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文档简介

PAGE浅析我国电竞赛事的发展12661_WPSOffice_Level1第1章绪论 126651_WPSOffice_Level21.1研究背景 130106_WPSOffice_Level21.2研究意义 220922_WPSOffice_Level21.3研究方法 29399_WPSOffice_Level1第2章理论研究基础 222040_WPSOffice_Level22.1体育赛事运营模式 224989_WPSOffice_Level22.2电竞产业发展状况 317412_WPSOffice_Level22.3电竞赛事运营模式的相关文献综述 48729_WPSOffice_Level1第3章电竞赛事运营模式案例分析 531597_WPSOffice_Level23.1KPL联赛 519051_WPSOffice_Level23.2HPL联赛 727503_WPSOffice_Level23.3WCA联赛 716791_WPSOffice_Level23.4总结与分析 810742_WPSOffice_Level1第4章电竞赛事运营目前存在的问题 911522_WPSOffice_Level24.1局限在产业链合作模式 914672_WPSOffice_Level24.2赛事运营经验不足,赛事品牌尚未成型 913886_WPSOffice_Level24.3收入来源单一,门票定价不合理 1029534_WPSOffice_Level24.4第三方赛事的受控与地位下降 105106_WPSOffice_Level1第5章电竞赛事运营模式创新策略研究 113912_WPSOffice_Level25.1明确赛事核心价值定位,优化电竞项目 115951_WPSOffice_Level25.2组建联盟整合资源 117651_WPSOffice_Level25.3增强赛事运营能力 1218706_WPSOffice_Level25.4合理制定门票策略 1231268_WPSOffice_Level1第6章结论 1416194_WPSOffice_Level1参考文献 1522105_WPSOffice_Level1致谢 18第1章绪论1.1研究背景2003年,国家体育总局宣布电子竞技成为99个体育竞赛项目之一。之后,国家体育总局于2011年将电子竞技改批为第78个体育竞赛项目。虽然电子竞技在归属上饱受争议,但体育总局用行动为其正名。国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》(发改综合[2016]832号)[1]。2016年4月,国家发改委联合多部门发布《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,教育文化信息消费创新行动中包含了“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”。同年9月文化部发布《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,提出支持以游戏游艺竞技赛事带动行业发展,教育部也将“电子竞技运动与管理”专业增补进《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,国家已从政府层面对电子竞技产业发展展现出来多维度的关注与推动。对电子竞技产业的研究:何培奕在《中国电子竞技产业的现状和发展的研究》中指出:“我国的电子竞技产业需要政府倾斜政策的推动,要加强媒体传播力度,利用已有的产业链来强化战略合作,建立研发机构,形成深入人心的品牌赛事,推进电子竞技职业化道路,从而促进电子竞技产业在中国的蓬勃发展和国际化”。