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玛雅-建模讲解课件目录4.1Polygon模型的作用
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部目录4.1Polygon模型的作用在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画来讲,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。现在,随着硬件的不断更新,渲染速度已经大大加快,Nurbs渲染速度快的优点已经可以忽略不计了。软件方面的变化更是日新月异,Vray、Brasil、FinalRender、海龟、MentalRay等优秀渲染器的出现,使得Renderman已不再是唯一的选择,因此,Nurbs的光芒已经逐渐消失。在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由N随着Nurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重视,其中一点就是Nurbs的复杂性,Nurbs所需命令较多,完全掌握是一个较为长期的过程,对于制作角色来说,Nurbs的制作周期相当于Polygon的数倍。而Nurbs最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,贴图坐标的设定、蒙皮以及权重的绘制、动画效果的制作,都要比Polygon模型需要更长的时间。于是这个时候Polygon逐渐成为了建模的主流。它的突出优点就是易掌握、便于后期制作。在作者几年的Maya教学中,发现初学者对于Polygon建模方法掌握的速度是极快的,可以毫不夸张地说,Polygon这种建模方式,初学者只要掌握十几个命令,再加上一些美术功底,就可以开始制作电影级别的模型。随着Nurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重目前世界上大多数的三维动画,也是由Polygon来进行建模。下面的图都是《最终幻想》这部动画电影的角色模型和Polygon线框图:目前世界上大多数的三维动画,也是由Polygon来进玛雅-建模讲解课件玛雅-建模讲解课件
4.1Polygon模型简述前面我们说到过,Polygon建模方法是很容易掌握的。Polygon在中国被翻译为多边形,可以说它是由多条边所组成的。它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到最终的模型效果。在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,Vertex代表模型的点级别,Edge代表模型的线级别,Face则代表模型的面级别。4.1Polygon模型简述前面我们说到过,P
4.1Polygon模型简述4.1Polygon模型简述
4.1Polygon模型简述在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。4.1Polygon模型简述在浮动面板中分别选
4.1Polygon模型简述除此之外,还可以通过顶部的菜单栏来进入到各个级别,具体操作如下图:4.1Polygon模型简述除此之外,还可以
4.1Polygon模型简述几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关,下面我们来认识一些常用的命令。(1)CreatePolygonTool(创建多边形工具):
它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。4.1Polygon模型简述几乎所有的命令Po
4.1Polygon模型简述(2)Extrude(挤压):
它可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,挤压出一段多边形模型。4.1Polygon模型简述(2)Extrude(挤压
4.1Polygon模型简述(3)Bevel(倒角):
该命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,使模型的轮廓线更加清晰,体积感更强。4.1Polygon模型简述(3)Bevel(倒角):
4.1Polygon模型简述(4)Booleans(布尔运算):
它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减)是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection(相交)则是模型相交的部分。4.1Polygon模型简述(4)Booleans(布
4.1Polygon模型简述4.1Polygon模型简述
4.1Polygon模型简述(5)SplitPolygonTool(划分多边形工具):
用线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线、面,便于调整细节,这个命令在角色建模中是使用次数最多的命令。4.1Polygon模型简述(5)SplitPoly
4.1Polygon模型简述(6)InsertEdgeLoopTool(插入循环线工具):
这个命令和上一个SplitPolygonTool(划分多边形工具)的作用是一样的,所不同的是它可以同时在多个面进行划分,但只限于相邻且面数相同的面,最好为4边面,但在面数太多的情况下容易出一些问题,还需要结合SplitPolygonTool(划分多边形工具)来使用。4.1Polygon模型简述(6)InsertEd
4.1Polygon模型简述(7)SubdivProxy(细分代理):这个命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的过程中,通过它来实现模型的细分,可以让建模人员在制作低精度模型的时候,能够同步地看到模型光滑以后的效果。4.1Polygon模型简述(7)SubdivPro
4.1Polygon模型简述(8)Merge(合并):
