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文档简介
Ce常用菜单介绍“文件”菜单1、批量转换:可以成批将一些格式的音频文件转换成标准的mp32、保存选取区域:将长文件中的一段单独保存为一个文件。“效果”菜单1、反向:该命令会将全部的声音倒着处理,比方说你唱我爱你,处理完就成了你爱我了。2、噪音消退:这个菜单有四个子菜单,使用右光标可以开放,该功能主要是针对音频文件中的噪音进展衰减。⑴、降噪器保存,留意该菜单没有预览项,因此很难掌握参数,所以根本上不常用。⑶、嘶声消退,进入后首先切换到猎取环境噪音,按空格,待完成后,切换切换到转换宽度同样可以输入数值,切换到直通复选框,按空格可以和原始声音进展比照,后面的很多菜单中都有直通,功能一样,就不一一介绍了。⑷、喀哒声,扑声消退,进入后,首先切换到自动查找全部电平,按空格进展能,因此使用起来比较困难,这里不作重点推举。以上就是噪音消退的根本使用方法。3、滤波器需要各位留意,过多的承受滤波,会破坏原始声音的真实性。⑴、fft滤波器:可以将声音处理的如同或收音机质量,预制的效果列的时候可以自己进展试验,很简洁的。率的振幅进展调整,该功能没有实际意义,建议各位不用使用。35tab102030段103530的调整会让你很难把握准确性,因此可以依据文件质量具体选择均衡分段来修缮效果,再按tab键切换到全部复位,按空格,就会将全部的滑块位置恢复到50,同样预览和预制效果可tab107亮度的重要滑块,数值越小亮度越高,该滑块在滑动时,变化很明显,在预览的状态下,4个滤波器均是对声音质量进展微小处理的,有的调整声音的质量,有的调整声音的宽度,有的调整声音的圆润度等,由于每个人的偏好不同,就自己去找感觉吧。最终提示一句,滤134、常用效果器:首先介绍几个常用名词:原始声{干}:是在音效处理中原始声音和处理效果的比照度,原始声{干}的数值越大,音效处理的效果就越小。锁定左右声道:效果在两个声道中的宽广度。以上这几个名词会常常遇到的。下面我们逐一讲解个音效的使用方法:宠爱的效果。⑵、多重延迟,该菜单不仅具有延迟功能,同时具有多层次的延迟效果,也就是我们俗话说得多声部。延迟的时间可以依据毫秒来进展调整。⑶、延迟,该菜单是最简洁的延迟设定,也就是我们常常在卡拉ok机上听到一般状况使用率不高,除非进展一些特别处理的时候才需要。度还真不简洁,所以初学者还是建议你承受预制效果,请留意房间回声,不等于混响效果,哈哈很好玩哟。上可以满足要求。⑹、回声,这个菜单,可以将原始声音按时间进展重复,或者屡次重复,假设声音的时间等功能的,大家只要试试看很快就可以把握。发挥混响的特点,假设混响声音过大,就会感觉不真实,相反过小,就达不到效果,此外女孩子的声音比较高且薄弱,因此同样的混响方法制作出来的歌曲,混响浓度就不如男同胞,会好得多。⑻、相位仪,该菜单是将左右声道的声音循环互换,产生一种特别的效果。此。一般的制作流程如下:首先进展噪音消退,然后进展滤波,接下来是混响处理,最终在可以在编辑菜单中找到撤销该效果。5、波形振幅的伴奏曲转换成平衡声,就可以在列表中找到相应的效果,然后按确定就会自动转换完成。还有一些音频文件偏离声道,也可以承受该功能来校正。不是很常用,大家自己体会就可以了简洁的后期制作及效果1、降噪:人声之前会有一段噪音,那就是环境噪音,选中那段环境噪音,然后在菜单栏上选择“效果”,接着选择“刷效果列表”,消灭对话框,选择“是”刷完后,接着选择菜单栏上“效果”里的“噪音消退”选项,然后选择“降噪器”,进去后选择“噪音采样”,然后按“关闭”.再重选择菜单栏的“效果”里的“噪音消退”的“降噪器”,最后按确定,降噪过程中,首先要进展调整的是降噪级别。级别越高,降噪的程度越大。由于噪音本身的大小,把级别调到适中即可。一般都会在55%左右。但是,大家千万别照搬,高时,噪音级别可以尽量调小,以免对声音减弱太大。当噪音很小时,级别可以调高一点。为避开降噪过度或缺乏,我们可以进展预览,大家就可以看到预览的地方。边听边降,能到达更好的效果。再看看下面的一栏参数,一般不需要调整,按原来的参数即可。一切都调整好以后,预览一下降噪的效果,然后再点击确定。无法降噪了。所以,期望大家慎重地进展采样。2、鼓励人声:双击人声音轨切换到波形编辑界面,选定全部波形,然后在“效果”里选择“DirectX”里的“BBESonicmaximizer”插件,然后大家会看到三个旋钮,第一个调的是低音,其次个调的是高音,第三个调的是总输出音量.大家可以依据人声来调整凹凸音还些,不信大家可以试试看咯。3、压限:安装waves4.0DirectX”选择“wavesC4”,消灭调整窗口.Threshold:阈值,相当于开关位置的意思,到了设定值的位置效果器才Threshold=-15dB,那么只有当信号超过了-15-15不动作,效果器没有翻开,也就不会进展任何的处理。Range:当前频段的最大增益变化值,假设我们把它设置为一个负值,那展器,对低于设定值的局部进展提升,假设值等于零,就不会有任何动态处理,也就是说相当于一个静态的EQ,〔固然这个EQ〕Gain:当前频段的输出值,我们可以理解为一个输出端前的音量掌握器,转变它的值大小就可以提升或是降低某一频率范围的音量;ATTK:意思是attacktime〔起始时间〕,它的作用是压限器工作的时候100100化的过程。REL:releasetime〔释放时间〕,点击右面的Release自动调整和手动调整之间切换,自动调整状态也就是启用ARC功能〔auto-releasecontroltechnology过一段时间才到达完全放松状态,可以使我们以最小的失真获得最大的RMSBehavior〔行为掌握〕这里面有两个选项Opto和Electro,OptoElectro和模式正好相反,它适用于一般程度的压缩状况。