李凡凡在《我国电子竞技运动发展现状和对策研究》中指出“电子竞技存在的巨大价值,电子竞技不仅能够促进青少年的健康成长,而且它还拥有巨大的产业发展潜力,在全民健身中也扮演着极其重要的角色。”;AndrewShaw的《电子竞技观众参与动机》从此角度出发,分析了观众观看电子竞技赛事的动机。他指出电子竞技运动具有娱乐性、观赏性等,电子竞技选手的技术水平以及竞技比赛所带来的良性压力都是促进观众观看比赛的重要因素。此外,BenjaminNgWai-ming的《JapaneseVideoGamesinSingapore:HistoryCultureandIndustry》从文化角度探讨了电子游戏产业的发展。Soumokil提出:“电子竞技属于体育运动领域的一部分。在参与这项活动的过程中,人们借助信息和通信技术在虚拟世界中和特定的规则下同其它参赛者进行对抗,从而发展。锻炼他们的意志和身体能力”。基础以上种种政策,所以我们如今对于电子竞技赛事运营模式的研究是十分有必要的,通过对它的研究能够使电子竞技赛事运营更加完善,促使电子竞技赛事发展的更好。1.2研究意义电子竞技作为作为当今社会最为火热的一项运动,受到大家的广泛欢迎,参与度日益提高,电子竞技的地位也在不断地提高,然而,在电子竞技发展的同时,电子竞技赛事运营的模式也存在着问题,作为当前最为火热的运动之一,必须要对电子竞技赛事运营模式进行研究,对其中的问题加以改正。而本文的研究意义就是对当前电子竞技赛事运营模式进行研究,通过研究的结果对电子竞技赛事运营起到指导作用,让电子竞技赛事运营明确自己的核心项目。通过对电子竞技赛事运营的研究,纠正运营模式中存在的问题,可以提高电竞行业的发展速度,迅速壮大电竞产业的规模。当前学术界对电子竞技赛事运营模式的看法是当前的运营模式还处于单一发展的模式,媒体对于电竞赛事的宣传还不够响亮,通过本文的研究,在今后的运营模式中,会对当前的发展现状起到一个改善的作用。1.3研究方法本文研究的电子竞技赛事运营模式分析。本文的研究方法是查询文献资料和案例分析并存的方法来研究的。首先通过查找文献资料的方法了解电子竞技产业的发展背景和意义。其次通过对电竞赛事运营模式的研究和电子竞技的产业研究了解当前电子竞技产业发展的现状。然后通过案例分析的方法,以KPL联赛、HPL联赛和WCA联赛为例分析电子竞技产业的运营模式。最后通过分析这三大联赛,分析出电子竞技赛事运营的问题,并通过查找资料的方式对这些问题提出解决意见。理论研究基础2.1体育赛事运营模式2.1.1概念体育赛事运营模式指的是组织利用资源要素,将人、财务、技术等转化为经济效益的过程。赛事运营能力的强弱直接决定了体育赛事的影响力和盈利状况。只有将体育赛事运营好,整个产业才会有优质的内容输出,才会产生源源不断的资金流入来支撑整个行业的持续发展。2.1.2基本内容目前,当前的体育赛事运营模式主要分为政府主导型,生产企业型,商业组织型,混合模式型。其中,对于这些内容的应用在体育赛事运营模式中管理模式、经济效益模式、经济效益实现的模式中都有体现。2.2电竞产业发展状况2.2.1主要的运作模式随着电竞用户群体规模的扩大,电竞产业也形成了多元化的运营模式,具体来说,可以归结为以下四大运营模式。(1)运营赛事尽管目前很多著名电竞游戏的开发商是国外的游戏公司,但是对于这些游戏的运营,游戏公司会将其交给本地的游戏运营公司负责。现阶段,我国电竞产业的主要收入来源是运营游戏及举办赛事。在电竞产业中,运营赛事是收益最多、见效最快、模式最成熟的一种商业模式。(2)战队经济战队经济是一种应用较广的商业模式,很多企业、明星、资本已经介入。以《英雄联盟》为例,在企业方面,有韩国三星赞助的战队、中国的虎牙直播赞助的ROXTigers战队,这两支战队曾在《英雄联盟》全球决赛中获得优异的成绩。在明星方面,有周杰伦的J战队、杰雷布科的Renegades战队等。这些企业及明星组成的战队经常出现在各大电竞赛场,除了能获得比赛奖金和高额的赞助费之外,这些战队本身所携带的粉丝效应也十分强大。