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文档简介
非常不错的MAYA案例教程-UV划分和卡通材质课件1目录7.1、UV坐标划分详述7.2、UV划分实例——小奶牛的材质7.3、卡通材质7.4三维角色与二维场景结合实例目录7.1、UV坐标划分详述27.1Uv坐标详述在前面的学习中,已经或多或少的接触到了一个叫做“贴图坐标”的名词,那么什么是贴图坐标,下面将用一个实例来说明。现在打算来做一个“可口可乐”的易拉罐的瓶体。用旋转建模的方式做出易拉罐的瓶体,使用配套光盘中的“cocacola.tga”,如图7-4所示,这张图片作为它的文件贴图赋予刚刚所创建的材质,看看出现了什么?是不是乱七八糟的,贴图贴的根本就是驴头不对马嘴。7.1Uv坐标详述在前面的学习中,已经或多或少的37.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述47.1Uv坐标详述我们所使用的贴图文件看起来并没有什么问题:7.1Uv坐标详述我们所使用的贴图文件看起来并没57.1Uv坐标详述一般来说,为模型赋予贴图,系统就会以默认的贴图坐标将贴图赋予物体。但对于需要精准对位的模型来说,系统默认的贴图坐标往往会出错。那么怎样对模型设置相应的贴图坐标呢?由于我们刚才创建的模型其实就是一个圆柱体的外形。因此选择刚才创建的模型,执行CreateUvs(创建Uvs坐标)→CylindricalMapping(圆柱体贴图坐标)命令,将一个圆柱体的贴图坐标赋予刚才所创建的模型。这时可以看到,环绕模型的周围出现了一些控制点,模型同样也被一些环状控制器包围了起来,更令人惊喜的是,贴图已经以正确的方式贴到了模型的上面。7.1Uv坐标详述一般来说,为模型赋予贴图,系统67.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述77.1Uv坐标详述那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图坐标的控制点。一般地来说,并不是所有的模型使用贴图坐标就能够达到自己满意的程度,很多时候都需要手动对坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。贴图坐标在Maya中有4种基本类型,刚才使用的只是基本样式中的一个,很多模型并没有现成的贴图坐标来直接使用,所以都需要对这些模型赋予特殊的贴图坐标,以达到使用者的满意程度。在Maya中,多边形的贴图坐标一般有四种:PlanarMapping(平面贴图坐标),CylindricalMapping(圆柱体贴图坐标),SphericalMapping(球体贴图坐标),AutomaticMapping(自动贴图坐标)。7.1Uv坐标详述那些环绕在模型周围的绿色、红色87.1Uv坐标详述下图就是四种不同的贴图坐标,分别赋予球体以后所显现出来的效果。7.1Uv坐标详述下图就是四种不同的贴图坐标,分97.1Uv坐标详述PlanarMapping(平面贴图坐标)它是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。它的投射方式类似于象幻灯机将影像投射在屏幕上一样。因此它的运用基本上都是在平面或类似于平面的物体上,但其它的物体也可以配合Alpha通道进行使用,比如眼球的贴图方式就是将眼珠以平面的坐标投射在球体上面。7.1Uv坐标详述PlanarMapping(平面贴图107.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述117.1Uv坐标详述PlanarMapping(平面贴图坐标)它是将物体以圆柱形的方式“包裹”起来的一种贴图坐标,很适合用在近似圆柱体的模型上面。其实CylindricalMapping(圆柱贴图坐标)一个很大的用处,就是使用在角色头部的贴图坐标设置上面,大多数的角色头部甚至身体的贴图坐标都是使用CylindricalMapping(圆柱贴图坐标)来制作的。7.1Uv坐标详述PlanarMapping(平面贴图127.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述137.1Uv坐标详述SphericalMapping(球形贴图坐标)
SphericalMapping(球形贴图坐标)是一种以球体的方式将物体包裹起来,并将的纹理图案垂直投影到物体上面的贴图方式。它最大的优点是几乎不受死角的影响,比较适用于一些球体或者类似于球体的模型。7.1Uv坐标详述SphericalMapping(球147.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述157.1Uv坐标详述AutomaticMapping(自动贴图坐标)这是一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于自动生成性以及不规则性。它的主要作用并不在于赋予物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不同的若干块,以便在下一步的UVTextureEditor(UV贴图坐标编辑器)中进行整合,但由于系统随机的比较乱,所以使用频率并不高。7.1Uv坐标详述AutomaticMapping(自167.2UV划分实例——小奶牛的材质打开配套光盘中的7-1-Uvs.mb文件,场景中有一个小奶牛的卡通模型。