Knee,调整局部区域转折点的锋利程度,这个参数的数值越大就越锋利,这时候要依据自己的声音对凹凸频进展调整loa效果,大家可以选择倒数第四个“popvocal”,然后按确定.压限的作用就是人声的高频不要“噪”,低频不要“浑”。开头不知道怎么用上面的方法,以后娴熟以后要依据自己的人声调整正确数据。4Ultrafunkfx”效果器后会知名称叫“CompressorR3个输入:-20其次个输入:4.016第四个输入:7.0除了顶上这四个,240其次个输入:200然后按确定就可以增加人声的力度和表现力了.上面供给的只是或许的数据,具体数据还要靠大家去感觉,最终确定。5、混响:安装“Ultrafunkfx”效果器后有会叫“ReverbR3”的效果器.此工作需要很细心,不同的录音环境,不同的曲风混响效果都不一样的.这需要大家不断的积存阅历,容积较大、吸声缺乏的房间,效果器的人工混响时间要短.男声演唱混响时间应短些;女声演唱时混响时间可长些.专业歌手混响时间应短些,否则会破坏原有音色的特征,业余歌手130.0145第三:4.5第四:160第五:1001002.61161.6第十:1.2认值吧.再次声明,上面供给的不是标准数据,这只是给刚开头用此软件朋友供给的,具体的数据要靠自己的耳朵去感觉混响〔UltrafunkfxReverbR3〕生的低频切点:466HZ高频切点:6.2KHZ(低频越大,声音越消沉,高频越大,声音越有穿透力)119Hz-6kHz。那么就是说我们在这个频段处理混响。频段的设置因人而异。早期反射〔PREDELAY〕:预延迟的时间,以毫秒计算。一般不调,假设要10MS。空间广度〔roomsize〕:设置空间大小,混响房间的尺寸大小,一般房50残响时间〔decaytime〕:衰减时间,设置大一点的话可以是混响时间更长,混响声衰退减慢,但假设值过大会使声音模糊不清。1.5S(残响时间越长,回声越大,0.6s1.0s原始干声〔dry〕:-2.0DB(值早反射声〔E.R.〕:设置早反射的输出值。使声音变温和,潮湿。值越大声音越往两边,值越小声音越往中间,某些需要做特别效果的歌会用到,一般建议不调。混响音量〔Reverb〕:设置混响的音量大小。-8.5db(除“原始干声”外的全部的参数调整的音量输出总和,这是男声的参数,女声建议-10.0DB)尾音〔Tail〕:设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。集中程度〔DIFFUSION〕:67%(作用于空间广度的一个参数,我觉得这个参数是抱负化的)低混比率〔BASSMULTIPMIER〕:据说这个能影响人声的厚度和清楚度,一2.0分频点〔CROSSOVER〕:160HZ~240HZ181HZ(没听出来作用,始终用的这个参数)高频衰点〔HIGHDAMPING〕:这个的意思是混响从哪个频段开头衰减,假设设入值为4KHZ,那么混响就会在4KHZ这个点开头衰减,具体的调整要依据伴奏和干声来调整,总之值越大混响越大,一般为10KHZ左右,这个值越大,声音就越有磁性,越湿,假设4KHZ7KHZ声场宽度〔WIDTH〕:100%一般不去调整。其他值不变。。关键还是要靠听觉,把混响调到最好的效果.6、均衡人声:安装“Ultrafunkfx”效果器后有会叫“Equalizer”的效果器.主要作用就是均衡人声,让高频在保持不噪的前提下调整到清楚通透;低频保证不浑浊的前提下调整到清楚、自然.我们来依据以下方法进展处理。100Hz500-800Hz在MID3-6dB,以增加光明度,使声音清楚、光明;一般人声音都较低,而且缺乏响度,所以音量要开得大一些;亦可把200-300Hz同样开头使用此软件朋友可以先使用我供给的这些数据,不是标准数吧.第一列:40;60;200;800;4600;15000.其次列:1.0;0.8;0.8;0.6;0.6;0.5第三列:0.4;-2.2;0.3;0.0;6.5;0.0;0.0.把数据输入后按确定。7.在编辑面面里试听,选效果-DirectX-Ultrafunkfx-SurroundR31,左/0,前/100,其他不需动注:在做对唱效果时,两人合唱的局部可以调整左/右为-15/15,假设是多人,还需调整前/后为80-90,这样听起来感觉不会很乱,试听效果比较好!做好后,试听,略做修改至最正确状态(不详解)试听-修饰:高潮局部声音太闷,或整体声音感觉还是太闷,可再用图形均衡器-预置-gentlelowcut假设觉得个别地方混响不够,单调,没有立体感,可再用效果-常用效果器-混响响程度
参数依次为:1200238626251008312002583,可以调整混8、单声道换声立体声:一般录出的人声都是单身道,这时候需要换成立体声这样F11,16Ultrafunkfx”效Phase第三个是处理后的音量大小.大家戴上监听耳机细细的听哦,调到自己感觉最好的数据,然后按确定.这样单声道就转换成立体声了,大家听听,是不是比单声道好听多了呢?前面这多去尝试,然后把效果加到人声里。混缩:人声后期处理作完后接着就是混缩了哦.混缩之前要先把伴奏处理一下,大局部伴奏都应当是网上下载的伴奏,好多伴奏的效果都不是特别好混缩之前先细细听伴奏,略微作一下处理,加上一些低频,挑好EQ.伴奏处理好以后,就进入多音轨界面,调整人声音量,假设演唱者音色不错,可适当减小一些伴奏音乐的重量,以突出演唱者的歌声;假设可适当加大一些伴奏音乐的音量.人声音量调整好后,在“编辑”菜单栏里选择“混缩到空3)”,接着选择“全部波形”,这样混缩就完成了。混缩后的处理:混缩为一条音轨-音量标准化-效果-DirectX-WaveRVerb推举参数依次为:1801.2037030.7EchoVerbVar:0185-3.82032-4.51.00.7888.766.42.600.00.03-0.1这一步做两次,让伴奏与人声进一步融合.混缩好后双击混缩音轨轨形式,从头到尾认真听一遍,听听是否均衡,是否需要加些低频等等,把EQ调好。