(3)IP衍生电竞游戏是—个大IP.能衍生很多周边产业,在电影领域,《古墓丽影》《魔兽世界》《生化危机》等影片取得了很好的票房成绩。除此之外,同人小说、漫画及垂直媒体对电竞产业的创业者来说也是很好的选择。对电竞产业领域的中小创业者来说,IP衍生模式是—个很好的商业模式。例如,目前在足球领域,不仅有动漫产品《足球旋风》,还有影视作品《少林足球》。未来,在电竞领域,随着用户规模的壮大,这种相似度较高的作品会有很大的市场。但是与动漫及电影相比,漫画、小说、垂直媒体的进入门槛较低,对中小创业者来说也更加适合。总之,无论选择哪个方向,只要能衍生引发观众共鸣的产品,就能实现盈利。(4)明星运作电竞竞技行业如今也和其他行业一样,需要明星效应进行宣传。就像NBA中的科比一样,具有全民影响力。如今,电竞行业的一些知名选手,本身自带流量,而且还有很多的粉丝,充分利用这些知名选手的明星效益,对于电竞行业的运作发展具有极大的促进作用。另外,电竞行业通过与跨行业的明星进行合作交流,运用他们的影响力来宣传电竞行业。2.3电竞赛事运营模式的相关文献综述上海外国语大学体育部的王骏于2011年6月在《体育文化导刊》第六期中发表的《我国电子竞技运营发展探讨》中认为:电子竞技运动以其流行的社会文化要素和独特魅力吸引亿万青少年,使其狂热地投入到这股新兴的运动时尚潮流中,影响和改变着青少年的现代生活;电子竞技运动创造了一种非冲突性的、娱乐休闲的、以及有理想化价值的身体娱乐活动,有着独有的将体育与信息化相结合发挥到最极致的功能。沈阳军区文化站的宋忠义于2011年4月于《职业时空》第四期中发表的《我国电子竞技体育产业运营现状及策略思考》中认为电子竞技体育能大力推动体育产业的发展,但我国电子竞技体育运动运营尚处在发展阶段,政府的重视程度欠佳,竞赛市场处于一种自发无序的状态。当务之急是规范和引导电子竞技体育产业运营的健康发展。北京体育大学潘德伦于发表的硕士论文《对我国电子竞技运动运营现状及发展趋势的调查研宄》中利用文献资料法、逻辑分析法、对比分析法等研究方法,对电子竞技的概念、项目设置和分类、国外电子竞技的赛事运营及发展现状、我国电子竞技的运营组织管理现状包括电子竞技运动运营管理体制、赛事运营现状、人力资源现状等和产业现状进行了分析和对比,分析出我国电子竞技运营发展中存在的障碍,第一,我国的电子竞技运动是由多个部门共同监管的体制,造成了现在运营的多头管理成了无人管理的结果;第二,我国电子竞技运动运营的国家标准尚未出台,没有一个标准出台,对目前电竞赛事运营的起到阻碍;第三,电子竞技产业运营存在参与企业盈利模式单一、赞助企业更换频繁、媒体对电子竞技产业宣传不足的问题。李小斌,谭联斌于年在《首都体育学院学报》上发表的《对我国电子竞技运动运营的现状及其思考》中对于如何促进其运营发展的建议中提出要加大媒体和宣传的力度,普及电子竞技运动知识,争取更多知名企业的投入与支持,建立和健全电子竞技运动的规则和标准。朱玉凯年月在《商品与质量》中发表的《浅析中国电子竞技产业运营发展之路》中提出的运营发展策略为:一、正面宣传,提高认知度;二、联赛职业化,提高整体参与度;三、战队大众化,增加爱好者基础;四、建立完善的职业化生涯,多元化盈利模式。电竞赛事运营模式案例分析如今,电子竞技大发异彩,游戏的种类也在日益增加。电竞赛事运营产业在我国的诞生,最早可以追溯到21世纪初的星际争霸的相关赛事,最初这些赛事是为了扩大星际争霸这一游戏的玩家群体且能迎合中国玩家中“髙手”之间切磋而举办的。而后在大众传媒的推动下,中国电竞产业逐渐成形并顺利成为第99个体育竞赛项目。作为一个产业,电子竞技将不可避免的发展一个产业链,从而形成一个运营的盈利模式。通过查找资料,我们可以把电子竞技产业划分为上、中、下游三个部分,即为内容提供、赛事执行、内容传播三大环节。