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文档简介
SCRATCH作品比赛试题SCRATCH□□□□□□(小学组)□□□□:□□□ 抽签号:机号: 一、试题(一)基础部分(20分).在坐标(0,0)开始,一个球向右下 300出发,碰到边缘就反弹。.小猫角色在左下角, 老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动, 老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。.用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。.猫被单击后隐藏, 1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。(二)创作部分( 80分)在给出5-7这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材 1”、“素材 2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。展示类制作一个介绍二十四节气的宣传册:在“素材 1”中截取或选取 5-10个不同的节气图,按顺序对节气进行解说,解说词在文本文件中。背景、解说角色、节气图等利用“素材 1”中的图片用图片处理软件进行处理后使用。也可以制作节气的动画模拟效果(在“素材 1”中提供雨滴、雪花等素材)。故事类□□“□□ 2”中“童话故事口丑小鸭”为情节, 用SCRATCH□□□□□□□□,背景、角色利用“素材 2”中的图片。所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。互动类根据“素材3”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图, 然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如 “马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份, 直到按“退出”按钮结束程序。(提示:今年是“马”年。十二生肖的顺序是: 1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪)二、作品存放要求□□□□□□□, □□□□□D盘根目录下,□□□□□:小学+抽签号,□□□□□□□□□,□□□□□ (.sb/sb2),□□□□□□□□三、其它说明选手不能带任何物品进考场, 并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;选手利用比赛提供的工具软件制作, 不提供外网连接。 若作弊行为,皆取消参赛资格;评价指标:l 思想性:作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;l 完整性:不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;作品说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□作品描述(□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□)创新之处(□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□)□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□l创造性:内容新颖,构思独特,设计合理;鼓励创新,创意设计成分多;l艺术性:反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;界面美观、布局合理,设计富有新意;l技术性:通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;各种衔接、交互流畅。(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。用其可以很容易的去创造交互式故事本课作为scratch□□□□,scratch□□,用其可以很容易的去创造交互式故事本课作为scratch□□□□,scratch□□,并且用生scratch□□,□□□□□□□□□□而且对程序设计中的顺序结但是对于scratch□□□□□□□□ 因在任务设计方面体现学生的Scratch□□□□□;Scratch作品。四年级 -Scratch-教学设计 (全10口)《初识 Scratch》教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。主要介绍scratch□□□□□□□□□□□□□□□□动有趣的动画实例,让学生在实践中了解学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,构,分支结构和循环结构有一定的了解,□□□□□□□□ scratch□□□□□□□□□□,编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教学目标.初步了解 Scratch□□□;□□□.初步尝试播放按钮;.初步尝试角色的选择、舞台的选择;.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。教学重点认识Scratch□□□□□□,□□□□□□□教学难点掌握Scratch□□□□□□□,□□□□□□课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch□□,□□□□□□□例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch□□□:□□□□□□□□□□□□□□?二、初识Scratch打开软件介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的 Scratch小猫,初步学习“动作”、 “控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。《角色和舞台》教材分析本课属于Scratch□□□□□□□,□□□□□, Scratch□□□□□□□实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点 1“认识角色”和知识点 2“新增角色”属于两个连续的知识概念, 在内容体系上有紧密联系的关系。 知识点 3“设置背景”则属于单独的一个知识概念, 在内容上成独立篇。 但背景和角色之间也有着密切的联系, 可以将背景看作是一个特殊的角色。 在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。预设教学目标.认识Scratch中的角色。.学习在 Scratch□□□□□□.学会为舞台选择适合的背景。.通过制作动画使学生感受 Scratch□□□□□□□□□□□□□□□, 培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习在Scratch□□□□□,□□□□□□□□□□□□□教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1课时预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”它将按照编写的师:在scratch中,□□□□□□□□□□□□□□□□,程序进行运动。