一点品,双击混缩音轨,然后选择菜单栏的文件,选择另保存,选好文件格式,一般选的都是MP3,按确定。EQ:这里推举大家使用WAVEQ1010EQ16HZ~~16KHZ1010通过EQ低频段为16~200HZ,人声的浑厚度和饱满度在这里能够表达出来。200~600HZ,人声的力度和结实度。中高频为600~6000HZ,人声的光明和清楚度。高频为6000~16000HZ,人声的表现力和解析力。效果-波形振幅-音量标准化只需将“标准化到“和“左/9590至此一首歌制作完成20删去不用的轨、参数设为平直、关掉每轨的效果发送。增益掌握不过载,不用删去气口。编组掌握,效果返回的编者按肯定要进入该编组。明确音乐各局部的音量变化,在轨单上作出记录,作Automation时听着音乐而不是看着电平。在同样的监听环境下多听一些成功的商业音乐。主唱的声音参加大混响彻云霄,可以用Pre-Delay不要把低音乐器如Bass、大鼓的声相位置放偏,由于这种高能量的声音平均安排到两个喇叭才能到达最好的效果。而且低音只包含少量甚至没有声音的指向信息。EQ和一些效果器应当在多轨整体播放时参加,由于单独播放某一乐器音色合放不一样。EQ不要把太多的乐器放在一个频段里,尤其是中频。声源要好。这时再用EQ来调整器整乐器在频谱上的分布,争取能分给每一乐器肯定的频谱空间。如摇滚乐中的一个很好的工具,它使界限不那样清楚。EQ不要提升或衰减得过份,当你做明显的音调转变时,外接的均衡器要比调音台上的好。使用EQ对人声进展压缩使之在最终混音里音量的统一,很少有歌手不用压缩器能够保持音量的平稳。“Soft-Knee”让你觉得效果不是太突兀。但是假设压缩时考虑温温存鼓励效果时,可以用“Opto-compress”和“Hard-Knee”,并加以高的压缩比。压缩会增加背景噪声。高压缩比还会夸大齿音。不时的在掌握室外听整曲的感觉,这样可以检测各声部的平衡,太近可能会听不准。总音量不要太大,这样会使音乐听起来很好,并且降低你的听力。不时开大,但在一般缩混时,要以听众倾听音乐的音量来作缩混。〔不包括Disco〕确保耳机听到的与喇叭一样,由于耳机更能辨析出大扬声器无法听到的稍微失真和爆音。但也不能光听耳机,由于它与扬声器立体声表现方式不一样。Bass在声部较多的音乐中,中频乐器如失真吉它、Pad肯定要给歌声让出频谱空间,歌声出来后,与之频段相近的乐器声需降下-3dB用门限器和压缩器中特别快的Attack和ReleaseRelease抽吸效果。但在摇滚乐中???假设你缩MIDI,不要总看音序器的显示,它会扰乱你的听觉,硬件音序器假设你使用近距离拾音,声音没有生命力。又不愿参加混响,可以用一些环境模拟或早期反射模拟设备来做出声学空间,越短的混响时间,越简洁把声音放到前面。放到不不同的监听系统、WalkMan、DiscManCoolEditPro里面没有节拍器,cakewalk等软件,放着节奏,然后录音,这样就消灭了“同步“的问题.假设搞不好,在后期制作中就要费很大力气去移动,拼贴波形....“同步“的问题避而远之呢?首先,用一个鼓机软件依据歌曲的速度做一个节拍.Hammer,很小软件,1兆大小,但是格外好用,音色也相当硬朗有力.(这个软件这里先不介绍太多,实际上它的作用不仅仅是个打点的工具)固然,DT-Frl也可以,只是觉得没有必要用那么专业的软件只是来做一个节拍....120.或者你也可以翻开鼓机软件,边弹琴(唱歌),边调整节拍速度直到你觉得适宜为止,这时软件上显示的速度,就是你歌的速度Tempo就是速度,这里依据我们要录的歌,120.底下那一排主要设置的是鼓点,我设置的是最简洁的“洞达,洞洞达“.速度定好以后,看图上的那个下拉菜单,选中“StreamtoDisk“项,把节拍存成一个.wav文件.这个文件格外重要,它将在CoolEdit中大展身手,成为以后录制的全部音频的典范 这个后面自然会得到证明:).留意在存储的对话框里,“StreamType“中肯定要选“Currentmeasure“,只保存一个小节.如图:还有一点需要提示:在存储鼓点文件的时候,最好把文件名存为“120.wav“,即以速度为文件名,这样你永久不会忘了你的歌曲的速度了.这个节拍文件到歌曲最终混音的时候就没有用了,但在录音和前期剪辑的时候,还是很有用的.所以,最好选个好听点的节奏和鼓的音色,免得你录音的时候耳朵遭罪,还影响弹琴或者唱歌的发挥:)有了节拍,CoolEditPro,预备录音了CoolEditPro,进入多轨录音状态.(假设默认是单轨环境,F12键即可切换,或者点击如图的箭头所指的切换按钮)多轨状态单轨状态多轨状态单轨状态首先要做的,首先要做的,就是把我们前面做好的节拍文件插入在第一轨里面,作为一个参照轨.(怎么“参照“后面讲)如下图,在箭头1所指的黄线处点击鼠标右键,然后在弹出菜单里面选择“插入----wavefromFile...“,2所指.然后在对话框里面,选择保存过的那个“120.wav“文件.这时候,在第一轨里面将插入了一个波形文件----120.wav在那个节拍波形上右键点击,在弹出菜单里选择在那个节拍波形上右键点击,在弹出菜单里选择“循环重覆“.然后在对话框里面填写你打算重复的遍数.你可以依据你歌曲的长度选择循环多少遍.或者可以先重复几小节,以后需要的时候,再循环也可以.20遍,42秒左右.下来要做的是,将这个节奏在第一轨里面复制屡次,请看以下图:如图,如图,第一轨显示的就是经过循环设置的节拍了.看下面的三个箭头所指:当按下这个按钮,整个工作区内的全部波形都可以显示在视图里面.可以很便利的总览整个多轨环境.横向缩短视图,每个波形相应的缩短.横向伸长视图,每个波形相应的伸长.(注:假设歌曲比较长,或者轨数特别多,有时候视图里容不下全部的波形,当你想看全部的波形时,1所指的按扭即可,格外方便)下来,下来,就可以开头录第一路乐器了.1所指,2轨设置为“待录音“状态.