VRay渲染设置面板详解解析_第1页
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文档简介

光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。光圈系数:(f—number)光圈又称“相对口径”它的大小用光圈系数(F系数,focal)表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。常见的F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32、45、64等。光圈的作用:控制通光的大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。同快门配合调节进光量的强度,使感光片感光。控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中,当把光圈开到很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊的,这就是光圈对景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越少。各级快门速度(shutterspeed):快门速度单位是“秒”。常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。快门的作用控制曝光时间长短。光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。同光圈配合调节通光量的强度,使感光片感光。控制影像的清晰度。快门速度的高低,直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物体,选用相对高速的快门可以清晰结像,选用不同的低速快门可以控制影像达到不同的虚化效果。感光度(lso):又称“片速”指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性能和指标,是准确曝光的主要依据之一。一般大众化感光片为100和200,适用于各类摄影。二、VRay摄像机面板景深:[光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈小景深效果也小,如果光圈大,图

像的模型程度将加强。[中心偏移]—主要用于控制模糊中心的位置。当该位置为0时,物体边界可以均匀向两边模糊;当该值设置为正数时,模糊中心的位置偏向物体内部;当该值设置为负数时,模糊中心的位置偏向物体外部。[焦距]—主要用来控制焦点到所关注物体的距离,远离视点的物体将被模糊。[从摄像机获取]—默认为禁用。当启用该选项时,焦距自动采样摄像机的焦距。[段数]—默认为禁用。当启用该选项时,可以设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。[细分]—该选项决定用于景深物效的采样点的数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也会增加。三、VRay焦散效果它是所有灯光来源产生焦散的通[倍增器]—这倍增器控制着焦散的强度用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身的灯光设置.。注意:这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。它是所有灯光来源产生焦散的通[搜索距离]—当VRay追踪一个撞击在物体表面上的某个光子时,会自动搜索位于周围区域同一个平面的其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值会渲染出斑状焦散,较大的数值会渲染出模糊的焦散效果。[最大光子]—当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值的光子的数量会导致焦散效果消失。[最大密度]—用于控制光子的最大密集程度,默认值为0,较少的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。VRay渲染设置面板详解