(操作演示)它将按照编写的知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫生讨论探究屋:在师:打开scratch,默认的角色就是小猫生讨论探究屋:在scratch□,□□□□□□□□□□□□□添加。生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch□,□□□□□□□□,□□□□□□□□□□绘制新角色添加。生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch□,□□□□□□□□,□□□□□□□□□□绘制新角色师:单击中的第一图标匈,可以打开师:单击中的第一图标匈,可以打开scratch的绘图编辑器。师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:I.Scratch□□□□□□□□□ windowsXP□□□□□□□□□□□,□工具栏、颜料盒和画图区组成。2.新导入的角色默认为“角色 2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。scratch□□□□□□□□□□□□”…:•••.•… □□□□□□□□□□□□□□□生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□叫口□□□□□□□□□□□□ 图标。□□□□□□□□□ :——选项。③选择“新增背景”中的“导入”选项。□□□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结: 舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新; 都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□□
生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为生操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解 “角色”教师在进行本课教学时, 要充分让学生体验角色、时执行。和“舞台”这两个重要的基本概念。舞台的概念。建议在教学过程而舞台是提供演员表演的场景。中,结合实际的小故事, 例如角色是话剧小演员,时执行。和“舞台”这两个重要的基本概念。舞台的概念。建议在教学过程而舞台是提供演员表演的场景。本课的教学中, “绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。 教师可以通过已有知识 “画图” 软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。预设教学过程:预设教学过程:《移动和旋转》教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转, 前两节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转, 移动的步数数值关系, 在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。 本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。预设教学目标.学习Scratch□□□□□□□□□□.□□□□□□□□□□□ Scratch□□□□□□□□□□□□□□□,养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习Scratch□□□□□□□□□□教学难点学习Scratch□□□□□□□□□□课时安排:1课时一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:①打开从文件夹中导入新角色。①打开从文件夹中导入新角色。□□□□□2”□□□□□2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。③单击画③单击画图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。□□□□□□1”n,在口口中,选择□□□□□□□□□□□,□□□□□□□,□□□移动的步口口中,选择控件下面。□□□□□□□□□匹到边嬷就反弹控件拖动到脚本区控件移动10□□□□□□1”n,在口口中,选择□□□□□□□□□□□,□□□□□□□,□□□移动的步口口中,选择控件下面。□□□□□□□□□匹到边嬷就反弹控件拖动到脚本区控件移动10师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.□□□□E31.□□□□E3□□□□□□□□□□□□□2.□□□□□□□□□□□□2.□□□□□□□□□□□□3.认识“角色区”(3.认识“角色区”(1):□□□□□□方向:94.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。生讨论探究屋:□□□□□□方向:94.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。完成。将其中的面。件中间。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:控制模块,□□□□□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□□动作□□□□□□□□□□□□④继续选择模块,选择然后拖动到脚本区的10□□□□□⑤单击,小猫舞台中左右走动,移动小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,同桌位进行交流。生操作,师巡视。□□□□□□□□□□□□□□□□当角色2被点击□□□□□□□□控件,并选择为遇到边缘就转身,参照书本进行操作,这种选为控件下面向鼠标指针।点击“小鸟”,遇不懂可以与□□□□□□完成。将其中的面。件中间。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:控制模块,□□□□□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□□动作□□□□□□□□□□□□④继续选择模块,选择然后拖动到脚本区的10□□□□□⑤单击,小猫舞台中左右走动,移动小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,同桌位进行交流。生操作,师巡视。□□□□□□□□□□□□□□□□当角色2被点击□□□□□□□□控件,并选择为遇到边缘就转身,参照书本进行操作,这种选为控件下面向鼠标指针।点击“小鸟”,遇不懂可以与□□□□□□转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:在展示案例的时候, 先停止播放,然后研究每个角色的脚本, 其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。解决办法是设置角色的旋转设置。问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。