然后拿出乐器,摆好麦克风,设置好声卡的录音选项,一切就绪.(一些常识:外录的时候,要戴耳机来听节拍器,而不要让节拍的声音通过音箱外放.否则就把节拍声也录到你的吉他里面去了)现在,2所指的录音键,开头录音.耳机里听见第一轨里的节拍声音了吗?弹琴的时候可要卡稳拍子哦:)具体的录音具体的录音,依据歌曲的不同,乐器的不同,变化也就很多了.下面具体分析一下......假设你的技术过硬,耐力也不错,那么例如节奏木吉他,完全可以一口气录完.固然,在这之前,你应当把节拍循环设的足够长,使得你录音的时候,始终有节拍帮你卡速度.假设要录的歌里,从头到尾都有一把木琴扫弦,3分钟.那么你必需把第一轨的节拍再多循环上一些遍数,3分钟.如图,如图,在第一轨的节拍波形组的最终一个上点击右键,60遍.CoolEdit64次,假设不够,可以屡次重复这个步骤,但要记住每次都要在最终一个波形上进展循环选择.否则,生成的循环将和以前的重叠,使得声音变大一倍.现在就可以录音了,现在就可以录音了,如图中红色的就是录进去的波形,一般在演奏前应领先空出几个小节,一方面让自己先听听节奏,找找感觉,另一方面,可以录进去一段环境噪音,为后期进展采样降噪猎取样本.图中显示的是已经录制完毕的木吉他波形.假设你确认满足,就双击这个波形进入单轨模式,选择“保存“,存成一个文件,固然,文件名最好能代表这段波形的内容,比方这里就存为“木吉他“.假设你录完一听觉得节奏不稳,或者有些地方弹的不满足,那么在红色波形上点一下,再按键盘上“Del“键,就可以删除掉它,重录制即可.另外,留意图中那条黄线,它掌握着你播放和录音的开头位置.假设你是从头开头录,那么记得按下录音键之前先把黄线拉到最左边.某一轨音频录制完成以后,把该轨的“待录音“键复位,红色的波形将变为绿色.假设你忘了这件事,那么在你录制下一轨的时候,这一轨也会受到影响.所以切记,不要忘了保存已完成的音频,不要忘了把该轨波形“变绿“.其实,一段吉他录的不好,靠后期的编辑,剪切,拼贴或许可以修补的好一些.但是我不赞成这么做,由于:这种音频编辑一般都要消耗大量的时间.必需不断的听,不断的试,而且往往费了很长的时间,觉察根本就无法修补.对于缺乏阅历的人,有时候无异于一场噩梦!经过拼贴的波形,总会有一点点不自然,即使花再大力气,也总有不完善的痕迹.既然,又花时间又效果不佳,为何不干脆重弹一遍呢?有那些编辑的时间,不妨重录上几次,得到一个让自己满足的结果,同时还练了弹琴的节奏感,何乐不为?反正骑士从来不费力去修补不完善的音频,为了好的效果,我常常把一段吉他录上几十遍乃至百遍,以求满足.好了,现在节奏吉他已经录好了,下来开头录贝斯吧!有的朋友弹琴的耐力不行,往往是几十秒内节奏稳健,音色掌握超群,时间一长,手上就简洁乱.这样,总是不能一口气录好几分钟的音乐.解决这个问题,可以承受分段录,然后接起来的方法.另外,在录重复较多的乐段,Riff段时,可以承受“Loop复制法“,减轻很多工作量.如下介绍:如图,假设你一口气录完了一段贝斯,8个小节为周期循环.结果觉察质量越往后面越不好,只有第一次循环质量过关,那么,可以只保存第一遍循环,然后重覆循环,后面的就不用弹了:)好,现在横向放大波形,首先将第一遍循环前的无声局部选中.这里就可以看出第一轨的节拍波形的作用了!用鼠标左键在该波形上,2个小节,以第一轨的节拍为尺度,格外便利并且确定准确,不会有任何偏差.假设觉得看的不清楚,可以再横向放大一些.只要你是从整拍开头录起,那么剪切等操作只要用第一轨的每个波形为参照,那么就是确定准确的.就是把波形放大到极限,也是精准的!呵呵,现在明白为什么我要说那个“120.wav“是很有用的了吧.它的作用还大着呢,后面还会接触到.按“Del“键把划中的那局部亮红色波形删掉.这张图显示的是切除后面的波形,方法和前面一样.9个小节开头,将后面的全部波形划成亮红色,Del删掉.“实际并没有删除那局部波形,只是在多轨模式下使其消逝,并且不发声.假设你在单轨模式下翻开这段贝斯音频,会觉察照旧是完整的.这样的好处很大哦,假设觉察切除的不适宜,随时可以无损恢复,不会造成不行挽回的局面.CoolEdit多轨编辑的一个优势,要好好利用哦:),在这个贝斯波形上右键选择“循环重复“,和第一轨的操作完全一样,你可以掌握循环的次数,轻松完成贝斯的录制.对于懒人,这个方法简直太便利了.比方我有一首歌,吉他从头到尾都是C,Am,F,G这四个和弦以一样的节奏型不断循环,2遍循环,甚至只录一遍循环,N遍就完工了,确定的轻松满足.(固然,那样出来的效果你可不要嫌单调,谁让你懒?!?!)如图,就是将贝斯段循环后的结果显示.你可以将这些段合并,但是我不建议那么做.缘由是,在后面的混音中,由于这些段都是同一个文件,所以只要你调整好一个的EQ,混响,动态等效果,其余的都会一起跟着变.而假设把它们合并的话,合并后的波形文件就会变大,这样可是会大大影响混音的效率哦.好了,2轨的录制,我想录音的步骤你该了解的差不多了吧,下面记得把贝斯这一轨“变绿“,然后在第四轨中,如法炮制,录进主音吉他.除了坚持传统三大件乐器的朋克,一般的歌曲中,总少不了点钢琴,弦乐什么的.即使是比较传统的摇滚乐,假设要想听起来比较饱满,最好也有一层键盘做铺底.固然这些涉及到编曲的思路,这里就不开放探讨了:)这一局部的讲解比较费事,我虽然脑子里很明白,可要讲的让每个人也和我一样思路清楚却未必简洁.所以,这局部我尽量讲的细一点.要记住,这一课可是考试的重点哦,大家在学习的时候,请把重点的地方用红笔画下来.并作好笔记!最好的方法就是翻开软件,照着我的步骤过一遍,这样理解的更透彻也记得更深.已经录完了吉他,贝斯,我们现在需要一轨的弦乐铺底,而且我们不会拉提琴,也没有键盘,或者手头没有这些乐器,这时候,自然要用到midi了.不知道大家用什么软件做midi,反正我只会用Cakewalk,这也是我最早接触的电脑音乐软件,由于它带我入了门,骑士至今对它照旧布满感情.