SOFTWAREhvra蚕厠a瞰工会加光子圈甲Ray:[McitiDnblur¥Flay::匚日ustius全局设置versionL09RendererRaytracerAdvancedLightingmonVRay::Overiideoutput;-setting$VFlay::Global如tuh曲VRay::Image,sampler[Antialiasing]VRay::Indirectillumination(GIJSOFTWAREhvra蚕厠a瞰工会加光子圈甲Ray:[McitiDnblur¥Flay::匚日ustius全局设置versionL09RendererRaytracerAdvancedLightingmonVRay::Overiideoutput;-setting$VFlay::Global如tuh曲VRay::Image,sampler[Antialiasing]VRay::Indirectillumination(GIJVRay::GlobalphotonmapVRav::Environment目Fi耳y::Qhl匚SamplerAboutVRayww,vrayrender,comww.chao$groupcom目Fl日y::Advahuecli曲dianuemapparamet斋级光照姑圏参数VRay::匚ameraMRay:;SXtemMRay::GEuffeMCQbrmappi圏冢通遒输出,fcfe校正_呼机VRay系统VRay^助最简洁的采样方法/调节每个像素的采样数Fixedrate最大透明计算深度小与这个值vray将不在向下进行透明计算Lighling7Lights认可灯光起作用**聊启系统默认灯光最简洁的采样方法/调节每个像素的采样数Fixedrate最大透明计算深度小与这个值vray将不在向下进行透明计算Lighling7Lights认可灯光起作用**聊启系统默认灯光7Shadows场景中容许产生阴影VRay.:Imagesampler(Antialiasing)IndirectilluminationDon'trenderfinalimage(onlycomputeGlmeps)不渲染最终图彖(仅仅完成GL贴图计算)该项通常不勾选随机分布采样点较高级采样(图象细节较多可考虑使用此采样方式)VRay::GlobalswitchesGeometry7Displacement产生置换效果:合适的图象采样方法对于可以接受的图彖质虽和渲染速度有巨大的作用。通常.如果不需要模糊特效(全局照明.光滑反射和折射.面光源/阴影.透明),AdaptiveSubdivision采样将是最快的・并能产生最好的图彖质量效果(特别是它们之何的混合使用以及使用了直接照明和摄象机景深),就应当使用Fixedrate或Simpletow-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,则使用Simpletow-level采样。如果需要大量细节(如较好的贴图效果),Fixedrate采样会获得比其他两种采样更好的Simpletwo-level•Adaptivesubdivision高级采样器6Min.rate:-1:7Max.rate:2Threshold:0.1CMultipass“Rand1:决定每个像素的采样数目2:决定用于高级采样的像素的采样数目3:如呆相邻像素间强度值大干该阀值,则采用高级采样.较底的值能产生较好的图象质量。4:选中该选项,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与邻近的未进行高级采样的像素的值进行比较"当它们的差值大于阀值时,将对这些临近的像素进行高级采样。5;选择该选项后,采样点在采样像素内随机分布,将产生较好的视觉效果。6:每个像素的最少采样数目,该项为0是表示每个像素只有一个采样.7:每个像素中的最多采样数目.Objectoutline抗锯齿处理Normals0.1:Z-value5.0:MaterialIDMaterials•/Refleclion/refraction产生反射/折射Maxdepth:自定义反射/折射效杲的最大深度VMapsVFilermaps允许贴图/允许过滤贴图功能Maxtransp.levels50Transp.cutoff0.00113GlobalphotonmapVRay::Depthoffield/AntialiasingfilterNone不进行光线的二次反弹计算•Irradianeemap35对应于过滤器的场累值.:当on不勾选时,VRay将使用一个内部的13GlobalphotonmapVRay::Depthoffield/AntialiasingfilterNone不进行光线的二次反弹计算•Irradianeemap35对应于过滤器的场累值.:当on不勾选时,VRay将使用一个内部的1*1像素的过滤器工作.DepthoffieldOn打开景深特效A25pixelfilterwithpionouncededgeenh&ncementeffects.1:设置视点到所关注物体的距离2:当该选项打开时,会从摄影机视图获取视点到焦点物体的距离3:采用world单位。较大的值产生较大的模糊。4:设置用于景深的采样点的数目.值越大效果越好DirectcomputationSubdivs1:二次反射的半球环境空间采样数目Depth:3:设置决定二次反射计算深度Directcomputation24B畏&"】*〒6HSph.subdivs:20t:9nterp.samples:60:110Showcalc,phase11Showsamples12ShowdirectlightAntialiasing—-—弓丁开过濾器"OnCatmull-RomHSizeGlobalphotonmap勾选是下面的VRay:Globalphotonmap菜单起作用。