并对其具体分为上游部分是指包括游戏开发研究商、游戏运营商;中游赛事环节包括活动组织者、活动运营商、活动参与方、赞助商,其中活动参与方又细分为电竞俱乐部、专业运动员;下游部分是指电子竞技媒体,涉及到的主体有主播、直播平台频道。在这里,我们以三种目前火热的游戏为例,来分析电竞赛事的运营模式。3.1KPL联赛KPL联赛翻译成中文就是指王者荣耀联赛。这款游戏是国内知名游戏公司腾讯公司制作研发的,是当今最受欢迎的游戏之一。KPL联赛从被 创建以来,到今天已有三年了。三年来,KPL联赛一直发展的都很顺利,作为一款火热的游戏,自然会有许多合作方、赞助商,以及广大的观众基础等。下面,我们将从这几个方面来分析电竞赛事的运营模式。3.1.1合作模式KPL联赛从举办开始,就呈现出快速野蛮增长的趋势,也为赞助商和运营商提供了良好的合作基础。从一开始的赞助关系与赞助商的关系,到现在的合作伙伴关系。KPL联赛开赛前,由雪碧拿下了2017年KPL联赛的冠名赞助权。在KPL比赛期间,腾讯视频平台上对于赞助商雪碧的广告播放次数已经达到450万以上了。宝马成为赛事用车,为总冠军提供宝马汽车一年的使用权,与宝马合作打造的电竞产品皮肤一天就获得上亿的盈利。与国际知名品牌合作的动作就引起了大众的关注点。vivoXplay6作为官方赛事用机,vivoXplay6通过比赛也展示了其性能,对于手机本身也是面对所有赛事观众的宣传广告。六福珠宝为KPL联赛总冠军提供王者戒指,六福珠宝作为老字号珠宝品牌,设计的王者冠军戒指受到了大家的一致好评,成功灌输品牌也走年轻化的概念。赞助商通过赞助,将自己商品和品牌通过KPL联赛成功的提高了许多的知名度。赞助商的发展离不开KPL联赛的运营模式,KPL联赛的运营商也离开赞助商的赞助,所以大家通过KPL联赛的成功运营互相发展。3.1.2观众基础KPL联赛的成功举办首先归功于其庞大的用户基础。据有关数据表明《王者荣耀研究报告》中显示《王者荣耀》该电竞产品与2017年5月份的已经有5412.8万人日活跃用户量了,月活跃用户达1.63亿,用户规模达到2.01亿人。根据腾讯官方数据显示,在2016年首届王者荣耀KPL赛事期间,观看总人数突破5.6亿人,总决赛的观赛日活跃用户数达到1300万人。2016年KPL总决赛现场观众人数不到1000人,2017KPL总决赛现场观众达13500人。王者荣耀这款产品庞大的用户数为KPL联赛的举办奠定了观众基础。众多的观众基础,被KPL提供了大量的流量,吸引了更多地人去了解、关注、喜爱王者荣耀。3.1.3赛事运营王者荣耀作为腾讯旗下的一款游戏,它的运营模式让腾讯有足够的经验将它运营好。因为成功运营了许多游戏产品和活动。 在赛事运营方面,KPL联赛在多个大流量社交软件上注册账号,分享赛事资讯、选手近况,营造赛事话题的讨论社区。不仅如此,季后赛进行到半决赛的时候,赛事运营方为了增加玩家和直播观众的娱乐互动性,模仿世界杯、NBA等赛事的冠军、比分竞猜的活动,开设了赛事竞猜模式,玩家可以登陆游戏,兑换竞猜币选择自己支持的战队。这种活动方式给了观众和粉丝们一种参与感。除了一系列的宣传活动,赛事运营方深知明星永远是行业内最引人关注和最具影响力的,借助他们的影响力和号召力会有一系列的连锁反应和周边衍生,因此赛事运营方对成绩出战、表现出色的选手进行商业包装,打造电竞明星。3.1.4盈利模式电子竞技作为一个产业,只有盈利才能让它继续生存下去。对于KPL联赛来说,它的主要收入来源于游戏销售收入、赞助、活动转播权、门票销售收入。王者荣耀游戏具有许多个英雄,而每个英雄都有许多与之相对应的皮肤。这些皮肤都是可以通过显示货币来购买的。这类的销售为电子竞技运营提高了大量的资金支持。例如宝马与王者荣耀合作的皮肤一天之内销售盈利达1亿元.第二是通过赞助获得盈利。运营商通过大量的赞助获得资金。例如:雪碧获得KPL职业联赛的冠名权,vivoXplay获得官方赛事用机的版权,宝马获得赛事用车的版权,六福珠宝赞助总决赛冠军戒指。