□□□:□□□Scratch□□□□□□□Scratch□□□□□□ 1.4版本中尝试添加 avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放。如果需要播放视频文件, □□□□□□□□□□□□□□□ gif动画,□□□□□□□□□□即可。而音乐文件, MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件 wav格式却可以实现。问题四: 导入角色造型最快的方法: 来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch□□□□□□□□Scratch□□□□□:□□□□□□□□□□□,□□□ Scratch的学习和使用中, 课透过平台, 让学生主动将自己完成的作品分享出去, 并鼓励他们多去学习同伴的作品, 并对其作品进行恰当的评价, 以此让学生学会分享, 促进合作式学习。预设教学过程:预设教学过程:《快乐的小猫》教材分析“平滑移动”等命令,是前之后通过几个简单的小“平滑移动”等命令,是前之后通过几个简单的小让学生具体感知动作命令的使用一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。程序——小猫绕场跑步、 跳舞及跟随鼠标移动,方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。预设教学目标1.了解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教学重点了解舞台属性。教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。课时安排:1课时一、兴趣导入前两节课我们学习了今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为 X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件□□□□□:□□□□□□□□,□□□□□□,□□□□□□□ 0□□允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色, 选择“多个背景”选项卡□□□□□□□,□□□ playing-field”背景口单击模块,脚本区,分别设置将X值为-240、3单击模块,脚本区,分别设置将X值为-240、①单击“角色”区域的“小猫”角色。□□□□□□□②单击模块,拖动Y值为-180。③单击④多次单击模块,拖动每箱6秒模块,先后拖动到脚本区。等待“秒到③单击④多次单击模块,拖动每箱6秒模块,先后拖动到脚本区。等待“秒到□□,□□□□ X、Y的值。⑤单击 口运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的换成在0秒内』平滑移动到用实践园:将脚本区的换成在0秒内』平滑移动到用h,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”
师操作演示:面向趣9方向」到脚本区。口单击□□,□□□□□□□□□□面向趣9方向」到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动□□□□□□□□ □口口口面向趣9方向的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。⑤单击生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:鼠标指针□□□□□□□□,□□,选择水平右称10小乖目卜移10步□□□□□ P125实践园。②单击师操作演示:面向趣9方向」到脚本区。口单击□□,□□□□□□□□□□面向趣9方向」到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动□□□□□□□□ □口口口面向趣9方向的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。⑤单击生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:鼠标指针□□□□□□□□,□□,选择水平右称10小乖目卜移10步□□□□□ P125实践园。②单击■SHEhSIL-^Jnnnnn劫到doo,doo)的位置□□□□□□□□□□□□□将到鼠标指针将理标增加将吐亚楸匚CDJ ■生反馈,交流。讨论坊:议一议:碰到边豫就反弹有什么作用?生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课是学生在掌握了动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习。学生对指令的使用有一定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。教学过程中,可以先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向。教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。预设教学过程:预设教学过程:《“画笔”的秘密》教材分析本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置可以让学生在欢快的学习氛围中与小猫的运动结合起来, 将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。学情分析学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。预设教学目标1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。教学难点绘制运动轨迹。课时安排:1课时一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch□□□□□□□□□□□在程序通过前几节课的学习,我们了解了scratch□□□□□□□□□□□在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch□□□□□□□□□□□□□□师:由此说明,它们是不一样的,scratch□□□□□□□□□□□□□□角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置“画笔”指令。为3。色度。及落笔③单击④添加⑤单击⑥添加⑦单击将画笔的大小增加,将画笔的大小设定耨画笔的色度设定为I移动至角色区,调整步数为为3。色度。及落笔③单击④添加⑤单击⑥添加⑦单击将画笔的大小增加,将画笔的大小设定耨画笔的色度设定为I移动至角色区,调整步数为100。三、绘制舞台边线师演示操作:①单击模生尝试操作。生反馈。块,将拖动到脚本区中。控制 □□□□□□□□-240,-280),等待1秒。③单击落笔将画笔的大小增加①单击模生尝试操作。生反馈。块,将拖动到脚本区中。控制 □□□□□□□□-240,-280),等待1秒。③单击落笔将画笔的大小增加,将画笔的大小设定停笔为5。停笔⑤添加⑥单击G运行程序,预览动画效果。