Irradiancemappresets:VRay对于不同渲染要求内定几种I-MAP参High爲置,默认为Custom.1:第一种计算方式,采用直接光影追踪方式计算全局照明.2;该值决定用与计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点.3:全局照明最少采样数目.4,全局照明最大采样数目5:当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该阀值时,VRay将进行更多的采样以获得更多的采样点,但会增加渲染时间.6:用于计算全局照明的半球空间采样数。7:当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该阀值时,VRay将会获取更多的采样点.优化这个数值有利于物体细节的表现。&I-map的差值采样数,这个数值太小容易产生黑斑,太大会将图象细节平滑处理。9:根据采样点和附近物体之间的距离决定采样数的阀值,可以起到增加物体细节的作用.10:显示渲染进程,勾选情况下Showdirectlight为可选状态。11:显示计算结果中的光照采样分布情况。12:显示直射光。13:勾选是下面的VRay:Globalphotonmap菜单起作用。二^更回]一允许在GL作用下折射产生焦敵ReflectiveGlcaustics允许在GL作用下反射产生焦散Secondarybounces二次弹射Multiplier:0.8:倍增器.渲染室内空间是往往要调大一些•打开全局照明VRay:Indirectfllumination/On7RefractiveGlcaOSIicFFirstdiffusebounce首次漫反射Multiplier:3.0:倍增器,该值越大场景越亮Browse指定文件路径海吨魏蠶飜藏瞬产生的光子图'单Resetirradiancemap清除当前内存中临时保留的I-MAP□BrowseBrowse指定文件路径海吨魏蠶飜藏瞬产生的光子图'单Resetirradiancemap清除当前内存中临时保留的I-MAP□BrowseBucketmodeSingleframeMulliframeincrementalFromfile:AddtocurrentmapIncrementaladdtocurrentmapOnrenderendyDon'tdeleteAutosave:|<:Ncine>12Interpolationtype:Leastsquaresfit2Samplelookup:Precalc'doverlapping3Calc,passinterpolationsamples:15Mode4•678g用于多计算机或处理器渲染时,使1#UsecurrgnFpasssamplesirradiance(光照)得到一致性。QvRandomizesamples机性采样,默认情况下勾选・:Checksamplevisibility监测采样的能见度。勾选它可以有效地避免“漏光”但会增加渲染时间。Irradiancemaphas25574samplesIrradiancemaptakes46400803怕$(4.4MB)1:选择VRay对存储在光照贴图中的全局照明采样点进行差值计算的算法.2:(采样监测査询):选择在渲染图象时I-HAP的使用方法和采样基础.3:设置在计算「MAP时过滤采样的精度,一般取10-25.值越大越精细,同时花费的时何越长.4:一种草图级模式.5:单独计算每一侦的光照贴图.6:第一侦是完全计算的,而后VRay基于前一侦的图象来计算当前的光照贴图。VRay会估计出相对于前一侦需要进行新的全局光照采样的地方,然后将它们累加到光照贴图中,并且删除所有此前的光照贴图.7:调用某个选定的文件进行计算。8:VRay单独计算当前侦的光照贴图,并将其假如到前一柘的图彖中(对第一侦,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图象).9:第一侦是完全计算的,而后VRay基于前一侦的图象来计算当前侦的光照贴图,VRay会估计出相对于前一贞需要进行新的全局照明采样的地方,然后将它们累加到光照贴图中,井且生成的光照贴图临时保留在内存中.10:当选中该选项时,VRay在完成场景渲染后将会在内存中保留光子图,否则,删除该光子图同时释放内存.Ils打开自动存储光子图功能.12:勾选后,当自动存储光子图以后,下次渲染是Mode(模式)会自动选择Ftomfile形式,并调用Aotosave的光子-hIg^vEdmapBrowseBrowselone>打开自动存储光子图功能如果需要保存一个已经产生的光子图,则单击该按钮将其保存为文件存储直接光照光线追踪阀值设置光线弹射值Onrenderend7Don'tdelete选中时,hIg^vEdmapBrowseBrowselone>打开自动存储光子图功能如果需要保存一个已经产生的光子图,则单击该按钮将其保存为文件存储直接光照光线追踪阀值设置光线弹射值Onrenderend7Don'tdelete选中时,VRay在完成场景渲染后将会在内存中保留光子图,否则会删除该光子图Browse1:光子反弹次数。