这个命令可以让模型的多个点、线、面等子级别,合并为一个子级别。4.1Polygon模型简述(8)Merge(合并):
4.1Polygon模型简述(9)Combine(结合):
它可以使多个独立的Polygon模型,结合为一个独立的Polygon模型。4.1Polygon模型简述(9)Combine(结合
4.1Polygon模型简述(10)AppendtoPolygonTool(补面):
这个命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它的作用就是补面。在Polygon模型出现缺口的时候,这个命令可以为缺口补多个面,来使缺口合拢。4.1Polygon模型简述(10)Appendto
4.1Polygon模型简述(11)Smooth(光滑):
在制作完低精度模型后,可以使用该命令,使模型的面数成倍增加,从而达到使模型光滑的目的。4.1Polygon模型简述(11)Smooth(光滑
4.1Polygon模型简述(12)SculptGeometrytool(雕塑模型工具):
该命令是Maya的特色工具,可以使用笔刷像雕塑油泥一样,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。4.1Polygon模型简述(12)SculptGe
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯即便有人不知道Pixar(皮克斯)动画公司,但绝对知道他们的动画作品,那些家喻户晓的动画电影已经证明了他们的实力:《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL•E》等。4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字,你一定会瞠目结舌的:电影上映年份美国票房全球票房玩具总动员(ToyStory)19951亿9180万美元3亿6200万美元虫虫危机(ABug'sLife)19981亿6280万美元3亿6340万美元玩具总动员2(ToyStory2)19992亿4590万美元4亿8500万美元怪物公司(MonstersInc.)20012亿5590万美元5亿2540万美元海底总动员(FindingNemo)20033亿3970万美元8亿6460万美元超人总动员(TheIncredibles)20042亿6140万美元6亿3140万美元赛车总动员(Cars)20062亿4410万美元4亿6200万美元料理鼠王
(Ratatouille)20072亿644万美元逾5亿美元4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯有人曾经认为,Pixar(皮克斯)动画公司可以称为是一所继迪斯尼公司之后,对动画电影历史影响最深的公司。Pixar(皮克斯)几乎每部动画片的片头,都会出现一个蹦跳着的可爱的小台灯,这也是Pixar(皮克斯)公司的标志。4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部对于学习三维动画的人来说,创造出一个属于自己的角色是每个初学者的梦想。动画角色大体上可以分为三类,一种是写实类的,即能够把角色制作的十分真实,就像真的生活在现实生活中一样,这类角色的结构一般都极为准确,准确到每一块肌肉、每一条血管、甚至每一条衣服上的褶皱,下面的作品都是写实类中的佼佼者。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部另一种则是卡通型的,它们是在真实基础上,弱化了结构、肌肉等,主要强调甚至夸张了五官、四肢,使角色看起来非常可爱。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部还有一种是属于超现实的角色,这种风格是在真实的结构、骨骼、肌肉,甚至质感的基础上进一步进行夸张。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3.1前期准备工作无论角色是写实的还是卡通的,头部的结构是我们必须要了解的,这样才能够做出真实可信的角色。对于学过美术的Maya初学者,尤其是画过头像素描的来讲,可能对头部的结构有一定的了解。如果是没有美术功底的Maya初学者,最好找一些相关的书籍来看一下,例如伯里曼的《人体结构绘画教学》,以及安德鲁•路米斯《人体结构教程》等。虽然都是使用Polygon来进行建模,但制作头像的过程也有很多种,我们接下来使用的这种建模方式,是一种较容易掌握、也较容易出效果的一种方式。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部先来看下面这张速写头像绘制过程的图,会发现都是从一个最基本的圆形开始,逐步深入,最后刻画出五官并完成的。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部我们的建模方法也是按照这种方式,先用一个圆形刻画出大体,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我们还需要做一些准备工作。无论美术基础有多深厚,对于制作三维头像来说,第一次总是会很吃力的,因此可以先找一些正面和侧面的图,放置在Maya中作为参考面板。也可以使用照相机拍摄人物的正面和侧面,但拍摄的时候最好把额头和耳朵都露出来。拍摄完毕以后需要在Photoshop软件中进行定位:将两张图片重叠在一起,并修改透明度,使两张图片都能看到。然后拉出参考线,分别定为头顶、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使两张图片的各部位都保持在同一水平线上,然后将正面图和侧面图分别保存。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部在制作过程中,可以参照一些五官的特写照片,来对五官的模型进行调整。眼睛的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部嘴巴的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部鼻子的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部耳朵的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3.8其他部分的介绍实际上本节的头部模型制作到现在,只是完成了角色中最复杂的头部,还有一些其他的部分需要进行制作,例如身体、头发、服装,甚至眼睫毛等,这些部分模型的制作技术难度不高,使用到的命令还没有头部多,只是工作量很大,因此在这里只是做一下介绍,就不再一一详细讲解了。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(1)头发部分:
由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,Maya中也加入了专门做头发的Hair模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有Pixar公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在实际的动画制作中,使用的并不多。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(1)
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(1)头发部分:
由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,Maya中也加入了专门做头发的Hair模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有Pixar公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在实际的动画制作中,使用的并不多。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(1)
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部现在在制作大型动画的时候,大多数制作方都会使用直接建模的方法,即使用Nurbs平面,调整为一缕头发的样子,然后对这缕头发模型不断复制,不断调整,大量的Nurbs平面最终组成头发的效果。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部模型制作完以后,为头发模型贴上真实头发的贴图,再使用透明贴图制作出一丝一丝的效果,甚至眼睫毛、胡须等也都可以使用这种方法来创建。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(2)身体部分:实际上身体部分建模在技术上并不困难,难的是对结构的掌握,下面的三视图可以对身体结构掌握不好的读者起到一定的帮助作用。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(2)玛雅-建模讲解课件
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部身体的建模方式基本上都是新建一个立方体,作为身体部分,然后使用挤压命令,挤压出手臂、手指、腿、脚,下图就是建得非常精细的脚和手。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(3)衣服部分:同头发部分一样,专门作衣服特效的插件也很多,而Maya升级以后的Ncloth模块也是专门为制作衣服应运而生的。但是缺点也是与头发部分一样,就是大场景的时候占用系统资源过大。因此现在很多大型多集动画也都采用Polygon建模的方式来完成。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(3)
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部下图就是一个完整的三维角色,是完全使用Polygon模型来完成的,包括头发和服饰。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部本章小结本章着重介绍了Maya在多边形建模方面的强大功能,其实,所有的软件和命令都只不过是工具,而最终对自己作品起决定作用的还是操作者本身的个人修养及文化内涵,只有在这个方面提高了,才能够成为一名设计人员,否则就只能是一名技术工人。在所有的制作中,也许漫长的制作过程会给人带来枯燥乏味,甚至不愿意再继续做下去的感觉,而这却是一件优秀作品诞生的必经之路。当坚持到最后看到自己辛勤成果的那一刹,才能感受到一种成就感和自豪感。本章小结思考题
1、找到一种自己喜欢的动物,想象着把它改变成卡通角色的造型。
2、将自己在Maya中制作出来,包括身体、衣服和头发部分。思考题玛雅-建模讲解课件目录4.1Polygon模型的作用
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部目录4.1Polygon模型的作用在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画来讲,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。现在,随着硬件的不断更新,渲染速度已经大大加快,Nurbs渲染速度快的优点已经可以忽略不计了。软件方面的变化更是日新月异,Vray、Brasil、FinalRender、海龟、MentalRay等优秀渲染器的出现,使得Renderman已不再是唯一的选择,因此,Nurbs的光芒已经逐渐消失。在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由N随着Nurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重视,其中一点就是Nurbs的复杂性,Nurbs所需命令较多,完全掌握是一个较为长期的过程,对于制作角色来说,Nurbs的制作周期相当于Polygon的数倍。