不过,midi水平实在一般,所以具体做midi的细节,就不多说了,呵呵.我们还是来具体谈谈和CoolEdit有关的局部吧!翻开cakewalk,建一个文件.由于我们用它只是为我们的歌曲做一轨键盘而已,CoolEdit来编辑混音的,所以可以不用保存wrk文件.120,然后先做个节奏,帮助你做键盘.1,2轨的皇涩条,分别是作好的鼓和镲,都是最根本的节奏,只是作为打点用了.做键盘的时候,一般都要有其他乐器的伴奏,所以我们在第三轨插入刚刚已经录好的节奏吉他波形文件.(插入波形的方法如图箭头所示),就是那个绿色的长条:)现在可以做midi了,具体的做法我就不讲了,这是另一个范畴,也涉及到Cakewalk的使用和技巧了,大家可以参考特地的文章.好,现在如图,midi.经过检验试听,假设一切都觉得适宜了,CoolEdit了.众所周知,CoolEditPro是特地的音频处理软件,midi.所以很多朋友面对把CakewalkCoolEdit结合的问题时候,总是很头痛.cakewalk中播放,用CoolEdit来内录,就会消灭所谓“同步“的问题,你很难在两个软件之间保证起始位置无偏差的录制.这样录好的波形,CoolEdit里认真调整位置,有时候会消耗很大的工作量却照旧包含偏差.现在我讲讲自己的方法,或许不是最好的,但是我觉得很有用,而且也很便利,好理解.思路是这样的,我们首先在Cakewalk里把作好的midi内录成音频,然后把这个音CoolEdit即可.请看图所示,我们把除了要导入的轨(在这里是红色的第三轨)以外的音轨设置为静音(3轨设置为“独奏“状态).把第5轨设置为“待录音”状态.然后用鼠标掌握,2个箭头所指的那根竖线停在某一整拍上(固然要在红色轨前面的某一整拍,至少与之同时).本例中,由于键盘是从整拍开头的,我们就把线停顿在与待录midi轨平齐的第2小节处.(这根线与CoolEdit中那根竖线作用一样,都是标示录音或播放的起始处的).下面按下录音键,5midi录制成波形了.如图,黑色轨就是录制完毕的键盘波形.(录音键在此图右上角,红色).现在大家看出来了吧,在cakewalk里转录midi的好处就是,不存在同步的问题,由于cakewalk里按下录音键,播放和录音就是同时开头的.所以,播放从整拍开头,录制好的波形也肯定从整拍开头.这个道理明白了吗?认真思考一下.设置整拍开头录制的作用很大,由于我们还要把波形导入CoolEdit里.这时候,又可以用到以前的那个“120.wav“作为参照了! 还记得那个打点文件吗?尤其midi不是整拍开头的,比方说是反拍或弱进的,则这个整拍的录制作用就更明显了.由于速度一样,所以整拍量(及小节长度)在两个软件之间是全都的.在CoolEdit中只要在某个“120.wav“的开头处插入波形,那么必定是在整拍上,这样你只要选择在哪一个“120“处插入音频适宜就可以了,几乎没有任何定位的难度!其实现在你应当想明白了:CoolEditPro中,不象Cakewalk自带有小节线,所以很难快速定位,虽然有什么“零点穿越“等功能,都不那么直观好用.我们在一开头就先给第一轨插入以一个单小节的节奏文件为单位的波形组,实际上就是把它作为小节的分界标识来用.每一个“120.wav“实际就代表一个小节,波形头就是该小节的起始点.所以它既用来打点帮助录音,更可以帮助音频的编辑和定位.那么,CoolEdit呢?我们知道,cakewalk中保存音频文件有自己的格式,不是标准的.wav格式,而且文件名也格外奇异,这格外不好.CoolEditPro中,进入单轨模式.cakewalkcakewalk存放音频文件的文件夹(一般是cakewalk/WaveData/)这里的文件全是奇异的名字,后缀名也是WA~格式.哪个是我们刚刚录好的键盘音频文件呢?很简洁,把这些文件依据“日期“排个序,那个日期最的就是刚录的!CoolEdit中翻开它.翻开的波形如图,现在在文件菜单里选择“另存为”,把它存成“键盘.wav“,就一切搞定.记住,后缀名肯定要改成.wav!然后重回到多轨模式下,在的一轨中插入这个键盘文件吧.由于是整拍开录的嘛,所以只要在适当的位置,与第一轨的“120“参照波形对齐插入,就确定没问题了可以想明白吗?再认真回味一下,这个过程的原理假设你想明白了,也就不枉费这么多文字和图片了.这个方法应当完全解决同步问题的困扰了.假设有更好的方法,欢送和我沟通.另外,midi录制成音频,也有一个好处就是,midi的效果器强大的多,种类也丰富的多,这样,midi做进一步的修饰,使之和其他乐器更好的融合在一起.好了,九牛二虎之力使完了.全部的乐器就算完成了 哦,鼓还没有做呢!!现在全部的乐器都录制完毕了,我们可以开头制作打击乐了。Fruityloops,Drum-Station等,还有我Hammer。固然还可以用Cakewalkmidi鼓。假设你宠爱用采样的Fruityloops,Reason,BussmidiCakewalk就可以了。的起伏上要和旋律相衬托。wavCoolEditPro里的一轨,就完成了:〕最终要录制的就是人声了。其实我们往往在录音过程中,会在录好那些根本伴奏乐器〔如节奏吉他,贝斯〕后,先录制一遍歌声作为参照,然后才做弦乐,录主音吉他等。由于,对很多乐Solo,或者修改鼓点的感觉。等各个乐器都编配完善,录制完成后,最终再认真的重录人声。“待录音”状态,戴上监听耳机,手举歌词,嘴对话筒,唱吧!主唱录好了,假设需要,再在下一轨里录上合声局部吧。就可以把你的乐器和麦克风收好,休息一下,预备进入后期的制作混音阶段了!鼠标的操作:在多轨模式下,使用鼠标左键可以便利的选取波形范围.在波形上单击左键则选中一段完整的波形,而按下左键后并沿水平方向拖拽,则可以选中任意长度的波形段,如图:而鼠标右键的作用则是移动波形块.在某波形上按下右键,就可以便利的上下左右移动该段波形块了,甚至可以将其移到其他的音轨上.