2:自动搜索光子的距离.3:手工搜索距离.4:最大光子数.5:全局光子图亮度倍增器.6:光子贴图中光子的最大密度-7:Mode模式.8:当该选项选中时,将产生新的光子图,它?I趙以前渲染产生的光子图.9:当击活该选项时VRay将不会计算光子图,而是从已经存在的文件中调入光子图进行计算.10:当该选项选中时VRay在完成场景渲染后将会在内存中保留光子图;否则会删除该光子图同时释放内存.11:打开“自动存储光子图”功能“<None>勾选后,当自动存储光子图以后,下次渲染时mode(模式)会自动选择Fromfile形式,并调用Autosave的光子图。Onrenderend渲染结束后/勾选后,当自动存储光子图后,下次渲染时Mode会自动选择Fromfile形式10"Don'tdelete并调用Autosave的光子图”■11Autosav»Bounces:10:Autosearchdist";Maxphotons:30:Multiplier"®:Maxdensity:0.0:Mode•NewmapSavetofileFromfile:VRay::GlobalphotonmapConverttoirradianeemap转化到ITAP中Interp.samples:10:过滤采样,决定转化的质量Convexhullareaestimate选择该选项可以避免边缘角落的黑暗v*StoredirectlightRetraceIhreshold:2.0Retracebounces:10焦厳轍僭细器.它控制场景中所有产生焦散的光源.并和相关的灯光参数♦OnMultiplier::累加共同作用Photonmaphas0samples小.I“、■一亠亠,onmaptakes0bytesSearchdist:5.0:光子计算的有效距离。(0.0MB)Maxphotons:60:最大光子数"越大效果越好.Mode选中时,将产生新的光子图,它会覆趙以前渲染产生的光子图.・血蔦pSavetofde如果需要保存一个已经产生的光子图,则单击该按钮将其保存为文件.EiQrriNe:|<None>—HBrowse指定文件路径.器活时,VRay将不会计算光子图,而是从W经存在的文件中调入光子图进行计算”广AnalyticsamplingjMaterialmin$8mp|&Matenalmaxsample:Matenalthre$hol(MonteCarlosati>:>3rriples:115Threshold-(001值低则斑点多解析采样法决定每泠面的材质最少采样点的数目广AnalyticsamplingjMaterialmin$8mp|&Matenalmaxsample:Matenalthre$hol(MonteCarlosati>:>3rriples:115Threshold-(001值低则斑点多解析采样法决定每泠面的材质最少采样点的数目B设置每个面的最多材质采样的数目°参照“7”VRay::MotionblurMethod453:决定VRay用于计算的几何体采样数。若为非线性运动蒙特卡罗采样法.5:最小采样精度”增加该值会产生当相邻图象采样点的颜色偏大于该阀值时,VRay将增加采样斤开运Un动摸删1:对当前侦进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的侦数(虚拟相机快门的间隔时间)°2:决定动态摸湖采样中心的相对位置。(如直升机螺旋桨),应取较高值。4:较好的效杲。&最大采样精度.7:值设的太高,会在图象上产生更多的斑点.在进行全局照明计算时,VRay用于:估计运动模糊所使用的时间采样数将粒子当作mesh物体进行模糊计算.uialiori(frames);J]0\Prepayztamples:[p_Hervalcenter-10.5」Blurparticle^asmesh咖T昨—J-VRay::Environment|GlEnvironment[skylight)全局煎明环境设置[夭空光]OverrideMAX'S选中时,VRay将使用指定的濒色和纹理贴图进行全局照明.、<选择贴图.代取color进行全局照明计算,但不作为天空光颜色、颜色值倍增器渲染背景,渲染背景仍由MAX自身环境色和贴图决定”Reflection/refractionefcenvironment反射/折射环境OverrideMWs选中时,VRay将使用指定的颜色和纹理贴图为反射/折射计算提供参考环境。、己选抒贴图,取代Color为反射/折射计算提供参考环境色值倍增器、s射/折射环境的颜色OverrideFOVVRay::G-Buffer/ColormappingVRay::QMCSampler当Auto-fit打开时,VRay将自动计算Dist值,这样3VRay::CameraOverrideFOVVRay::G-Buffer/ColormappingVRay::QMCSampler当Auto-fit打开时,VRay将自动计算Dist值,这样3VRay::Camera设^Cylindrical(ortho)(柱形〉摄象机的只有迭用了Cylindrical类型才会生效。