第三个是出售活动转播权,腾讯将KPL职业联赛的独家赛事转播权销售给6家直播平台触手、斗鱼、虎牙直播、龙珠直播、熊猫直播和映客直播。第四个是门票收入,我们可以在官网上看到常规赛阶段现场观赛门票的价格为99元,活动促销的价格为68元;总决赛门票价格分为各种价位 :观看位置最佳的售价为488元,其次按远离舞台的距离分为三个价位,分别为288元、188元、99元。因为有广大的观众基础,所以在门票这一环节上,也可以获得大量的收入。3.2HPL联赛HPL英雄联赛,是由英雄互娱成立、中文转播权由Mars耀宇传媒独家享有的电竞赛事。比赛项目有《全民枪战》、《炫舞天团》、《巅峰战舰》、《弹弹岛2》、《影之刃2》、《无尽争霸》等,同时PL以其独特的开放性,将陆续吸引多款明星产品的加入。3.2.1合作模式2015年,由英雄互娱牵头,11家游戏厂商和4家电竞相关企业联合成立中国移动电竞联盟。游戏厂商以HPL联赛为载体,逐步置入适合电竞比赛的优质游戏产品,从而扩大联盟的赛事规模和影响力,香蕉计划将作为赛事承办方进行赛事组织,内容制作等工作,熊猫TV和ImbaTV将作为赛事直播平台第一时间为观众带来赛事视频推送。英雄体育与电竞赛事承办方PLU、移动电竞赛事运营商VSPN达成战略合作关系,三方利益紧密的联系在一起。HPL联赛的重要赛事活动将注入VSPN中,并将电竞联盟交由VSPN管理。VSPN能够通过自身的优势和经验,将最大限度的提高HPL联赛的商业价值和影响力。3.2.2游戏项目的多元化HPL联盟是一个拥有许多比赛的联赛。包含休闲类、射击类、体育竞技类、音乐舞蹈类等比赛项目,多元化的赛事项目类型,也为HPL赛事吸引了各种类型的玩家和观众。3.2.3赛事运营在比赛期间,运营商将会直播每个比赛项目的游戏的赛事信息;各个比赛项目的自媒体和合作渠道会全程进行比赛信息的推送;在电子竞技比赛直播的过程中,HPL联赛将会国内国外30多家直播平台进行合作,包括国内的著名直播平台:虎牙、触手、战旗、斗鱼、熊猫等平台,国外的Facebook、Twich等平台,这些直播平台都会给到重要的推荐位。赛事运营方在门票售出方面也采取了大麦网官方售票和游戏内购买不同额度的游戏礼包获得赠票的方式,将赛事和游戏产品捆绑在一起。3.2.4盈利模式对于HPL联赛来说,它的主要收入来源于游戏销售收入、赞助、活动转播权、门票销售收入。通过游戏玩家充值点卡,购买装备和服装获得大量的收入。并获得华为的独家赞助。通过大量观众前往现场观看HPL联赛的竞技,获得大量的门票收入,也间接的带动了周边产品的销售。3.3WCA联赛WCA联赛,中文名称为世界电子竞技大赛。这个联赛成立于2014年,是一项全球电子竞技赛事。网罗全球最热门的游戏作为比赛项目举办国际性电竞赛事。在成熟的赛事体系上,围绕赛事生态打造电竞生态圈,致力于推动电子竞技赛事、电子竞技产业的蓬勃发展。3.3.1合作模式与高校和电竞教育机构建立合作的关系2015年WCA联合了职业电竞选手、电竞行业专家和游戏公司的高层领导开展高校公开课计划,在全国高校范围内开启巡回演讲,从正面去引导高校学生对待电子竞技的问题,宣扬电子竞技文化。2017年,WCA和京东游戏结成战略联盟,京东游戏利用电商平台为WCA在北京创建在线赛事专区,而京东则利用WCA1.7亿的众多用户关注基数打造电竞+电商的全新模式。将粉丝经济带入到电子商务市场中。WCA通过京东电商平台销售电竞相关的产品,实现赛事流量的变现,电竞明星或知名主播通过电商平台,实现粉丝经济的变现。3.3.2执行模式在赛事的推广的过程中投入大量的资金,努力提升自己的品牌知名度。一项赛事是否能获得海内外电竞玩家的关注,还需要依靠重量级的游戏产品,当《英雄联盟》、《DOTA2》和《CS:GO》这三款在全球已经拥有了众多电竞粉丝的爆款产作为赛事项目的时候,必然会引起玩家的关注,打造属于自己的品牌化经营对电子竞技赛事的发展起着至关重要的作用。通过建立教育机构,引进国外的优秀人才和教育思想等一系列的措施。