波形的对齐:如图,2轨波形,2轨波形的左端对齐.2轨的波形上按下右键,然后沿水平方向向左拖拽.留意图中的白色竖线,留意图中的白色竖线,2轨波形的某一端对齐的时候,就会在对齐点消灭这样的.假设不放心,担忧有偏差的话,你可以横向放大波形图,这样可以对波形的移动看的更清楚.如以下图所示:这条白线,就是上下轨之间对齐的尺度.另外,它还会在一种时候消灭,2段波形拼贴起来的时候,这个白线同样作为对齐的标志.那条白线的作用.白线消灭,表示已经对齐了.假设横向放大波形,则可以看的更清楚.3.录音时候的音量:CoolEditPro里录好一段音频,可以很直观的观察它的波形显示.假设输入音量太小的话,则波形就窄,接近直线.对于人声,吉他等动态范围较大的声音,假设输入太小,确定是不好的,首先音乐声小的话,噪音占整体音量的比重将更大,其次在后期制作中,能够作的调整范围也将很小.所以,在录音的时候,肯定要留意保持肯定量的输入音量.具体多大电平也不能一概而论,但是起码要在不纵向放大的状况下,能看出波形的起伏.凹凸.否则,要么增加录音电平,要么增加弹琴或唱歌的音量.4.音频文件的保存和任务文件的保存:CoolEditPro这类多轨音频软件的文件保存和SoundForge这些单轨软件不同.在一个工程中(这里的“工程“实际就是指一首歌),除了要保存每一个音频文件(wav)外,还要保存一个“任务文件(ses)“.这个任务文件的作用是保存多轨模式下的波外形态,比方哪一轨设置为静音,某段波形放在什么位置等等.它不包含音频,所以文件大小很小.但是这个文件的作用很大,CoolEditPro中进展的全部非破坏设置(如音量,相位的调整,波形的移动等),以及全部的信息都存储在.ses里面.CoolEdit中翻开这首歌的多轨编辑模式时,在“文件“菜单下选择“翻开任务“,然后选中你保存好的.ses文件,全部的波形文件会自动加载,并保持你保存过的状态.而对于音频文件(wav),需要一个个分别保存.具体方法前面介绍过了.保存一个歌,就必需既保存好各个音频文件,也要保存好任务文件!!5.运行期内存的释放:有时候我们录一首歌,可能对于一段乐器的演奏总是不满足,所以一遍一遍的录了又删,删了再录,这样的步骤重复长了,就会在系统里生成很多“虚拟波形“ 这些波形(也就是你每次弹坏废弃的波形)没有被保存,但是都加载在内存里,总是不释放的话,就会拖慢电脑的速度.CoolEdit里翻开了某个波形,听了听觉得没用,顺手用“Del“键“删除“.实际上这样的操作只是把它在任务里删除,而没有关闭这个波形,那么它也会连续停留在内存里,占用着系统资源.释放的方法就是在“文件”菜单里,选择“只关闭非任务波形“,把那些没用的波形关闭,将系统资源释放,如图:6.系统的优化:任何音频软件都有“系统设置“的调整,你可以通过调整,使得软件的运行更适应你的电脑.在任意模式下按“F4“键,即可进入系统设定对话框.如图:在这里可以调整临时文件的存放位置和大小,播放/录音缓冲区的大小和数量,软件视图的颜色方案,采样质量级别,默认的录,混音的样本率,以及系统的播放/录音设备选择等等.你可以依据自己的电脑,调整这里的参数,来进展优化.由于参数选项格外多,这里就不具体讲了.Help文件.假设有时机,CoolEdit的系统设定的文章来讲解.7.关于播放音频时的电平显示:CoolEditPro在播放音频时,下面有红色的电平表显示.常常有朋友问我,重装软件后那个电平显示不出来了,该怎么办?格外简洁,只要在那个本该显示电平的地,选中“显示在播放和录音“,使的该项前面有打勾记号,电平表就会消灭了.如图:8.编辑歌曲速度:在“查看”菜单下,“显示时间格式“子菜单里,进入“编辑速度“(EditTempo),在对话框里填入歌曲的速度值和节拍.如图:这个设置并不是必需的,这个设置并不是必需的,但是假设你会涉及波形的移动,或者波形的剪切,拼贴等操作,那么正确的设置速度,对于你的编辑操作会更便利.由于转变速度值,会影响CoolEditPro中的标尺.由于这个设置并不麻烦,所以我建议大家每次建一个任务以后,先依据歌曲速度,设置好“编辑速度“这一项.现在我们已经将全部前期的工作完成了,7,8轨的音频条在等待我们的编辑了!开头吧!在多轨状态下,任意在某一轨波形上双击鼠标左键,即可以进入单轨编辑模式.下面,我们以一段吉他音频的编辑为例,CoolEditPro的编辑功能.至于其他的贝斯,人声等,编辑方法根本一样.如图如图,是一段没有经过编辑的木吉他节奏波形.红线所指,是开头弹奏前预留的一段空白噪音.这段噪音的预留,是为了现在进展采样降噪做预备的.首先谈谈降噪的过程:我们录进电脑里的波形,肯定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决方法.DCOffset(直流偏移)是由一些麦克风或者声卡造成的,表现现象就是波形没有处于水平线正中部位,在纵向有肯定偏移.它的处理方式最简洁,一般的音频软件都可以很简洁去除.SoundForge里,只要在“process“菜单里选择“DcOffset“就可以了.CoolEditPro中,则在“转换“菜单里选择“Amplify“,如以下图所示:点红线所指之处,会消灭下面的对话框选中“EnableDCBiasAdjust“前的勾,然后在红线指处填进去“0“,然后选择“OK“就可以了.而背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,由于房间隔音力量差,环境不安静造成各种各样的背景噪音.如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘...,采样降噪是目前比较科学的一种消退噪音的方式,它首先猎取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。