch游戏制作-打地鼠板书设计任务一:导入图片素材,设计舞台任务二:“打地鼠”程序编写教学反思

课题第15课Scratch游戏制作-坦克大战教学目标.分析“坦克大战”各角色程序及编程步骤。.能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。教学重点.分析“坦克大战”各角色程序及编程步骤。.能够综合运用Scratch各模块

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