让国内的电竞行业的工作者得到学习的机会和提高的空间。3.3.3盈利模式对于WCA联赛来说主要收入来源于赞助、赛事转播权、门票。 首先赞助收入来源于京东的冠名。京东与WCA携手合作,共同开创一种电竞+电商新的合作模式。以此来促进WCA联赛的发展。其次是赛事转播权,WCA联赛将转播权出售给多个网络直播平台。获得大量的资金。最后是通过出售门票来带动周边产品的销量,来增加收入。3.4总结与分析3.4.1三大联赛运营对比分析联赛差异共同点KPL只具有一个比赛项目,利用腾讯自身渠道进行宣传,主要收入来源游戏本身。和赞助商和媒体建立合作的关系,进行线上线下的运营活动。通过赞助和游戏本身来增加收入。HPL比赛项目多,包含各种游戏厂商的游戏,HPL成立了电竞联盟,通过合作,打开了赛事产业市场。并在国外进行赛事宣传。和赞助商和媒体建立合作的关系,进行线上线下的运营活动。通过赞助和游戏本身来增加收入。WCA比赛项目多,主要是和游戏尝厂商合作,获得授权的电竞产品。注重国际电竞组织和赛事公司的合作,走出国外。率先开展与电竞教育机构的合作关系。关注品牌的建立,品牌化经营。和赞助商和媒体建立合作的关系,进行线上线下的运营活动。通过赞助和游戏本身来增加收入。3.4.2总结通过对三个赛事联赛的运营模式进行研究和分析,我们可以发现在合作和收入来源方面,三个赛事的联赛都是一致的,但是在某些方面又有所不同,这些不同,会是赛事联赛的运营发展存在的问题。例如KPL联赛只是拥有一个游戏项目,如果这个游戏不再受欢迎了,那个这个联赛就会没落,赛事运营也不会有好的结果。而HPL联赛随意拥有众多的游戏,但是每年的比赛中,游戏种类都是不固定的,这样的变化,会使观众的数量也不确定。最后WCA联赛是依靠和赞助商进行发展的,如果一旦游戏厂商的发展出现问题,那个WCA联赛的运营也会受阻。从目前来看,这三个电竞赛事的运营模式都存在的一些问题,在未来的发展道路上,一定要及时改进,否则运营状况会受到影响,运营模式也会出现问题。电竞赛事运营目前存在的问题4.1局限在产业链合作模式4.1.1局限性电子竞技的产业链合作模式,主要还是在电竞产业进行合作,没有做到走出去,与其他行业进行合作。应该跳出这个局限性,尝试探索新的产业发展模式。4.1.2人才的缺乏电子竞技是一个朝阳产业,未来必然会朝着更高端化发展,在发展的过程必不可少缺少人才的帮助。但是,目前来说,我国的电子竞技行业对于人才缺口仍然很大。电竞比赛需要职业经理人、组织者和电子竞技运动员。而目前,在电竞行业关于这一产业领域的人才还是太少了,远远满足不了行业的需求。4.2赛事运营经验不足,赛事品牌尚未成型作为一个新兴行业,电子竞技行业由于缺乏初步的运营经验而存在很多问题。因为没有类似行业的发展是与电子竞技行业的发展是类似的,所以无法学习其他行业的发展经验。而如果照搬照抄其他行业的运行模式,不符合自己实际的发展。则会产生更多新的问题来困扰电竞行业的发展。电竞行业在目前来看,还是只是受到年轻人的喜爱,赛事观众的数量基础还是比较少的。举办电竞赛事规模的大小,赛事现场效果和企业赞助等取决于观众数量的多少,当观众数量越多时说明电竞行业越受人关注,赛事规模则会更大,进而导致现在效果和企业赞助。反之,如果观众数量越少,就会导致赛事规模很小。目前来说,电子竞技行业还是只是得到了少部分人的认同,短时间内难以形成大的影响。基于上述原因,电子竞技就很难受到大家的关注,自然而然就难以形成一个品牌效应。电竞赛事活动的影响与电竞赛事活动的品牌密切相关,因为现在电竞赛事的影响力不够大,所以电竞赛事并没有形成赛事品牌。4.3收入来源单一,门票定价不合理对于电竞行业来说主要收入来源是电竞游戏销售收入、游戏赞助收入和版权收入和门票收入。作为新兴行业,门票收入是赛事的主要收入来源之一,而电竞赛事还是无法与NBA等传统体育赛事的门票收入差距甚远。现目前,电竞周边产品很多都是与门票进行捆绑销售,前面提到门票的收入并不理想,因此电竞周边产品收入在主要收入中占比并不高,其次是门票的定价也出现了问题。