7.2UV划分实例——小奶牛的材质打开配套光盘中177.2UV划分实例——小奶牛的材质本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.2UV划分实例——小奶牛的材质本实例的制作过187.3卡通材质三维动画技术的发展给二维传统动画行业带来了很大的冲击,但现在很多三维动画和游戏开始流行复古潮,就是将三维动画渲染成二维效果,比较有代表性的就是一款叫做《跑跑卡丁车》的网络赛车游戏。Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统,下面我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只黄色的小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认灯光。7.3卡通材质三维动画技术的发展给二维传统动画行197.3卡通材质7.3卡通材质207.3卡通材质执行视图菜单的View→SelectCamera(选择摄像机)命令,按下Ctrl+A打开属性设置面板,在Environment卷轴栏下,修改BackgroundColor(背景颜色)为黄灰色,这样渲染出来的图片背景颜色就不再是黑色了。7.3卡通材质执行视图菜单的View→Selec217.3卡通材质选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行Toon→AssignFillShader菜单,一共有7种Maya默认的卡通材质,这7种效果分别指定给模型。7.3卡通材质选中小鸟身体的模型,在Render227.3卡通材质本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.3卡通材质本实例的制作过程请参考本书,最终结237.4三维角色与二维场景结合实例现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合的方式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合成到二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格,又可以利用三维动画的快捷提高工作效率。这种风格的动画就需要在三维软件中,对角色使用卡通材质,来使片子整体风格统一。另外还需要使用其他的一些方法,来使两者的镜头角度、光线照射角度以及阴影角度相符合。这种结合就需要用到一种新的材质来制作。7.4三维角色与二维场景结合实例现在有许多的动画247.4三维角色与二维场景结合实例打开配套光盘所提供的7-3-cartoon.mb文件,这是一个指定了简单材质的鳄鱼模型,接下来将为它制定卡通材质。7.4三维角色与二维场景结合实例打开配套光盘所提257.4三维角色与二维场景结合实例下面再来看一下将要进行合成的场景:7.4三维角色与二维场景结合实例下面再来看一下将267.4三维角色与二维场景结合实例本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.4三维角色与二维场景结合实例本实例的制作过程27本章小结这一章学习了Maya的UV划分和卡通材质。实际上现在三维模型的UV划分可以用到一个插件,叫做unfold3D,分UV的效果也比较好。UV划分是角色的一项很重要的步骤,现在对三维人员的要求越来越高,角色模型师不仅要能够做出精美合理的模型,也要绘制角色的贴图,因此UV的划分也是很重要的。思考题在以前的练习中制作过角色,现在将角色划分好UV,并绘制贴图。另外可以为角色设定卡通效果。本章小结28非常不错的MAYA案例教程-UV划分和卡通材质课件29非常不错的MAYA案例教程-UV划分和卡通材质课件30目录7.1、UV坐标划分详述7.2、UV划分实例——小奶牛的材质7.3、卡通材质7.4三维角色与二维场景结合实例目录7.1、UV坐标划分详述317.1Uv坐标详述在前面的学习中,已经或多或少的接触到了一个叫做“贴图坐标”的名词,那么什么是贴图坐标,下面将用一个实例来说明。现在打算来做一个“可口可乐”的易拉罐的瓶体。用旋转建模的方式做出易拉罐的瓶体,使用配套光盘中的“cocacola.tga”,如图7-4所示,这张图片作为它的文件贴图赋予刚刚所创建的材质,看看出现了什么?是不是乱七八糟的,贴图贴的根本就是驴头不对马嘴。7.1Uv坐标详述在前面的学习中,已经或多或少的327.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述337.1Uv坐标详述我们所使用的贴图文件看起来并没有什么问题:7.1Uv坐标详述我们所使用的贴图文件看起来并没347.1Uv坐标详述一般来说,为模型赋予贴图,系统就会以默认的贴图坐标将贴图赋予物体。但对于需要精准对位的模型来说,系统默认的贴图坐标往往会出错。那么怎样对模型设置相应的贴图坐标呢?由于我们刚才创建的模型其实就是一个圆柱体的外形。因此选择刚才创建的模型,执行CreateUvs(创建Uvs坐标)→CylindricalMapping(圆柱体贴图坐标)命令,将一个圆柱体的贴图坐标赋予刚才所创建的模型。这时可以看到,环绕模型的周围出现了一些控制点,模型同样也被一些环状控制器包围了起来,更令人惊喜的是,贴图已经以正确的方式贴到了模型的上面。7.1Uv坐标详述一般来说,为模型赋予贴图,系统357.