而Nurbs最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,贴图坐标的设定、蒙皮以及权重的绘制、动画效果的制作,都要比Polygon模型需要更长的时间。于是这个时候Polygon逐渐成为了建模的主流。它的突出优点就是易掌握、便于后期制作。在作者几年的Maya教学中,发现初学者对于Polygon建模方法掌握的速度是极快的,可以毫不夸张地说,Polygon这种建模方式,初学者只要掌握十几个命令,再加上一些美术功底,就可以开始制作电影级别的模型。随着Nurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重目前世界上大多数的三维动画,也是由Polygon来进行建模。下面的图都是《最终幻想》这部动画电影的角色模型和Polygon线框图:目前世界上大多数的三维动画,也是由Polygon来进玛雅-建模讲解课件玛雅-建模讲解课件
4.1Polygon模型简述前面我们说到过,Polygon建模方法是很容易掌握的。Polygon在中国被翻译为多边形,可以说它是由多条边所组成的。它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到最终的模型效果。在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,Vertex代表模型的点级别,Edge代表模型的线级别,Face则代表模型的面级别。4.1Polygon模型简述前面我们说到过,P
4.1Polygon模型简述4.1Polygon模型简述
4.1Polygon模型简述在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。4.1Polygon模型简述在浮动面板中分别选
4.1Polygon模型简述除此之外,还可以通过顶部的菜单栏来进入到各个级别,具体操作如下图:4.1Polygon模型简述除此之外,还可以
4.1Polygon模型简述几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关,下面我们来认识一些常用的命令。(1)CreatePolygonTool(创建多边形工具):
它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。4.1Polygon模型简述几乎所有的命令Po
4.1Polygon模型简述(2)Extrude(挤压):
它可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,挤压出一段多边形模型。4.1Polygon模型简述(2)Extrude(挤压
4.1Polygon模型简述(3)Bevel(倒角):
该命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,使模型的轮廓线更加清晰,体积感更强。4.1Polygon模型简述(3)Bevel(倒角):
4.1Polygon模型简述(4)Booleans(布尔运算):
它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减)是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection(相交)则是模型相交的部分。4.1Polygon模型简述(4)Booleans(布
4.1Polygon模型简述4.1Polygon模型简述
4.1Polygon模型简述(5)SplitPolygonTool(划分多边形工具):
用线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线、面,便于调整细节,这个命令在角色建模中是使用次数最多的命令。4.1Polygon模型简述(5)SplitPoly
4.1Polygon模型简述(6)InsertEdgeLoopTool(插入循环线工具):
这个命令和上一个SplitPolygonTool(划分多边形工具)的作用是一样的,所不同的是它可以同时在多个面进行划分,但只限于相邻且面数相同的面,最好为4边面,但在面数太多的情况下容易出一些问题,还需要结合SplitPolygonTool(划分多边形工具)来使用。4.1Polygon模型简述(6)InsertEd
4.1Polygon模型简述(7)SubdivProxy(细分代理):这个命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的过程中,通过它来实现模型的细分,可以让建模人员在制作低精度模型的时候,能够同步地看到模型光滑以后的效果。4.1Polygon模型简述(7)SubdivPro
4.1Polygon模型简述(8)Merge(合并):
这个命令可以让模型的多个点、线、面等子级别,合并为一个子级别。4.1Polygon模型简述(8)Merge(合并):
4.1Polygon模型简述(9)Combine(结合):
它可以使多个独立的Polygon模型,结合为一个独立的Polygon模型。4.1Polygon模型简述(9)Combine(结合
4.1Polygon模型简述(10)AppendtoPolygonTool(补面):
这个命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它的作用就是补面。在Polygon模型出现缺口的时候,这个命令可以为缺口补多个面,来使缺口合拢。4.1Polygon模型简述(10)Appendto
4.1Polygon模型简述(11)Smooth(光滑):
在制作完低精度模型后,可以使用该命令,使模型的面数成倍增加,从而达到使模型光滑的目的。4.1Polygon模型简述(11)Smooth(光滑
4.1Polygon模型简述(12)SculptGeometrytool(雕塑模型工具):
该命令是Maya的特色工具,可以使用笔刷像雕塑油泥一样,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。4.1Polygon模型简述(12)SculptGe