一生到教师机操作演示。一生到教师机操作演示。生反馈,师点评。五、探究屋:画笔□□□□□□图孽单击画笔□□□□□□图孽单击G运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。生讨论,反馈。师小结。六、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课知识难度较小, 教学时可以结合前面学过的内容, 利用一个个趣味小程序来组织教学。教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔” “落笔” “将画笔大小设定为” “将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行”与“图章”结合,舞台角色又会发生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环的作用。《小丑演出》教材分析教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出。学情分析□□□□□□□□□□,□□□ Scratch□□□□□□□□□□□□□□□要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。预设教学目标.理解按键与控制的含义。.运用按键与控制创作故事或游戏。教学重点理解按键与控制的含义 .教学难点运用按键与控制创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示:①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。□□□□□□□,□□□□□□□□□□□□生尝试操作。生反馈。知识屋:1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。生操作反馈。三、小丑演出师:用:□□□□□,□□当按下空格键|对应4个方向口表□□□□□□□4中演出,通过□□□□□□师演示操作:1、设置演出开始当口被点击表示演出开始。□□□□□□□□□□□□□□□□□□控制□□□外观□□□拖动秒脚本区。到脚本区,2□□□□□□□□□控制□□□外观□□□拖动秒脚本区。到脚本区,2□□□□□□2、设置“服装换色”表演□□□□□□□□□□□□□□□□□□□①单击breakdancer—1口□外观□□□拖动到脚本区,单击下拉箭头切挨到造型break-dane«r-4_S拖动脚本区,当按下空楮键□□□□□□□□□□□□□□□□□□□①单击breakdancer—1口□外观□□□拖动到脚本区,单击下拉箭头切挨到造型break-dane«r-4_S拖动脚本区,当按下空楮键I将颜色I特效增加脚本区,选择“颜选择色”特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。当按下空掩键□□□□□□4个方向口,还可以选择26个字母键、0——9”10个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:格薮色特效增加格薮色特效增加□□□□□□□□□□□?生讨论,交流反馈。师小结。(3)设置“双手倒立”表演拖动到脚本区,单击下拉箭头切检到造型breakdane«r-4到脚本区,选择□□□□□ breakdancer-11口(3)设置“双手倒立”表演拖动到脚本区,单击下拉箭头切检到造型breakdane«r-4到脚本区,选择□□□□□ breakdancer-11口□□□□□□□□□□ 拖动切检到造型breakdane«r-4到脚本区,□□□□□立造型“breakdancer-3”。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(4)设置“空翻”表演师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头□□□□□□□□□□□□□□拖动选择外观⑥单击到脚本区,行典京旋转。□□□□□□模块,拖动在0眇内।平滑移动到X①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头□□□□□□□□□□□□□□拖动选择外观⑥单击到脚本区,行典京旋转。□□□□□□模块,拖动在0眇内।平滑移动到X:Sy:Q到脚本区,设置秒数和”Y”的值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(5)设置“消失”表演生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、知识升华师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生讨论,实践反馈。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反馈。360□□□□□□□□□□□□□□“breakdancer-1”会出现什么样的情况?生讨论,实践、反馈。反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧师操作演示:②分别按①单击,执行脚本。4个方向键,观看4种演出。□□□□□□□□□□□□□□□②分别按①单击,执行脚本。4个方向键,观看4种演出。□□□□□□□□□□□□□□□么区别?生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。五、总结今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。教后反思:本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。 重点是通过按键控制程序的执行。 实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的, 让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。 这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序, 引导学生观察发现, 从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生讨论“旋转 15度”控件的度数和“重复执行 10次”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是 360。在每一段程序后面都紧跟“显示”控件,学生在一开始也是想不通的,要让学生反复运行程序,观看各种不同的表演,发现小丑消失后不再出现这一问题,从而引导学生添加“显示”控件。《穿越迷宫》教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。学情分析学生对于程序的流程并不是很了解, 所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。预设教学目标.理解侦测与判断的含义。.运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:增加老鼠的角色。师示范操作:①打开scratch①打开scratch软件。②把舞台设置成迷宫。□□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□□□知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望②把舞台设置成迷宫。□□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□□□知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点值。