现如今,电竞赛事的观众大多还是80至00后的年轻人,他们经济实力还是不太富裕。因此如果移动电竞赛事里高定价会导致门票滞销,从而影响上座率,上座率低又会影响比赛现场效果,现场效果差;低定价会导致门票供不应求,门票的收入不及产出。4.4第三方赛事的受控与地位下降第三方赛事的特点是一个比赛中有多个热门游戏进行比赛。这一赛事模式为电竞行业的早期发展,提供了充足的机会。然而在2010年前后,随着多人在线战术竞技游戏(MOBA)的兴起和原有竞技类游戏的更新重制,优质的电竞游戏内容在短时间内涌现,此时正值第三方赛事的衰退期,大量新兴电竞游戏的赛事空白亟需填补。游戏厂商由于手握游戏版权和大量游戏用户,在举办电竞赛事中独具优势,第一方电竞赛事也在这个阶段迅速发展,不仅电竞赛事的总数急剧增加,而且第一方赛事的规模和影响力也超过了对第三方赛事的规模和影响力,所以,基于上述这些原因世界三大电竞赛事的称号也从第三方赛事转移到第一方赛事。第三方赛事举办游戏比赛的权利,必须得到游戏开发商的允许。当游戏厂商发现自己举办官方赛事能够收益最大化时,他们就不会将举办赛事的计划交给第三方赛事了。游戏厂商越来越意识到,电子竞技比赛能够引起优秀的营销效果,还能带来巨大的关注度,他们开始尝试各自将自己的游戏单独拿出来办赛,并向其中投入了更多的资金和奖金来进行精品化制作。由于游戏用户和职业选手与厂商处在深度绑定的状态,因此这种厂商主办的赛事相比于第三方赛事,在玩家层面能够得到更好的宣传能力还能提高玩家的竞技水准,而且,当赛事通过简化,从多个项目转变为单个项目后,转播的画面和效果也获得了提升。随着热门游戏厂商通过自办赛事取得了巨大的成功,如《英雄联盟》S系列赛事,这种“官方赛事”的模式正在成为电竞赛事的主流。电竞赛事运营模式创新策略研究5.1明确赛事核心价值定位,优化电竞项目一个电竞比赛的核心就是赛事定位,通过赛事定位我们可以明白我们办这样一个赛事是为什么,是为了谁服务。好的赛事定位,可以提高赛事的经济性,功能性和情感性,减少其中某一项需要支出的成本。电竞赛事想要可持续的发展必须坚持大众化、职业化和国际化的理念。大众化,赛事的举办是为电竞玩家提供一个竞技场,不仅有更多的人参与到赛事中,甚至有更多不懂电竞的人开始看懂电竞。大众化的定位可以为赛事带来更多的关注度。职业化,随着商品经济的发展、电竞市场的不断扩大,电竞选手通过提供高水平的赛事商品从而获得报酬,所以在电竞赛事的定位中必须坚持职业化的理念。国际化,电竞不仅仅是针对本国的玩家,全球的玩家都可以参与其中,随着国内用户增长速度放缓,赛事的国际化趋势也必须提上日程。明确的赛事定位决定了企业的发展战略,同时也决定了赛事是否能够长远发展。电竞赛事在未来的发展空间和潜力的大小能有多大,完全取决于电竞中出现的现象级游戏产品数量的多少。在电竞市场,随着电竞行业的发展,用户对葡萄游戏产品的质量与画面不再满足,他们开始追求游戏新颖,界面优美的游戏了。一款好的电竞产品,必须具有以下特点:第一就是易于上手难于精通,易于上手就有很大的用户基础,难于精通是让普通玩家对职业选手和大神有憧憬,就会产生粉丝效应;第二是产品一定要有观赏性,在比赛的时候一定是非常好看的,无论是通过转播还是其他技术呈现,出来的效果一定是激动人心的,让人热血沸腾的;第三,一款优秀的电竞产品应该具备一个不断变化的特点,才能适应市场和消费者的需求;第四,游戏产品始终要围绕用户,贴近用户,获得更多的用户基数,拓展游戏的社交功能,增加用户黏性。 5.2组建联盟整合资源目前,电竞产业还是比较分散的,并不想NBA这种发展长久的优秀体育赛事一样,有一个完整规则。我们首先要学习NBA一样,组建一个属于电竞产业的大联盟。俗话说,人多力量大,对于产业来说也是一样的,我们将分散的资源整合在一起就是毁了发挥最大的价值。然而,做到整合一步,不是一朝一夕就能做到的,首先我们要制定符合电竞行业的规则。