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯即便有人不知道Pixar(皮克斯)动画公司,但绝对知道他们的动画作品,那些家喻户晓的动画电影已经证明了他们的实力:《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL•E》等。4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字,你一定会瞠目结舌的:电影上映年份美国票房全球票房玩具总动员(ToyStory)19951亿9180万美元3亿6200万美元虫虫危机(ABug'sLife)19981亿6280万美元3亿6340万美元玩具总动员2(ToyStory2)19992亿4590万美元4亿8500万美元怪物公司(MonstersInc.)20012亿5590万美元5亿2540万美元海底总动员(FindingNemo)20033亿3970万美元8亿6460万美元超人总动员(TheIncredibles)20042亿6140万美元6亿3140万美元赛车总动员(Cars)20062亿4410万美元4亿6200万美元料理鼠王
(Ratatouille)20072亿644万美元逾5亿美元4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯有人曾经认为,Pixar(皮克斯)动画公司可以称为是一所继迪斯尼公司之后,对动画电影历史影响最深的公司。Pixar(皮克斯)几乎每部动画片的片头,都会出现一个蹦跳着的可爱的小台灯,这也是Pixar(皮克斯)公司的标志。4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部对于学习三维动画的人来说,创造出一个属于自己的角色是每个初学者的梦想。动画角色大体上可以分为三类,一种是写实类的,即能够把角色制作的十分真实,就像真的生活在现实生活中一样,这类角色的结构一般都极为准确,准确到每一块肌肉、每一条血管、甚至每一条衣服上的褶皱,下面的作品都是写实类中的佼佼者。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部另一种则是卡通型的,它们是在真实基础上,弱化了结构、肌肉等,主要强调甚至夸张了五官、四肢,使角色看起来非常可爱。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部还有一种是属于超现实的角色,这种风格是在真实的结构、骨骼、肌肉,甚至质感的基础上进一步进行夸张。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3.1前期准备工作无论角色是写实的还是卡通的,头部的结构是我们必须要了解的,这样才能够做出真实可信的角色。对于学过美术的Maya初学者,尤其是画过头像素描的来讲,可能对头部的结构有一定的了解。如果是没有美术功底的Maya初学者,最好找一些相关的书籍来看一下,例如伯里曼的《人体结构绘画教学》,以及安德鲁•路米斯《人体结构教程》等。虽然都是使用Polygon来进行建模,但制作头像的过程也有很多种,我们接下来使用的这种建模方式,是一种较容易掌握、也较容易出效果的一种方式。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部先来看下面这张速写头像绘制过程的图,会发现都是从一个最基本的圆形开始,逐步深入,最后刻画出五官并完成的。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部我们的建模方法也是按照这种方式,先用一个圆形刻画出大体,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我们还需要做一些准备工作。无论美术基础有多深厚,对于制作三维头像来说,第一次总是会很吃力的,因此可以先找一些正面和侧面的图,放置在Maya中作为参考面板。也可以使用照相机拍摄人物的正面和侧面,但拍摄的时候最好把额头和耳朵都露出来。拍摄完毕以后需要在Photoshop软件中进行定位:将两张图片重叠在一起,并修改透明度,使两张图片都能看到。然后拉出参考线,分别定为头顶、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使两张图片的各部位都保持在同一水平线上,然后将正面图和侧面图分别保存。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部在制作过程中,可以参照一些五官的特写照片,来对五官的模型进行调整。眼睛的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部嘴巴的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部鼻子的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部耳朵的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3.8其他部分的介绍实际上本节的头部模型制作到现在,只是完成了角色中最复杂的头部,还有一些其他的部分需要进行制作,例如身体、头发、服装,甚至眼睫毛等,这些部分模型的制作技术难度不高,使用到的命令还没有头部多,只是工作量很大,因此在这里只是做一下介绍,就不再一一详细讲解了。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3
4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部(1)头发部分:
由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,Maya中也加入了专门做头发的Hair模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有Pixar公司那样
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