CoolEditPro,Samplitude都是采样降噪的高手.原理明白了,实现也很便利.录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样.或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音.然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应当是始终存在于你的录制中的.录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进展“采样“.取样的这段,否则不能包含足够多的噪音样本.不过要保证是“干净“的噪音,也就是说应当是纯的环境噪音.选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(CoolEdit里是NoiseReduction命令).适当调整参数,然后按“确定“就可以了.需要提示的是:消退噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择适宜的折中方案.既去除了不行忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形.下面在我们的例子里具体讲解:如图,首先将这段波形横向放大,使得波形的细节更加清楚,然后用鼠标选中一段“纯洁“的噪音,如图中白色的局部.在菜单里选中“NoiseReduction“.会弹出下面的对话框.这个对话框就是采样的设置窗口.比较重要的几个地方我以红色箭头指出了:1.降噪的程度,从0---100,这个数字越大,降噪的程度越大,声音也就越干净,但是对原波形的损失也越厉害.所以要渐渐的调整,找到一个最适宜的数值.一般木吉他节奏,建议不要超过50,否则出来的琴声会失去很多吉他的特质.2.采样精度,也就是采样点的数量.81924096.有时候噪音波形实在太短,可以选择512.3.准确因素,数值越大,对原波形的损失越小,但降噪效果会略下降.6--10左右,但假设背景噪音很大的时候,2以下的数字.4.这个按钮按下去,就将采样信息得到了.得到了采样信息,下面点“Close“按钮关掉这个窗口,记住是“close“,而不是“OK“或者“Cancel“!选中你需要降噪的波形局部(一般都是整个波形),然后再次选择“NoiseReduction“,进入降噪对话框,直接点击“OK“就可以了!!如以下图:降噪的时候,尤其对于木吉他,人声等比较细腻的声音,最好不要设置太大的降噪值,否则会产生比较严峻的失真.一个比较好的方法是,设置一个比较小的降噪值,比方10--20,然后分几次来降噪.但要记得,每次都要重取样,这个很好理解吧:)现在噪音消退了,认真听一听,感觉一下音乐的干净程度是否满足你的要求了?假设觉得可以了,那么进展下一步吧!!补充:CoolEditPro的降噪菜单里还有几项,在这里介绍一下:4项采样降噪我们前面介绍过。下面我们来看其他几项。1。这个是消退录音过程中的爆破音和劈啪声。我们录音中,有可能由于吉他或者音箱插口处接触不良,造成消灭劈啪声,或者用麦克风录制人声时,发生“扑”之慢,效果也不是很抱负。有一个特地去爆破音的软件popfix,小巧敏捷,推举大家使用。22段波形连成一个,就3。去除“咝”声。有的劣质麦克风录音中常常会消灭持续的“咝”声,尤其在录人声不要使用。CoolEditPro自带的效果器种类格外多,均衡,混响,延迟,动态,回音,镶边,失真,合唱等,还有一些特别的处理手段比方反转波形,移调,变速等。CoolEditPro的效果编辑速度比较快,最棒的是它支持不限长度的效果预听,这一点可要比Cakewalk,SoundForge等只能试听几秒的软件要便利多了!!很好的吉他效果器,就可以不涉及这些了。图形均衡:入图形均衡器界面对话框。入图形均衡器界面对话框。FFT,Notch直观。点击后,即观察如以下图的界面:请看这个图,我们按挨次说明:请看这个图,我们按挨次说明:1。选择频段的数量。有三个选择:10段,20段,30段,可以用鼠标点击切换。频段越多,调整的则越细致。3020段的状态下调整。2。频率显示图。可以很直观的看到调整后的频率状态。某一频段的提升或衰减都可以看的很清楚。3。调整滑杆组。每一个滑杆掌握对应的一个频段。通过鼠标的纵向拖拽,可以自由的对某个频段进展提升或衰减。结果都会同时在频谱图上显示出来。4BandGain中填入需要提升或衰减的数字〔dB值〕。实际上这个和用滑杆调整是一样的,只是可以更加微小的调整。效果也会同时在频谱图和滑杆组中表现出来。5CoolEditPro“低〕提升,低音衰减,高音〔高频〕提升,高音衰减,中音区〔中频〕提升”等,以及特地针对人声的选项。6。这局部是对整体的设置。Accuracy是选择准确度,也就是包括的“点”数。更高的值带来更多的处理时间,500---5000之间选择。Range30dB---48dB.MasterGain对经过均衡处理后的整体音量进展调整。有时候经过均衡后,整体音量会太大,这样就需要在MasterGain中输入一个负值,稍作衰减。假设整体音量太小,则可以输入一个正值,对整体进展音量增加。7。预听。可以在选择确定前先试听效果,假设满足再点击“OK”按钮。CoolEditPro的单轨编辑是破坏性的,所以进展任何一项处理前最好能先预听一下,免得造成不行挽回的损失。设选项里选中:SimpleHighLift,大致把高频局部提升,然后一边听一边调整滑杆,进展细调,直到效果满足为止CoolEditPro中怎么给音频文件增加混响(Reverb)效果.CD里的音乐那么“潮湿”。这个缘由就是我们录音的环境不好,采声效果很差。我们知位,关系都很大。件的混响效果器对原始音频进展调整,以得到一些补偿。尤其是对于人声的录制,适当混响效果的添加更是必要的。