□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□动作□□□□□□□□□□外观]□□□□侦测□□,□□--204移到X:F:秒138□□□□,□□□□你好!2值。□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□动作□□□□□□□□□□外观]□□□□侦测□□,□□--204移到X:F:秒138□□□□,□□□□你好!2□□□□,□□□□□□□□计时器生尝试操作。生反馈。生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作:DD02、小猫行走师示范操作:DD0□□□动作□□□□□□□□动作到「□□□动作□□□□□□□□动作到「牌动(0步OD□□□□□□□□□□3、障碍判断师示范操作:□□□控制□□□□□□□□□□碰到颜色□□□侦测□□□□□的尖□□□控制□□□□□□□□□□碰到颜色□□□侦测□□□□□的尖□□□□□□□□□□□□□□□□□口口口口,□□□□□□□□动作□□□□□牌动口口口口,□□□□□□□□动作□□□□□牌动生尝试操作。4D□□□□□□□控制□□□救字和逻辑运算!□□□□□□□□侦测[□□□D□□□□□□□□□□□□■□□□□■■口□□□□□□控制□□□救字和逻辑运算!□□□□□□□□侦测[□□□D□□□□□□□□□□□□■□□□□■■口□□□外观]□□□□□□□.控制模块,拖动生尝试操作,师巡回指导。□□□□□□□□□□□、^到脚本区,插入口■口LoiJ的第一个停止执行这个脚本□□□□□□□□□□□口in1dl到脚本区。控制innnn 1-nnnnn侦测碰到nnnnnn^^^M21口口外观□□□□□□□□□□□‘控制■■,■■工■■模块,拖动!□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□二的尖框中的x和y的数值。-204中的x和y的数值。-204138□□□□□□□□□□□□□□□□□生讨论,实践,反馈。师小结。□□□□□□□□□□□2D计时器□□□□□□□□计时跑,□□□□□□□□□□□□2D计时器□□□□□□□□计时跑,□□□□□□□□碰到颜色两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。□3)如果让并在一定条件下被执行。心和这种两头尖或者两头圆控件必须插□3)如果让并在一定条件下被执行。心和这种两头尖或者两头圆控件必须插师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行"□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□□□,(4)像入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。走”。试试看!生尝试操作。计时器归零起什么作用?如果去掉它行不行?师:请同学们讨论一下:控件计时器归零起什么作用?如果去掉它行不行?生讨论,反馈。反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!□□□□□:①单击Q,执行脚本。□□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看! 和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的, 课堂中所有的设计都是为教学目标服务的, 要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。 朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到, 这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。 “穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的, 现在学生要自己设计, 很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。 还有如果在每堂课中教师都能做到让学生有深切的体会, 学习的知识在生活中是有用途的, 那所谓的厌学就不存在了, 他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非常主动。第三、 教师要用亲切的笑容, 自信的姿态感染学生。 老师的情绪是会直接影响学生的, 上课时如果老师的情绪低落, 心情不好, 学生也会不知不觉地受到老师的影响, 学习的积极性就会大打折扣。 而老师如果信心满满, 从容镇定往往会给学生做出榜样, 朱老师这一点做得也很好, 适时地表扬学生, 让学生在一种轻基本松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的效果。总之本节课从总体上来说, 体现了信息技术学科任务驱动的教学模式,基本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学基本功扎实。但是也有一点点不足之处:1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。当然,我们的教育不仅仅要教会孩子基本的知识, 而是要他们在学习中感受到学习的快乐, 这才是教育的目的。 如果能通过多样的课堂教学形式让孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?《小猫出题》教材分析变量是scratch□□□□□□□□□□□□□□,□□□□,□□□□□□控件主要结合“其他控件共同使用, 本课通过投票案例, 让学习者知道变量的新建及计数使用, 了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法, 丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用, 对学生不存在难点, 关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。预设教学目标.学会建立新变量,并利用变量进行计算。.掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比较变量大小的方法。课时安排:1课时预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可你们愿意是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,帮助小猫吗?你们愿意生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch□□□□□□□□□□□师:我们要继续在scratch□□□□□□□□□□□师示范操作。师示范操作。①单击小猫角色「脚本、,单击①单击小猫角色「脚本、,单击变量模块。②单击、新建一个变量②单击、新建一个变量田输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。□□□□□□□□□□□□1个数”“第□□□□□□□□□□□□1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。□□□□□□+□□□=”,□□□□□□□□□□□□们在舞台上的位置。