一是要建立赛事运营商和俱乐部的合作关系,赛事运营商为俱乐部提供各种资源。目前,电子竞技俱乐部是一个由专业电子竞技运动员组成的竞技俱乐部,有资格参加国内和国际各类比赛的队伍。他们一方面承担着比赛的获奖的重任,一方面也在为电竞行业培养新的优秀选手。二是要规范转会制度。目前,电竞行业的转会制度并不规范,职业选手漫天要价,俱乐部恶意挖人,这些行为都是有害电竞行业发展的。所以我们要学习和借鉴NBA的转会制度,用规章来办事。其次,组建联盟可以将行业内分散的资源有效的整合在一起,打通上中下游的产业链。使电子竞技开发商、电子竞技活动和用户成为一体。三者融合一体,一起发展。电子竞技研发为电子竞技产业提供丰富的电竞游戏产品内容,然后由电子竞技赛事进行产品运营,运营商付给研发商运营分成费以及代观费,然后将游戏服务提供给下游的用户,实现价值增值。5.3增强赛事运营能力赛事如果要达到预期的效果,主要取决于赛事运营方必须具备强大的赛事推广能力。我们可以进一步加强电子竞技的教育和推广,促进关于体育概念,内容,积极影响和健康价值的宣传。通过广播、互联网、电视、移动互联网等手段,宣传电子竞技正能量的一方面,提升社会对于电子竞技知名度和认可度。其次还可以创新电子竞技宣传新模式。电子竞技产业相对来说是一个新兴的产业,宣传方式不能局限于传统模式的运用,而是应当通过对其创新形式的运用,比如通过互动传媒、立体交互等形式。同时可借助微信、微博等社交软件,通过举办有奖问答、知识竞赛、休闲活动等活动,将电子竞技相关价值最大程度上地发挥出来,让越来越多人更全面、更深入地了解电子竞技的价值和意义。同时可以举办有关电子竞技相关学术性研讨会,通过学术讨论、品牌运营、价值挖掘这些方式,可以广泛的传播电子竞技价值。电子竞技不仅应被视为一项教育宣传内容,而是应当从投资与开发的角度,还应以观众的心态作为研发的起点,作为发展方向,并作为进一步创新的平台,充分占据电子竞技未来商机。5.4合理制定门票策略应该适当降低产品的价格,以低价格来激励消费者大规模购买的策略。KPL赛事在门票定价的时候由于常规赛并没有总决赛的规模,而且赛程较长,当比赛安排在非高峰期的时候,门票的出售受到影响,因此为了吸引观众前往观赛,刺激非高峰期间的门票需求,将门票进行折扣出售。在体育赛事门票折扣定价策略中,通常还会对门票进行数量折扣,比如对团购票进行打折,这样能促进观赛观众组团前往,提高上座率。对于电竞爱好者而言,即使是购买高价票,也是物超所值。在他们眼中,高价票对他们来说也不是很昂贵。根据不同的赛事项目进行差别化定价,比如火热的比赛项目门票的价格可以相对较高。把多个相同的比赛项目或者不同项目的比赛放在一起销售的策略。比如根据比赛项目,赛程进行前期的调研之后推出出观赛套票。移动电竞赛事与其他体育赛事有一个很大的不同,移动电竞赛事的观众通常是是某个或多个比赛项目的玩家,因此可以将门票与周边产品或者电竞产品中的皮肤、装备等进行捆绑销售,比如购买HPL《全民枪战》的门票即可获得相应的周边产品。赛事举办方可以运用不同定价策略来实现利润最大化,根据消费者具体经济承受能力,选择适合的定价策略。

结论随着近些年来的快速发展,电子竞技产业在我国经济市场中发挥着重要作用。在过去两年里,迅速成为国内外最受欢迎的一向活动之一。电子竞技参与门槛低、只要你足够热爱普通人,也能参与到这项活动中,受到越来越多人欢迎和热爱,国务院46号文在推动我国体育市场发展的同时,也让电子竞技业迎来迅速发展的机会。本文通过对电子竞技赛事运营模式的背景、研究意义、研究方法,以及以三个具体案例进行分析,分析出电子竞技的运营模式。然后通过分析,得出电子竞技产业目前存在的问题。并对这些问题提出相对应的对策。希望通过本文的分析和研究,一方面可以解决电子竞技赛事运营的问题,也可以对今日电子竞技赛事运营的发展提供帮助。

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