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述367.1Uv坐标详述那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图坐标的控制点。一般地来说,并不是所有的模型使用贴图坐标就能够达到自己满意的程度,很多时候都需要手动对坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。贴图坐标在Maya中有4种基本类型,刚才使用的只是基本样式中的一个,很多模型并没有现成的贴图坐标来直接使用,所以都需要对这些模型赋予特殊的贴图坐标,以达到使用者的满意程度。在Maya中,多边形的贴图坐标一般有四种:PlanarMapping(平面贴图坐标),CylindricalMapping(圆柱体贴图坐标),SphericalMapping(球体贴图坐标),AutomaticMapping(自动贴图坐标)。7.1Uv坐标详述那些环绕在模型周围的绿色、红色377.1Uv坐标详述下图就是四种不同的贴图坐标,分别赋予球体以后所显现出来的效果。7.1Uv坐标详述下图就是四种不同的贴图坐标,分387.1Uv坐标详述PlanarMapping(平面贴图坐标)它是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。它的投射方式类似于象幻灯机将影像投射在屏幕上一样。因此它的运用基本上都是在平面或类似于平面的物体上,但其它的物体也可以配合Alpha通道进行使用,比如眼球的贴图方式就是将眼珠以平面的坐标投射在球体上面。7.1Uv坐标详述PlanarMapping(平面贴图397.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述407.1Uv坐标详述PlanarMapping(平面贴图坐标)它是将物体以圆柱形的方式“包裹”起来的一种贴图坐标,很适合用在近似圆柱体的模型上面。其实CylindricalMapping(圆柱贴图坐标)一个很大的用处,就是使用在角色头部的贴图坐标设置上面,大多数的角色头部甚至身体的贴图坐标都是使用CylindricalMapping(圆柱贴图坐标)来制作的。7.1Uv坐标详述PlanarMapping(平面贴图417.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述427.1Uv坐标详述SphericalMapping(球形贴图坐标)
SphericalMapping(球形贴图坐标)是一种以球体的方式将物体包裹起来,并将的纹理图案垂直投影到物体上面的贴图方式。它最大的优点是几乎不受死角的影响,比较适用于一些球体或者类似于球体的模型。7.1Uv坐标详述SphericalMapping(球437.1Uv坐标详述7.1Uv坐标详述447.1Uv坐标详述AutomaticMapping(自动贴图坐标)这是一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于自动生成性以及不规则性。它的主要作用并不在于赋予物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不同的若干块,以便在下一步的UVTextureEditor(UV贴图坐标编辑器)中进行整合,但由于系统随机的比较乱,所以使用频率并不高。7.1Uv坐标详述AutomaticMapping(自457.2UV划分实例——小奶牛的材质打开配套光盘中的7-1-Uvs.mb文件,场景中有一个小奶牛的卡通模型。7.2UV划分实例——小奶牛的材质打开配套光盘中467.2UV划分实例——小奶牛的材质本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.2UV划分实例——小奶牛的材质本实例的制作过477.3卡通材质三维动画技术的发展给二维传统动画行业带来了很大的冲击,但现在很多三维动画和游戏开始流行复古潮,就是将三维动画渲染成二维效果,比较有代表性的就是一款叫做《跑跑卡丁车》的网络赛车游戏。Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统,下面我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只黄色的小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认灯光。7.3卡通材质三维动画技术的发展给二维传统动画行487.3卡通材质7.3卡通材质497.3卡通材质执行视图菜单的View→SelectCamera(选择摄像机)命令,按下Ctrl+A打开属性设置面板,在Environment卷轴栏下,修改BackgroundColor(背景颜色)为黄灰色,这样渲染出来的图片背景颜色就不再是黑色了。7.3卡通材质执行视图菜单的View→Selec507.3卡通材质选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行Toon→AssignFillShader菜单,一共有7种Maya默认的卡通材质,这7种效果分别指定给模型。7.3卡通材质选中小鸟身体的模型,在Render517.3卡通材质本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.3卡通材质本实例的制作过程请参考本书,最终结527.4三维角色与二维
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