1;针对Fish-fit(鱼眼)摄象机的自动适配功能渲染出来的图象将会与该图象的尺寸在水平方向上适配。2:针对Fish-fit(鱼眼)摄彖机的设置.Fish-eye摄象机模仿标准摄彖机对准一个直径为1.0,能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形.Dist值定义从摄像机到该球体的扭曲距离(既该球体能够被摄像机捕获的部分有多少).注意:Auto-fit选项被选中时该功能无效"3:针对Fish-eye摄象机设置°该设置决定图象的扭曲方式.当该值为1.0时,对应一个真实世界的Fish-eye摄彖机。当该值向0.0靠近时,图彖扭曲会增加,当该值向2.0靠近时,图彖的扭曲会减少.Type:Standard设置摄象机类型SAMAX的fov设置,%选后可以打开自身控制参数Colormapping色彩校正Type:Linearmultip选择校正方式口Darkmultiplier:1.0:暗部倍增器Brightmultiplier:1.0:亮部倍增器Affectbackground“彫响背景/Locktopixels固定采样.默认为打开,避免动画中出现闪烁现象"Adaptationbyeffectonfinalresult(importancesampling]优化最终效杲.Amount:1.0:优化强度。默认1.0为最大限度优化,0.0为关闭优化Adaptationbysamplevalues[earlytermination]优化采样Amount:0.85tMinsamples:15最小采样单位.较高的值产生较好的效果,但增加时间"Noisethreshold:0.005:最小的值可以产生较少的噪点,较多的和较高的质星,同时消耗更多的时间G-Bufferoutputchannels图象通道Z-value洽屮芦Unclampedcolor砸山FNormal匸MaterialID■MaterialcolorJMaterialtransparency匸烷mi皈小悔lVRaylightproperties箱度增器Reflection/Refracdon/GI反射/折忆7全局光照Reflectionamount1.0Z控制反射强度烷mi皈小悔lVRaylightproperties箱度增器Reflection/Refracdon/GI反射/折忆7全局光照Reflectionamount1.0Z控制反射强度Refractionamount1.0:控制折射强度Glamount1.0:控制全局光照强度Selectionsets:不在其他物体上透射产生GbScenelights:列出场景灯光VRayobjectpropertiesGenerateGl"1.0ReceiveGl-1.0Generalecaustics#Receivecaustics•Causticsmukiplier1.0Objectproperties物体属性Usedefaultmoblursamples"Molionblu【$&mple$2:1:使用Geometrysamples(几何采样)来Motionblur(运动模鞫).2;采样精度。3:产生全局照明。后面的微调按钮用于调节强度。4:接受全局照明。后面的微调按钮用于调节强度。5:产生焦敬。6:接受焦散。7:焦散倍増值。Reflectionamount1.0Refradionamount1.0Glamount1.0NoGIonothermattes"将物体交为遮罩物体:从Sceneobjects:列出场景物体Box01Lightproperties灯光属性Generatecaustics:产生焦散Causticsubdivs:焦散采样^度Causticsmultiplier:焦敌倍林器Generatediffuse生漫反射*明光子(勾选可以是计算结杲得到更多细节)Diffusesubdivs;漫射釆fDiffusemultiplier:漫射出Matteproperties遮罩属性Matteobject:Alphacontribution1.0Directlight直接光照Shadows产生阴形[Affectalpha阴影影响klphaifi道二阴影颜色Brightness1.0阴影的亮度Di^tnbutedrefidefing64RegionW/HPreviousrender:10tanged11Left14.5.6Distributedrendering8CheckformissingfilesOptimizedatmosphericevaluationLowthreadprioritvVRay::SystemRegionsequenceRenderregiondivisionX:丫:蹤Di^tnbutedrefidefing64RegionW/HPreviousrender:10tanged11Left14.5.6Distributedrendering8CheckformissingfilesOptimizedatmosphericevaluationLowthre

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