□□□□□□+□□□=”,□□□□□□□□□□□□知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文□□□□□□□□□□□□□□师:在□Vif-E师:在□Vif-E□,□□□□□□□□□□□?□□□□□□□□□□?生讨论。生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2.舞台上显示的变量才需要打勾。2.设置数的范围和答案□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□到脚本区。到脚本区。角,选择“第③单击②拖动□□□□,□□□□□□□□□□□□□1个数”。颜宇和逻辑运算,拖动间随机选一个欹□□□□□□1角,选择“第③单击②拖动□□□□,□□□□□□□□□□□□□1个数”。颜宇和逻辑运算,拖动间随机选一个欹□□□□□□1个数”的值。□□□□□□数”的值。□□□□□□□□□□□□□□□□拖动询问酗并等待到脚本区,□□□□□□□为“请输入这个算式的结果:”并将回答打上勾。□□□□□□□□□□□□□□□□1个数”与变量“第2个数”的和。□□□□□□□□□□拖动询问酗并等待到脚本区,□□□□□□□为“请输入这个算式的结果:”并将回答打上勾。□□□□□□□□□□□□□□□□1个数”与变量“第2个数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案□□□□□□①拖动三到脚本区。□□□□□□□□□□=答案”。□□□□□□□□□□□□□□□□□□□1。□□□□□□□□知识屋:表示满足□□□□,□□□□□□□□□□□□□;□满足条件,程序执行“否则”下面的脚本生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:①拖动□□□□□重复执行胆次勾。②将出题判断的程序控件拖到□□□□□□□1个数”,□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□生尝试调试程序。师强调知识屋:重复执行□□□□□□□□□□□□□师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,中。选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的10次。并且将出题数量设置为5题。你一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案□□□□□□①拖动三到脚本区。□□□□□□□□□□=答案”。□□□□□□□□□□□□□□□□□□□1。□□□□□□□□知识屋:表示满足□□□□,□□□□□□□□□□□□□;□满足条件,程序执行“否则”下面的脚本生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:①拖动□□□□□重复执行胆次勾。②将出题判断的程序控件拖到□□□□□□□1个数”,□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□生尝试调试程序。师强调知识屋:重复执行□□□□□□□□□□□□□师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,中。选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的10次。并且将出题数量设置为5题。你一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:1.由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明了。表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课沉浸在轻松自然的氛围中。2、教学过程设计符合教学、学习规律。3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分体现了学生的主体和教师的主导作用。简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡,没有“唯美”的环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品。《编排节目顺序》教材分析□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ Scratch□□□□□,也是创作丰富作品的基础知识之一。 教材以马戏团的节目表演为引入, 小猫、狗、小猴和大象按广播的消息名称排好顺序, 接下来安排小猫表演节目, 主要学习隐藏与显现控件的灵活切换。学情分析学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去。预设教学目标.理解广播和接收消息的含义。.运用广播与接受消息创作故事或游戏。教学重点理解广播和接收消息的含义。教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:预设教学过程:一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序区。二、设定顺序区。□□□□□□□□nnnnnnnnnnnnnnnan□□□□□□□广播并等待□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□全部信止□□□□□广播并等待□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□全部信止师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义, 便于识别和理解。2.广播小猫并等待□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□接收。3.全部停止□□□□□□□□□□□2.广播小猫并等待□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□接收。3.全部停止□□□□□□□□□□□生尝试操作体会。三、小猫翻跟头□□□□□□□□□□□□□□□□当口被点击隐藏□□□□□口拖动当掇收到大算」□□□□,□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□显示□□□□□□□□□□□□□□□□□□□当口被点击隐藏□□□□□口拖动当掇收到大算」□□□□,□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□显示□□□□□□□□□“小猫”□□?□□□□□□□□□?□□□□象?生讨论,反馈。生尝试操作。师小结。四、小猴变大□□□□□□隐藏□□□□□口拖动当区应钊望□□□□,□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□□□□隐藏□□□□□口拖动当区应钊望□□□□,□□□□□□,□□□□□□□□□□□③添加小猴变大脚本。师提示知识屋:③添加小猴变大脚本。师提示知识屋:将角色的大个增加□□□□□□□100%,即扩大1将角色的大个增加□□□□□□□100%,即扩大1倍;将角色的大小设定为示将角色还原为原来的大小。生尝
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