“转换”菜单下,DelayEffects里面的“Reverb”框。〔FullReverb是以自己摸索一下〕下面我们来看看图里的参数的含义:下面我们来看看图里的参数的含义:1。TotalReverbLength:混响长度,也就是信号反射回来所需的时间,取值范围0--6000ms〔6秒〕。0--400一般用来模拟小房间的混响效果,400---800用来模拟中等大小的房间环境,800以上的数值一般用来模拟礼堂,剧院等较大空间的效果。当数值30003秒以上,可以模拟那种格外空旷感觉的大剧院效果。2TotalReverbLength的正比来调整,而且一般TotalReverbLength10%。AttackTime。ReverbLength较大的时候,设置较小的AttackTime,或者反之。3。高频吸取时间。在现实环境中,声音的高频减弱时间要低于低频局部,也就是声音的高频会更快的被吸取。这个参数的设置就可以模拟出这种现实效果。1000ms场,礼堂等。4。感知度。这个参数用来更加精细的调整混响的特性。“平坦”,常用来仿照较小的空间。60%,可以带来变化更多的混响效果,常用来仿照比较大的空间。Perception100,ReverbLength2023ms拟出很好玩的峡谷效果。5。在这里调整未添加混响效果的声音信号〔dry〕和添加了混响的声音〔wet〕的比例大小。确定,要依据你想得到的效果来打算。6“宽广而空旷的礼堂”,“宽广而拥挤的礼堂”等等。7。效果预听。宁可不要添加效果。动态处理〔DynamicsProcessing〕是一个很大的话题,里面涉及到很多学问。“动态神功”一文,特地讲解了动态处理的含义,大家可以找来参考看看。CoolEditPro自带的动态把握动态处理的含义,方法。CoolEditPro中动态效果器的使用:Amplitude子菜单里的“DynamicsProcessing”项,即进入动态处理的对话框。CoolCoolEditPro的动态效果器支持压缩,限制,扩展等各种效果。掌握格外自由,使用也很便利。1。这里切换几个设置窗口,有图形界面,传统界面〔也就是数字调整式界面〕,设置Attack,ReleaseTime窗口,波段限制窗口。2。Splines,这个选中打勾,会让动态频谱图中的直线变成曲线,也就是让压缩处理更加圆滑。一般来说,在图里设置的点越多,圆滑的程度就越细腻,准确。3。频谱图,横坐标表示输入信号,纵坐标表示输出信号。在这个图中,可以用画出格外自由的曲线。上图中红线包围的局部上图中红线包围的局部,用文字和数字的形式显示了频谱图中动态曲线的作用,它会随着你拖拽动态曲线,实时的进展变化.如此例中“exp4.36:1above-8.8dB“这一行,就表示当输入高于-8.8dB的局部,将4.36:1的比率扩展(exp).Bypass选项:当打勾时,表示屏蔽掉动态效果.可以通过这个开关,来感觉加效果与不加效果的区分,以更好的进展调整.一般来说,假设你对动态处理不是很娴熟,就用这个图形界面来进展适度的压缩调整就可以了.我的阅历是,假设你不是很理解动态处理的含义和作用,那么宁可不要进展处理,也不要胡乱调整.假设你比较了解的话,你还可以在数字式窗口进展更精细的调整:1.1.每一段的处理方式.可以有Compress(压缩),Expand(扩展),Flat(直线,即不做处理).2.Ratio,压缩比率.如图第一段的压缩比就是2.67:13.Threshold,门限阙值.也就是触发动态处理的点.如图中显示,就表示:当输入高于(Above)-6.1dB时,进展2.67:1的扩展.当输入介于-40.7dB和-6.1dB之间时,7.36:1的压缩.当输入低于(Below)-40.7dB时,进展1.29:1的扩展.4.OutputCompensation,总输出补偿.也就是在作了动态处理后,给整体增益作一个提升或者衰减,0dB但又不要溢出(破).数字式调整和图形调整是完全对应的,可以相互参考着调整动态效果.上例对应的图形频谱图如下:下面我们再来看“触发/释放时间“窗口.如以下图:2大局部,GainProcessor框,进展最终输出前的设置.OutputGain:对音频进展的最终输出增益设置.AttackTime:在输出前进展的触发时间设置.ReleaseTime:在输出前进展的的释放时间设置.JointJointChannels:有时候由于只对立体声音频的某一个声道进展了动态处理,会造,从而产生惊异的声音.而选中这个选项,2个声道以同样的音量输出.LevelDetector框里则是调整输入局部的参数,各参数含义类似.Peak/RMS,这个一般选择RMS.具体的含义就不细讲了,不是很好理解.3局部的“LookaheadTime“,是为了避开一些短促的溢出信号,尤其在你使用限制效果(压缩比率为无限大)的时候.它可以使得信号的触发时间提前,进而避开上面的情形消灭.最终说一下频率限制窗口:22个门限,只有介于2个频段之间的信号才会受到动态处理的作用.也就是说,对图中此例,低于0Hz24KHz的信号局部,对你所进展的一切动态处理,都不会影响.好了,这局部就讲到这里吧.实际上我们可以看到,CoolEditPro的动态处理效果器还是很有特色的,它的调整格外便利直观,并且赐予使用者比较大的掌握自由.图形和数字结合的显示和调整手段,格外利于初学者对动态处理含义的理解和学习.不过,动态处理始终比较简单,且对于阅历的要求很高,刚开头往往很难作好.需要不断的摸索和倾听首先补充一些“转换”菜单(Transform)里的菜单项。CoolCoolEditPro中,除了我们已经讲过的均衡,混响,动态处理以外,还有一些常用的效果器。反相:用来把波形翻过来播放,产生一种惊奇的音效。这种极具想象力的节奏型。静默:可以把选中的一段波形静音,但是不影响整个波形的长度
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